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Cartas desde<br />
Yamanose<br />
Por Rafael Aznar<br />
@Rafaikkonen<br />
LA CRÍTICA DESTRUCTIVA Y<br />
LA INVISIBILIDAD LABORAL<br />
John Blacksad<br />
se moverá por<br />
los ambientes<br />
boxeísticos,<br />
donde se dan<br />
los chanchullos<br />
<strong>com</strong>o hongos.<br />
Oculus Quest (arriba) y Oculus<br />
Rift S (abajo a la derecha) se<br />
pueden adquirir ya, en ambos<br />
casos a 449 €. Valve Index (abajo<br />
a la izquierda) se puede reservar<br />
por 1.079 € el pack <strong>com</strong>pleto o<br />
bien por 539 € el visor, 299 € los<br />
mandos y 159 € la estación base<br />
(los dos últimos <strong>com</strong>ponentes<br />
pueden ser sustituidos por los<br />
que<br />
ya se incluían en HTC Vive).<br />
Ya lo dijo Mariano Rajoy: "somos<br />
sentimientos y tenemos<br />
seres humanos". ¿O sería al<br />
revés? El caso es que, en los últimos<br />
tiempos, hemos conocido, en especial<br />
gracias al periodismo de investigación<br />
de Kotaku, los padecimientos<br />
que han pasado los trabajadores de<br />
estudios <strong>com</strong>o Rockstar (Red Dead<br />
Redemption II), BioWare (Anthem),<br />
Epic Games (Fortnite), NetherRealm<br />
(Mortal Kombat 11) o la desaparecida<br />
Telltale (The Walking Dead) para<br />
culminar sus respectivos proyectos.<br />
Algunos de esos juegos han corrido<br />
buena suerte; otros, no tanto.<br />
Esta generación ha traído<br />
consigo un incremento disparatado<br />
de la cantidad<br />
de recursos humanos<br />
y de tiempo que<br />
hacen falta para<br />
desarrollar<br />
superproducciones<br />
que de<br />
verdad le saquen<br />
partido a una máquina.<br />
Esto supone un enorme<br />
riesgo para la supervivencia<br />
de unos estudios que<br />
pueden tirarse tres, cuatro o cinco<br />
años trabajando en un AAA, especialmente<br />
si se trata de una nueva IP<br />
que no se sepa con certeza si tendrá<br />
el favor del público... Visto lo visto, en<br />
el proceso, es probable que surjan trabas<br />
que pongan en peligro la calidad<br />
del producto, <strong>com</strong>o que la editora exija<br />
usar un determinado motor gráfico<br />
o que esté listo antes de una fecha<br />
muy concreta, con el consiguiente<br />
riesgo de obligar a que el personal<br />
tenga que echar más horas que un<br />
reloj. En el caso de Anthem, por ejemplo,<br />
a esos factores de riesgo se han<br />
añadido otros, <strong>com</strong>o que el propio<br />
concepto jugable y narrativo sufriera<br />
infinidad de modificaciones, incluso<br />
después de anunciarse. Todo eso<br />
acabó derivando en un lanzamiento<br />
fallido con el que las críticas se cebaron.<br />
Algo parecido le ha sucedido<br />
a Days Gone, un juego más redondo<br />
(para mí, sobresaliente), pero al que la<br />
falta de optimización le ha supuesto<br />
recibir más palos que una estera de<br />
parte de algunos medios. En ambos<br />
casos, imagino que los trabajadores<br />
no habrán tenido la suerte de recibir<br />
el típico bonus por superar una determinada<br />
puntuación en Metacritic<br />
(otra de las perversiones del pérfido<br />
sistema de notas que yo<br />
tanto he censurado).<br />
Obviamente, es reprochable<br />
que haya juegos<br />
que se lancen<br />
con bugs (algo<br />
que, al menos,<br />
hoy día se puede<br />
reparar con parches),<br />
y eso hay que dejarlo<br />
claro, pero también me parece<br />
justo hacer un ejercicio<br />
de empatía y recordar que, al final,<br />
detrás de un videojuego, puede<br />
haber cientos de personas que se hayan<br />
dejado años de salud tratando de<br />
hacer su trabajo lo mejor posible. Hacer<br />
sangre y desparramar bilis <strong>com</strong>o<br />
les gusta algunos (ya sea en medios<br />
de <strong>com</strong>unicación tradicionales, en<br />
Youtube o en redes sociales), incluso<br />
ignorando las virtudes de un título,<br />
me parece una canallada. Si un juego<br />
es pésimo, hay que decirlo bien alto,<br />
por supuesto, pero no olvidemos que,<br />
detrás, lo lógico es que haya habido<br />
mucho sacrificio. Crítica constructiva,<br />
sí; crítica destructiva, no.<br />
Detrás de un videojuego, puede haber cientos<br />
de personas que se hayan dejado años de salud<br />
tratando de hacer su trabajo lo mejor posible<br />
19 HC