MARIONETAS VIRTUAIS
MARIONETAS VIRTUAIS
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O UNIVERSO DAS <strong>MARIONETAS</strong><br />
figuras gráficas computorizadas. A sua definição de marioneta ou boneco está implícita no<br />
seu raciocínio e é completamente revolucionária, orientando-a para a relação entre significado<br />
e significante, fazendo mesmo um paralelo entre o próprio significado da vida, construído<br />
pelo Homem, assim expandindo a realidade das marionetas para além de todas as definições<br />
centradas na materialidade do boneco, ou da definição de Benjamim, para quem a marioneta<br />
assume uma existência única como objecto num dado tempo e espaço [1, p.175]. Desta for-<br />
ma, Kaplin adopta para o universo das marionetas não só as figuras produzidas por computador,<br />
mas também os animatronics e as técnicas de animação por stop-motion ou a própria<br />
animação tradicional.<br />
Para relacionar os bonecos animados com as marionetas como as conhecemos, é necessário<br />
compreender como estes funcionam, especialmente como é que são criados e controlados, na<br />
animação digital. Os bonecos digitais tridimensionais podem ser modelados a partir de várias<br />
técnicas, nomeadamente a partir da modelação de polígonos, nurbs, subdivisão de superfícies,<br />
entre outras. Podem igualmente ser digitalizados a partir de um modelo real de barro,<br />
como por exemplo a cabeça da personagem Woody do filme Toy Story, da Pixar. Para controlar<br />
estes bonecos de forma a movimentar os seus gestos, são utilizadas “variáveis de articulação”,<br />
também conhecidas por “avars”, podendo aqui ser feita uma analogia com os fios<br />
das marionetas. Na realidade, estes “avars” são pontos de articulação, estes pontos controlam<br />
a deformação da geometria ou o movimento das articulações. As aplicações de animação<br />
oferecem vários tipos de articulação semelhantes aos das marionetas reais, sendo possível<br />
limitar os movimentos destas articulações.<br />
O número de pontos utilizados para controlar os bonecos depende da complexidade e do<br />
pormenor dos movimentos, podendo ser um número astronómico, como por exemplo na personagem<br />
Woody, que para controlar apenas a face, existiam 212 “avars”. Mas se estes funcionam<br />
de uma forma semelhante aos pontos de articulação das marionetas, é necessário<br />
compreender quais são os seus mecanismos de controlo, de forma a criar o movimento desses<br />
pontos e como é que são operados. Ou, utilizando os termos das marionetas, como é que<br />
se puxam os fios para movimentar o boneco. Os dois tipos relevantes de movimento são o<br />
movimento gestual e o prosaico, sendo este último o movimento de todo o boneco de uma<br />
localização virtual para outra. Para controlar o movimento gestual, podem ser utilizadas as<br />
técnicas de animação cinemática. A cinemática directa define o movimento para cada “avar”<br />
e segue uma hierarquia descendente, do membro superior para o inferior, ou do maior para o<br />
menor. Por seu lado a cinemática inversa segue a hierarquia inversa, possibilitando um ponto<br />
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