1jZ7iKR
1jZ7iKR
1jZ7iKR
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Koodi2016 | Miten ohjelmointia opetetaan?<br />
Koodi2016 | Miten ohjelmointia opetetaan?<br />
Esimerkki: Interkatiivisen tervehdyskortin tekeminen Scratchilla<br />
Esimerkiksi valitussa Scratch-harjoituksessa tehdään interaktiivinen tervehdyskortti, esimerkiksi<br />
äitienpäiväkortti. Harjoitus kestää noin oppitunnin.<br />
1. Ohjaa aluksi oppilaat osoitteeseen scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=hoc<br />
(Huom.! Kaikki harjoitusten osoitteet ja mitkä tahansa www-osoitteet voi lyhentää vain<br />
muutaman kirjaimen mittaiseksi dy.fi-osoitteesta löytyvän palvelun avulla. Lyhyet osoitteet<br />
on huomattavasti helpompi jakaa oppilaille.)<br />
2. Selitä oppilaille, että oppitunnin tarkoituksena on harjoitella ohjelmointia luomalla jaettava<br />
sähköinen tervehdyskortti (esimerkiksi äitienpäiväkortti, joulukortti, pääsiäiskortti tms.).<br />
Kerro, että sähköisestä, nettiselaimessa toimivasta kortista tulee sellainen, jota klikkaamalla<br />
sen hahmot liikkuvat, kortista kuuluu ääniä tai muita jännittäviä asioita tapahtuu sen mukaan,<br />
millaisen kortin kukin oppilas haluaa tehdä.<br />
3. Harjoituksessa on keskeistä nimenomaan lisätä korttiin erilaisia toiminnallisuuksia, jotta oppilaat<br />
pääsevät harjoittamaan ohjelmoinnillista ajatteluaan: mitä minun pitää käskeä tietokonetta<br />
tekemään, jotta ruudulla tapahtuu haluamani asia.<br />
Scratchin perusnäkymä. Vasemman ylänurkan maapallokuvakkeesta vaihdetaan kieleksi suomi.<br />
4. Aloittakaa vaihtamalla Scratchin kieli suomeksi klikkaamalla sivuston vasemmasta ylänurkasta<br />
maapallon kuvaa ja etsimällä valikosta sana ”suomi”. Jos oppilaat ymmärtävät englantia,<br />
voitte katsoa yhdessä oikeassa laidassa olevan videon, joka esittelee Scratchin perusideaa<br />
sekä joulukorttiharjoitusta.<br />
5. Kortin tekeminen koostuu vaiheista: aluksi näytölle lisätään hahmo, sitten hahmoon liitetään<br />
toiminnallisuus. Tämän jälkeen kortille lisätään taustakuva ja lopuksi kortti jaetaan ystäville.<br />
6. Hahmon lisääminen aloitetaan tuomalla näytölle jokin Scratchin tarjoamista valmiista kuvioista,<br />
jotka löytyvät Uusi hahmo -palkista. Scratchissa kaikki ohjelmat perustuvat hahmoihin<br />
ja niiden toimintaan. Hahmo voi olla valittu valmiista galleriasta, itse piirretty tai vaikkapa<br />
oppilaan oma valokuva itsestään. (Näytöllä valmiiksi olevan kissahahmon voi poistaa klikkaamalla<br />
ensin yläpalkin saksikuvaketta ja klikkaamalla sitten kissaa.)<br />
7. Oheisessa kuvassa ruudulle tuotu hahmo on koira. Kun hahmo on tuotu ruudulle, siihen voidaan<br />
liittää erilaisia toiminnallisuuksia. Tämä on Scratchin koko konseptin ydin: oppilaan ei<br />
tarvitse kirjoittaa ohjelmakoodia, vaan hän valitsee valikosta erilaisia valmiita toiminnallisuuk-<br />
92| |93