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MARIONETAS VIRTUAIS

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2.6 Marionetas virtuais<br />

O UNIVERSO DAS <strong>MARIONETAS</strong><br />

Independentemente da atenuação ou da subtileza do controlo das ligações, as marionetas de<br />

fios ou de varetas sempre permitem ao operador uma manipulação mecânica linear. Mas à<br />

medida que a distância aumenta entre o objecto performativo e o seu manipulador, esta<br />

manipulação próxima e directa começa a diminuir. É possível controlar marionetas remotamente<br />

através de sistemas hidráulicos ou por rádio, sistemas muito utilizados no cinema e na<br />

televisão na produção de efeitos especiais. Marionetas como a cabeça do dinossauro utilizada<br />

nos planos aproximados em Jurassic Park (1993) podem ser articuladas por dezenas de servomotores<br />

separados, operados por uma equipa no terreno ou à distância por computador.<br />

A proximidade física entre o objecto performativo e o performer é apenas uma dimensão do<br />

termo “distância”. Também pode haver a separação entre um objecto e a sua imagem. Podese<br />

verificar essa separação à medida que se vai distanciando uma marioneta de sombras da<br />

tela e aproximando da fonte de luz. Quando a marioneta toca na tela, a sua silhueta corresponde<br />

exactamente ao contorno do objecto. Mas quando se afasta da tela, a silhueta vai<br />

aumentando de tamanho e ficando mais desfocada. O objecto performativo perante o público<br />

deixa de ser o objecto que está nas mãos do performer, mas, a projecção da sombra da sua<br />

imagem com outros atributos.<br />

Se a imagem for capturada por uma lente de uma câmara em vez de ser projectada numa tela,<br />

então é possível uma maior distância. A câmara permite explorar também a barreira espaciotemporal,<br />

utilizando as técnicas de stop-motion. Em cada fotograma, o objecto ou o modelo<br />

articulado é manipulado de forma a transferir movimento numa dada sequência, dando a ilusão<br />

de movimento ao objecto. Uma grande dificuldade destas técnicas traduz-se no elevado<br />

consumo de tempo, podendo ser necessárias semanas, ou meses, para criar uma pequena<br />

sequência animada de poucos minutos. Esta técnica não encoraja à espontaneidade.<br />

Recentes desenvolvimentos técnicos no campo da imagem digital e da síntese de imagem por<br />

computador tornaram possível a animação de marionetas em tempo real. Através da utilização<br />

de sistemas de captura de movimento (motion capture), luvas digitais (data-gloves) ou<br />

outra interface é possível descrever o movimento capturado e criar movimentos realistas em<br />

objectos/marionetas virtuais. O objecto/marioneta virtual passa a ser uma máscara digital do<br />

performer que volta a aproximar-se do objecto performativo conseguindo um contacto mais<br />

directo.<br />

No entanto, existe alguma resistência em considerar as marionetas virtuais pertencentes à<br />

categoria das ‘marionetas’. Com o advento da produção digital, levantaram-se novas ques-<br />

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