PDF Babel 010 - Parliamo di Videogiochi
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Il menu è in pratica<br />
un ologramma<br />
proiettato dall’armatura<br />
che Isaac<br />
indossa; è quin<strong>di</strong><br />
possibile consultarlo<br />
mentre il nostro<br />
eroe si muove<br />
per gli ambienti<br />
come se niente<br />
fosse. L’altra faccia<br />
della medaglia<br />
è rappresentata<br />
dalla sostanziale<br />
impossibilità <strong>di</strong><br />
accedere all’inventario<br />
nei (numerosi)<br />
momenti<br />
concitati: forse<br />
realistico, ma scomodo<br />
check list per assicurarsi <strong>di</strong> avere<br />
tutto quello che un gioco moderno<br />
deve avere (surrogato <strong>di</strong><br />
gravity gun, rallentamento del<br />
tempo, visuale alla Resident Evil<br />
4, gore talmente esagerato da<br />
dare quasi fasti<strong>di</strong>o), altrettanto<br />
non si può <strong>di</strong>re del clamoroso lavoro<br />
svolto nell’interfaccia<br />
utente: tutti gli in<strong>di</strong>catori sono <strong>di</strong>rettamente<br />
integrati nel gioco con<br />
soluzioni spesso innovative. Menzione<br />
d’onore va in particolare<br />
alla linea d’orientamento attivabile<br />
con la pressione <strong>di</strong> R3, che<br />
sostanzialmente impe<strong>di</strong>sce anche<br />
al giocatore più ottenebrato <strong>di</strong><br />
perdersi nei comunque non<br />
troppo labirintici cunicoli della<br />
nave. La linearità del gioco è, volendo,<br />
uno dei suoi <strong>di</strong>fetti più<br />
marcati, poiché rende <strong>di</strong> fatto<br />
poco attraente un secondo giro:<br />
semplicemente, non ci sarà<br />
niente da vedere che non abbiate<br />
già visto alla prima passata, con<br />
l’aggravante <strong>di</strong> conoscere in anticipo<br />
i punti in cui i nemici cercheranno<br />
<strong>di</strong> farvi saltare sulla se<strong>di</strong>a.<br />
Sebbene il sistema <strong>di</strong> combattimento<br />
‘a smembramenti progressivi’<br />
sia macabramente<br />
interessante, e il sistema <strong>di</strong> upgrade<br />
dell’equipaggiamento possa<br />
intrattenervi per qualche ora<br />
extra, si possono avanzare ragionevoli<br />
dubbi sul numero <strong>di</strong> quelli<br />
che si sottoporranno volontariamente<br />
ad ulteriori 12-15 ore <strong>di</strong><br />
ambientazioni opprimenti. Anche<br />
in virtù del fatto che già il livello<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà Normale rappresenta<br />
una sfida tutt’altro che rilassata.<br />
Se Dead Space sarà una trilogia,<br />
come il prequel<br />
fumetto/anime rilasciato da EA<br />
vuole farci intuire e come chiaramente<br />
gli sviluppi della trama minacciano,<br />
si può <strong>di</strong>re senza<br />
esitazione che questo primo capitolo<br />
abbia gettato per l’IP delle<br />
basi promettenti. Ma quello che<br />
servirà a Dead Space in futuro<br />
sono meno derivatività, più spazi<br />
aperti (ottimi i pochissimi presenti<br />
nel gioco), la stessa cura<br />
del comparto au<strong>di</strong>o presente in<br />
questo capitolo e qualcuno che<br />
possa dettagliare dei personaggi<br />
che, anche minimamente, ci importi<br />
<strong>di</strong> salvare.<br />
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