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MARIONETAS VIRTUAIS

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REALIZAÇÃO DO PROJECTO<br />

disso foi a forma de sustentar a marioneta de fios num comando que tinha de ter massa para<br />

permitir a sua deslocação. O comportamento do comando era naturalmente o da queda<br />

influenciado pela gravidade, mas para conter esta queda no simulador foi necessário introdu-<br />

zir um objecto sem massa por baixo do comando impedindo-o de cair. Este objecto foi ape-<br />

nas utilizado durante as primeiras experiências de comportamento dinâmico da marioneta e<br />

não foi utilizado no ambiente de programação, aliás, no Director foi apenas necessário inserir<br />

o comando “comando.pinned=true” para que o comando não fosse influenciado pela gra-<br />

vidade mas que pudesse ser manipulado.<br />

Fig. 36 – Ambiente de autoria Multimédia Macromedia Director.<br />

Em termos de programação, grande parte das funções e comandos utilizados para controlar<br />

os objectos tridimensionais derivaram das classes do Shockwave 3D e do Havok. Aliás, para<br />

se movimentar um objecto com atributos dinâmicos era necessário defini-lo como objecto<br />

rígido. Os primeiros ensaios de movimento do comando da marioneta de fios foram contro-<br />

lados pelas teclas de cursor. O exemplo seguinte é um pequeno excerto de código utilizado<br />

para controlar o comando nas translações com as teclas.<br />

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