04.06.2015 Views

1jZ7iKR

1jZ7iKR

1jZ7iKR

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Koodi2016 | Miten ohjelmointia opetetaan?<br />

Koodi2016 | Miten ohjelmointia opetetaan?<br />

3.–6. luokka:<br />

Visuaalinen<br />

ohjelmointiympäristö<br />

Verkosta löytyy useita lapsille suunnattuja visuaalisia<br />

ohjelmointiympäristöjä sekä miniohjelmointikieliä.<br />

(”Miniohjelmointikieli” viittaa englannin<br />

termiin educational programming language, jonka<br />

voisi kääntää myös ”opetuskäyttöön luoduksi<br />

ohjelmointikieleksi”, mutta tässä käytetään lyhyempää<br />

muotoa ”miniohjelmointikieli”.)<br />

Visuaalisia ohjelmointiympäristöjä ovat esimerkiksi<br />

Logo ja Scratch, jotka opettavat koodaamisen<br />

perusteita omassa näkymässään. Visuaalisia ohjelmointiympäristöjä<br />

käyttämällä ei voi koodata<br />

vaikkapa iPhonelle, mutta ne opettavat ajatusrakenteita<br />

ja taitoja, joita voi hyödyntää myöhemmin<br />

niin sanotusti oikeasti ohjelmoidessa.<br />

Esimerkiksi Scratchin avulla tehdyt pelit ja<br />

muut tuotokset voi myös jakaa internetissä vaikkapa<br />

kavereiden ja sukulaisten saataville.<br />

Visuaalisessa ympäristössä on varsinaista<br />

ohjelmointiympäristöä helpompi välttää virheitä,<br />

jotka vievät aloittelijan motivaation: Kun<br />

ohjelmoinnissa pilkku menee väärään paikkaan<br />

tai jostain puuttuu kirjain, sitä kutsutaan kirjoitusvirheen<br />

sijaan syntaksivirheeksi. Ne saattavat<br />

turhauttaa vasta-alkajaa, sillä yksikin virhe saattaa<br />

estää koko ohjelman toiminnan. Visuaalisissa<br />

ympäristöissä komentoja annetaan esimerkiksi<br />

raahaamalla ruudulla erilaisia palikoita. Sitä kautta<br />

päästään tekemisiin suurten linjojen kanssa,<br />

eikä pieniä tarkkuusvirheitä pääse syntymään.<br />

Miniohjelmointikielet puolestaan näyttävät oikealta<br />

ohjelmoinnilta, mutta ne ovat oikeita kieliä<br />

helpompia ja nopeampia oppia. Monissa oikeissa<br />

ohjelmointikielissä on valtava määrä ominaisuuksia,<br />

joita tarvitaan ammattilaisten työympäristöissä<br />

monimutkaisia ohjelmistoja kehitettäessä.<br />

Tällöin yksinkertaisenkin asian tekeminen voi<br />

vaatia paljon koodia ja kokonaisen ohjelmointiympäristön<br />

hallintaa.<br />

Miniohjelmointikielissä keskitytään yksinkertaisiin<br />

alkeisiin. Ne opettavat ohjelmoinnin<br />

perusteita nopeasti ja näkyvin tuloksin. Monet<br />

miniohjelmointikieliin perustuvat ajatukset liittyvät<br />

tutkija Seymour Papertin työhön, ja lähes<br />

kaikista suosituista ohjelmointikielistä löytyy<br />

yksinkertaistettu aloittelijaversio. Pitkä lista<br />

näistä ohjelmointikielistä löytyy Wikipediasta:<br />

en.wikipedia.org/wiki/Educational_programming_language<br />

Scratch<br />

Scratch on tätä kirjoittaessa tunnetuin visuaalinen<br />

ohjelmointiympäristö, joka on – mahtavaa! –<br />

saatavilla keskeisiltä osin myös suomeksi.<br />

Arvostetussa yhdysvaltalaisessa teknisessä yliopistossa<br />

MIT:ssä kehitetty Scratch on ilmainen<br />

ohjelmointiympäristö, joka opettaa ongelmanratkaisutaitoja<br />

ja alkeellista ohjelmointia. Scratchista<br />

on myös tätä kirjoitettassa tulossa alle kouluikäisille<br />

suunnattu tablettiversio, ScratchJR.<br />

Scratchin ajatus on, että oppilas ei kirjoita koodia.<br />

Sen sijaan asiat tehdään pääosin hiirellä raahaamalla:<br />

esimerkiksi ruudulle luodaan hahmoja<br />

ja liitetään niihin toiminnallisuuksia. Toiminnallisuuskia<br />

eli palikkamaisia työkaluja käyttämällä ja<br />

yhdistelemällä oppilas voi muodostaa esimerkiksi<br />

pelejä ja tarinoita. Samalla hän oppii ohjelmoinnillista<br />

ajattelua kuten ongelmien pilkkomista,<br />

algoritmeja ja toistettavuuden perusteita.<br />

Scratchia käyttävät opettajat ympäri maailmaa,<br />

ja sen ympärille on syntynyt paljon<br />

harjoituksia. Scratchin yli neljän miljoonan (!)<br />

esimerkin joukosta löytyvät ohjelmointiohjeet<br />

esimerkiksi oman sähköisen pianon, joulukortin<br />

tai seikkailupelin luomiseen.<br />

Opettajan on syytä tutustua Scratch-ympäristöön<br />

ainakin parin tunnin ajan etukäteen ja valita<br />

alkuun yhteinen harjoitus. Harjoituksia voi valita<br />

joko Scratchin omasta ympäristöstä tai lukea muiden<br />

opettajien suosituksia esimerkiksi suomalaisen<br />

Scratch Klubin sivuilta (sites.google.com/<br />

site/scratchklubi) tai kansainväliseltä Scratchedsivulta<br />

(scratched.media.mit.edu).<br />

Oppilaita kannattaa myös kannustaa jakamaan<br />

ja selittämään omia ohjelmiaan.<br />

Scratchin peruskonseptin ymmärtää parhaiten<br />

esimerkin avulla:<br />

90| |91

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!