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PDF Babel 010 - Parliamo di Videogiochi

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Il menu è in pratica<br />

un ologramma<br />

proiettato dall’armatura<br />

che Isaac<br />

indossa; è quin<strong>di</strong><br />

possibile consultarlo<br />

mentre il nostro<br />

eroe si muove<br />

per gli ambienti<br />

come se niente<br />

fosse. L’altra faccia<br />

della medaglia<br />

è rappresentata<br />

dalla sostanziale<br />

impossibilità <strong>di</strong><br />

accedere all’inventario<br />

nei (numerosi)<br />

momenti<br />

concitati: forse<br />

realistico, ma scomodo<br />

check list per assicurarsi <strong>di</strong> avere<br />

tutto quello che un gioco moderno<br />

deve avere (surrogato <strong>di</strong><br />

gravity gun, rallentamento del<br />

tempo, visuale alla Resident Evil<br />

4, gore talmente esagerato da<br />

dare quasi fasti<strong>di</strong>o), altrettanto<br />

non si può <strong>di</strong>re del clamoroso lavoro<br />

svolto nell’interfaccia<br />

utente: tutti gli in<strong>di</strong>catori sono <strong>di</strong>rettamente<br />

integrati nel gioco con<br />

soluzioni spesso innovative. Menzione<br />

d’onore va in particolare<br />

alla linea d’orientamento attivabile<br />

con la pressione <strong>di</strong> R3, che<br />

sostanzialmente impe<strong>di</strong>sce anche<br />

al giocatore più ottenebrato <strong>di</strong><br />

perdersi nei comunque non<br />

troppo labirintici cunicoli della<br />

nave. La linearità del gioco è, volendo,<br />

uno dei suoi <strong>di</strong>fetti più<br />

marcati, poiché rende <strong>di</strong> fatto<br />

poco attraente un secondo giro:<br />

semplicemente, non ci sarà<br />

niente da vedere che non abbiate<br />

già visto alla prima passata, con<br />

l’aggravante <strong>di</strong> conoscere in anticipo<br />

i punti in cui i nemici cercheranno<br />

<strong>di</strong> farvi saltare sulla se<strong>di</strong>a.<br />

Sebbene il sistema <strong>di</strong> combattimento<br />

‘a smembramenti progressivi’<br />

sia macabramente<br />

interessante, e il sistema <strong>di</strong> upgrade<br />

dell’equipaggiamento possa<br />

intrattenervi per qualche ora<br />

extra, si possono avanzare ragionevoli<br />

dubbi sul numero <strong>di</strong> quelli<br />

che si sottoporranno volontariamente<br />

ad ulteriori 12-15 ore <strong>di</strong><br />

ambientazioni opprimenti. Anche<br />

in virtù del fatto che già il livello<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà Normale rappresenta<br />

una sfida tutt’altro che rilassata.<br />

Se Dead Space sarà una trilogia,<br />

come il prequel<br />

fumetto/anime rilasciato da EA<br />

vuole farci intuire e come chiaramente<br />

gli sviluppi della trama minacciano,<br />

si può <strong>di</strong>re senza<br />

esitazione che questo primo capitolo<br />

abbia gettato per l’IP delle<br />

basi promettenti. Ma quello che<br />

servirà a Dead Space in futuro<br />

sono meno derivatività, più spazi<br />

aperti (ottimi i pochissimi presenti<br />

nel gioco), la stessa cura<br />

del comparto au<strong>di</strong>o presente in<br />

questo capitolo e qualcuno che<br />

possa dettagliare dei personaggi<br />

che, anche minimamente, ci importi<br />

<strong>di</strong> salvare.<br />

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