11.05.2013 Views

MARIONETAS VIRTUAIS

MARIONETAS VIRTUAIS

MARIONETAS VIRTUAIS

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

O UNIVERSO DAS <strong>MARIONETAS</strong><br />

figuras gráficas computorizadas. A sua definição de marioneta ou boneco está implícita no<br />

seu raciocínio e é completamente revolucionária, orientando-a para a relação entre significado<br />

e significante, fazendo mesmo um paralelo entre o próprio significado da vida, construído<br />

pelo Homem, assim expandindo a realidade das marionetas para além de todas as definições<br />

centradas na materialidade do boneco, ou da definição de Benjamim, para quem a marioneta<br />

assume uma existência única como objecto num dado tempo e espaço [1, p.175]. Desta for-<br />

ma, Kaplin adopta para o universo das marionetas não só as figuras produzidas por computador,<br />

mas também os animatronics e as técnicas de animação por stop-motion ou a própria<br />

animação tradicional.<br />

Para relacionar os bonecos animados com as marionetas como as conhecemos, é necessário<br />

compreender como estes funcionam, especialmente como é que são criados e controlados, na<br />

animação digital. Os bonecos digitais tridimensionais podem ser modelados a partir de várias<br />

técnicas, nomeadamente a partir da modelação de polígonos, nurbs, subdivisão de superfícies,<br />

entre outras. Podem igualmente ser digitalizados a partir de um modelo real de barro,<br />

como por exemplo a cabeça da personagem Woody do filme Toy Story, da Pixar. Para controlar<br />

estes bonecos de forma a movimentar os seus gestos, são utilizadas “variáveis de articulação”,<br />

também conhecidas por “avars”, podendo aqui ser feita uma analogia com os fios<br />

das marionetas. Na realidade, estes “avars” são pontos de articulação, estes pontos controlam<br />

a deformação da geometria ou o movimento das articulações. As aplicações de animação<br />

oferecem vários tipos de articulação semelhantes aos das marionetas reais, sendo possível<br />

limitar os movimentos destas articulações.<br />

O número de pontos utilizados para controlar os bonecos depende da complexidade e do<br />

pormenor dos movimentos, podendo ser um número astronómico, como por exemplo na personagem<br />

Woody, que para controlar apenas a face, existiam 212 “avars”. Mas se estes funcionam<br />

de uma forma semelhante aos pontos de articulação das marionetas, é necessário<br />

compreender quais são os seus mecanismos de controlo, de forma a criar o movimento desses<br />

pontos e como é que são operados. Ou, utilizando os termos das marionetas, como é que<br />

se puxam os fios para movimentar o boneco. Os dois tipos relevantes de movimento são o<br />

movimento gestual e o prosaico, sendo este último o movimento de todo o boneco de uma<br />

localização virtual para outra. Para controlar o movimento gestual, podem ser utilizadas as<br />

técnicas de animação cinemática. A cinemática directa define o movimento para cada “avar”<br />

e segue uma hierarquia descendente, do membro superior para o inferior, ou do maior para o<br />

menor. Por seu lado a cinemática inversa segue a hierarquia inversa, possibilitando um ponto<br />

54

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!