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Cartas desde<br />

Yamanose<br />

Por Rafael Aznar<br />

@Rafaikkonen<br />

LA CRÍTICA DESTRUCTIVA Y<br />

LA INVISIBILIDAD LABORAL<br />

John Blacksad<br />

se moverá por<br />

los ambientes<br />

boxeísticos,<br />

donde se dan<br />

los chanchullos<br />

<strong>com</strong>o hongos.<br />

Oculus Quest (arriba) y Oculus<br />

Rift S (abajo a la derecha) se<br />

pueden adquirir ya, en ambos<br />

casos a 449 €. Valve Index (abajo<br />

a la izquierda) se puede reservar<br />

por 1.079 € el pack <strong>com</strong>pleto o<br />

bien por 539 € el visor, 299 € los<br />

mandos y 159 € la estación base<br />

(los dos últimos <strong>com</strong>ponentes<br />

pueden ser sustituidos por los<br />

que<br />

ya se incluían en HTC Vive).<br />

Ya lo dijo Mariano Rajoy: "somos<br />

sentimientos y tenemos<br />

seres humanos". ¿O sería al<br />

revés? El caso es que, en los últimos<br />

tiempos, hemos conocido, en especial<br />

gracias al periodismo de investigación<br />

de Kotaku, los padecimientos<br />

que han pasado los trabajadores de<br />

estudios <strong>com</strong>o Rockstar (Red Dead<br />

Redemption II), BioWare (Anthem),<br />

Epic Games (Fortnite), NetherRealm<br />

(Mortal Kombat 11) o la desaparecida<br />

Telltale (The Walking Dead) para<br />

culminar sus respectivos proyectos.<br />

Algunos de esos juegos han corrido<br />

buena suerte; otros, no tanto.<br />

Esta generación ha traído<br />

consigo un incremento disparatado<br />

de la cantidad<br />

de recursos humanos<br />

y de tiempo que<br />

hacen falta para<br />

desarrollar<br />

superproducciones<br />

que de<br />

verdad le saquen<br />

partido a una máquina.<br />

Esto supone un enorme<br />

riesgo para la supervivencia<br />

de unos estudios que<br />

pueden tirarse tres, cuatro o cinco<br />

años trabajando en un AAA, especialmente<br />

si se trata de una nueva IP<br />

que no se sepa con certeza si tendrá<br />

el favor del público... Visto lo visto, en<br />

el proceso, es probable que surjan trabas<br />

que pongan en peligro la calidad<br />

del producto, <strong>com</strong>o que la editora exija<br />

usar un determinado motor gráfico<br />

o que esté listo antes de una fecha<br />

muy concreta, con el consiguiente<br />

riesgo de obligar a que el personal<br />

tenga que echar más horas que un<br />

reloj. En el caso de Anthem, por ejemplo,<br />

a esos factores de riesgo se han<br />

añadido otros, <strong>com</strong>o que el propio<br />

concepto jugable y narrativo sufriera<br />

infinidad de modificaciones, incluso<br />

después de anunciarse. Todo eso<br />

acabó derivando en un lanzamiento<br />

fallido con el que las críticas se cebaron.<br />

Algo parecido le ha sucedido<br />

a Days Gone, un juego más redondo<br />

(para mí, sobresaliente), pero al que la<br />

falta de optimización le ha supuesto<br />

recibir más palos que una estera de<br />

parte de algunos medios. En ambos<br />

casos, imagino que los trabajadores<br />

no habrán tenido la suerte de recibir<br />

el típico bonus por superar una determinada<br />

puntuación en Metacritic<br />

(otra de las perversiones del pérfido<br />

sistema de notas que yo<br />

tanto he censurado).<br />

Obviamente, es reprochable<br />

que haya juegos<br />

que se lancen<br />

con bugs (algo<br />

que, al menos,<br />

hoy día se puede<br />

reparar con parches),<br />

y eso hay que dejarlo<br />

claro, pero también me parece<br />

justo hacer un ejercicio<br />

de empatía y recordar que, al final,<br />

detrás de un videojuego, puede<br />

haber cientos de personas que se hayan<br />

dejado años de salud tratando de<br />

hacer su trabajo lo mejor posible. Hacer<br />

sangre y desparramar bilis <strong>com</strong>o<br />

les gusta algunos (ya sea en medios<br />

de <strong>com</strong>unicación tradicionales, en<br />

Youtube o en redes sociales), incluso<br />

ignorando las virtudes de un título,<br />

me parece una canallada. Si un juego<br />

es pésimo, hay que decirlo bien alto,<br />

por supuesto, pero no olvidemos que,<br />

detrás, lo lógico es que haya habido<br />

mucho sacrificio. Crítica constructiva,<br />

sí; crítica destructiva, no.<br />

Detrás de un videojuego, puede haber cientos<br />

de personas que se hayan dejado años de salud<br />

tratando de hacer su trabajo lo mejor posible<br />

19 HC

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