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MARIONETAS VIRTUAIS

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ESTADO DA ARTE<br />

movimento natural em personagens complexas. Estas personagens deverão responder realis-<br />

ticamente ao controlo imprevisível do utilizador e interagir com os ambientes de uma forma<br />

credível, requisitos que não eram alcançados pelas abordagens da animação tradicional e<br />

pela captura de movimento.<br />

As produtoras começam a orientar-se para o universo das dinâmicas em tempo real como<br />

plataforma de substituição de alguma animação por fotograma (keyframe animation). Até há<br />

muito pouco tempo, o universo da animação baseada na física em personagens não era considerado<br />

possível em tempo real, mas com hardware mais rápido e melhores algoritmos<br />

começou-se a admitir essa possibilidade. Aliás, actualmente é muito comum utilizar dinâmicas<br />

em tempo real para partículas, roupa, corpos rígidos e flexíveis. Estas técnicas estão a<br />

tornar-se cada vez mais populares e a sua utilização expande-se especialmente pelo baixo<br />

custo das licenças de utilização de motores eficientes de dinâmicas, que se replicam a um<br />

ritmo elevado.<br />

A próxima etapa no desenvolvimento de jogos de computador é o de utilizar a física para<br />

melhorar o realismo de acção de personagens articuladas. Depois de se debaterem com o<br />

desenvolvimento do movimento de acção secundária, os programadores estão a orientar-se<br />

para a animação do movimento completo do corpo de forma a melhorar a encenação, como<br />

por exemplo a dramatização de uma cena de morte, ou da colisão entre futebolistas, a reacção<br />

a pontapés e a murros.<br />

O desempenho dos computadores irá potenciar cada vez mais um maior investimento na utilização<br />

de dinâmicas na animação de personagens em tempo real para jogos de computador.<br />

Existem várias questões ainda em aberto que necessitam de ser resolvidas, especialmente no<br />

que diz respeito à integração dos algoritmos físicos com o restante sistema de animação nos<br />

motores de jogos. Outra área que precisa de ser melhorada é a do desenho de controladores<br />

dinâmicos de alto nível capazes de permitir às personagens tarefas autónomas. Mesmo a produção<br />

de tarefas muito simples como o de simular o caminhar sobre uma linha a direito pode<br />

ser muito difícil de alcançar.<br />

3.5 Captura de movimento<br />

A análise do movimento humano pode ser aplicável na área da comunicação visual e na realidade<br />

virtual. A sua ampla utilização abrange as várias áreas do entretenimento, interfaces<br />

homem-máquina, robótica, ergonomia, simulação de acidentes com manequins, biomecânica,<br />

análise médica, desempenho desportivo, animação digital e animação performativa.<br />

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