04.06.2015 Views

1jZ7iKR

1jZ7iKR

1jZ7iKR

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Koodi2016 | Miten ohjelmointia opetetaan?<br />

Koodi2016 | Miten ohjelmointia opetetaan?<br />

Esimerkki: Interkatiivisen tervehdyskortin tekeminen Scratchilla<br />

Esimerkiksi valitussa Scratch-harjoituksessa tehdään interaktiivinen tervehdyskortti, esimerkiksi<br />

äitienpäiväkortti. Harjoitus kestää noin oppitunnin.<br />

1. Ohjaa aluksi oppilaat osoitteeseen scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=hoc<br />

(Huom.! Kaikki harjoitusten osoitteet ja mitkä tahansa www-osoitteet voi lyhentää vain<br />

muutaman kirjaimen mittaiseksi dy.fi-osoitteesta löytyvän palvelun avulla. Lyhyet osoitteet<br />

on huomattavasti helpompi jakaa oppilaille.)<br />

2. Selitä oppilaille, että oppitunnin tarkoituksena on harjoitella ohjelmointia luomalla jaettava<br />

sähköinen tervehdyskortti (esimerkiksi äitienpäiväkortti, joulukortti, pääsiäiskortti tms.).<br />

Kerro, että sähköisestä, nettiselaimessa toimivasta kortista tulee sellainen, jota klikkaamalla<br />

sen hahmot liikkuvat, kortista kuuluu ääniä tai muita jännittäviä asioita tapahtuu sen mukaan,<br />

millaisen kortin kukin oppilas haluaa tehdä.<br />

3. Harjoituksessa on keskeistä nimenomaan lisätä korttiin erilaisia toiminnallisuuksia, jotta oppilaat<br />

pääsevät harjoittamaan ohjelmoinnillista ajatteluaan: mitä minun pitää käskeä tietokonetta<br />

tekemään, jotta ruudulla tapahtuu haluamani asia.<br />

Scratchin perusnäkymä. Vasemman ylänurkan maapallokuvakkeesta vaihdetaan kieleksi suomi.<br />

4. Aloittakaa vaihtamalla Scratchin kieli suomeksi klikkaamalla sivuston vasemmasta ylänurkasta<br />

maapallon kuvaa ja etsimällä valikosta sana ”suomi”. Jos oppilaat ymmärtävät englantia,<br />

voitte katsoa yhdessä oikeassa laidassa olevan videon, joka esittelee Scratchin perusideaa<br />

sekä joulukorttiharjoitusta.<br />

5. Kortin tekeminen koostuu vaiheista: aluksi näytölle lisätään hahmo, sitten hahmoon liitetään<br />

toiminnallisuus. Tämän jälkeen kortille lisätään taustakuva ja lopuksi kortti jaetaan ystäville.<br />

6. Hahmon lisääminen aloitetaan tuomalla näytölle jokin Scratchin tarjoamista valmiista kuvioista,<br />

jotka löytyvät Uusi hahmo -palkista. Scratchissa kaikki ohjelmat perustuvat hahmoihin<br />

ja niiden toimintaan. Hahmo voi olla valittu valmiista galleriasta, itse piirretty tai vaikkapa<br />

oppilaan oma valokuva itsestään. (Näytöllä valmiiksi olevan kissahahmon voi poistaa klikkaamalla<br />

ensin yläpalkin saksikuvaketta ja klikkaamalla sitten kissaa.)<br />

7. Oheisessa kuvassa ruudulle tuotu hahmo on koira. Kun hahmo on tuotu ruudulle, siihen voidaan<br />

liittää erilaisia toiminnallisuuksia. Tämä on Scratchin koko konseptin ydin: oppilaan ei<br />

tarvitse kirjoittaa ohjelmakoodia, vaan hän valitsee valikosta erilaisia valmiita toiminnallisuuk-<br />

92| |93

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!