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RetRo<br />
HOBBY<br />
JuEGO The ReVeNGe oF shiNoBi<br />
AÑO 1989 cOmpAÑíA Sega fOrmAtOs Mega Drive<br />
tHE rEVENGE<br />
Of sHINOBI<br />
el primer gran clásico de md<br />
En diciembre, se cumplirán 30 años del<br />
lanzamiento de este cartucho, con el<br />
que Sega quiso demostrar que Mega<br />
Drive podía ofrecer mucho más que conversiones<br />
de sus populares recreativas.<br />
Noriyoshi Ohba, el director de The Super<br />
Shinobi (<strong>com</strong>o sería conocido en el mercado<br />
japonés), quería replicar el encanto de la<br />
recreativa de 1987, pero incorporándole una<br />
mayor <strong>com</strong>plejidad tanto en el diseño de los<br />
niveles <strong>com</strong>o en las habilidades de Joe Musashi,<br />
el carismático protagonista de la saga.<br />
Él, cuatro programadores y tres artistas crearon<br />
en un tiempo récord (apenas seis meses<br />
de desarrollo) un cartucho que acabaría convirtiéndose<br />
en uno de los primeros clásicos<br />
de la legendaria consola de 16 bits.<br />
Los cuatro poderes del Ninjutsu<br />
A diferencia del Shinobi recreativo, en The<br />
Revenge of Shinobi no teníamos que rescatar<br />
rehenes: bastante teníamos con llegar al<br />
joe musashi estaba basado en<br />
hattori hanzo, el personaje que<br />
interpretó sonny chiba en tv<br />
final de ocho correosos niveles, en los que<br />
nos esperaba un ecléctico repertorio de enemigos.<br />
En los primeros niveles, nos veíamos<br />
las caras contra ninjas, samuráis o karatekas,<br />
pero, más adelante, el juego empezaba<br />
a chiflarse con la irrupción de soldados con<br />
uniformes de la Primera Guerra Mundial y<br />
clones de Rambo, Terminator, Batman, Spider-Man<br />
y el mismísimo Godzilla.<br />
El número de shurikens era limitado (podían<br />
hacerse infinitos con un sencillo truco),<br />
y había que ser muy preciso a la hora de saltar<br />
en unos niveles repletos de abismos (era<br />
imprescindible dominar el doble salto), pero<br />
Ohba incorporó un elemento que nos facilitaría<br />
la tarea y añadiría una notable capa de<br />
profundidad a la mecánica del juego: las magias<br />
Ninjutsu, que se seleccionaban desde la<br />
pantalla de pausa. Karyu invocaba un dragón<br />
de fuego que limpiaba la pantalla de enemigos;<br />
Ikazuchi nos envolvía con un escudo<br />
eléctrico (imprescindible para no saltar atrás<br />
al recibir un impacto del enemigo); Fushin<br />
hacía más ligero a Musashi y aumentaba la<br />
longitud de sus saltos (útil en los niveles más<br />
plataformeros) y, por último, Mijin era una<br />
especie de seppuku en el que podíamos "suicidar"<br />
al personaje y causar un daño masivo<br />
en toda la pantalla. Al hacerlo, perdíamos<br />
una vida, pero era muy valioso cuando nos<br />
quedaba poca energía y teníamos enfrente a<br />
90 HC