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MARIONETAS VIRTUAIS

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REALIZAÇÃO DO PROJECTO<br />

Este sistema de animação foi simplificado, possibilitando apenas a criação de duas chaves de<br />

movimento, podendo ser em ciclo ou em uma única passagem, não tendo sido previsto a<br />

implementação de sistema de barra temporal nem de curvas de animação. Para movimentos<br />

mais livres e improvisados foi idealizado um sistema geral de animação que é partilhado<br />

pelas luzes, câmaras, sons, cenários e adereços, aqui designado por animatron. Este sistema<br />

permite animar em tempo real alguns atributos, na maioria dos elementos esses atributos são<br />

a translação e a orientação, podendo em casos particulares animar outros atributos. O sistema<br />

animatron baseia-se na animação individual dos elementos e para que isso aconteça é necessário<br />

identificar e seleccionar os elementos dentro de um “set”. Esta selecção é efectuada<br />

através da combinação de teclas. Imaginando por hipótese que, o primeiro “set” de luz tinha<br />

sido atribuído à segunda cena de uma peça e que tinham sido definidos quatro conjuntos de<br />

luz para este “set” atribuindo as teclas 1, 2, 3 e 4. No módulo performance quando a peça<br />

entrasse na segunda cena, as luzes responderiam ao “set” atribuído aparecendo na configuração<br />

desejada com ou sem animação. A partir deste momento o utilizador poderia carregar<br />

nas teclas 2, 3 ou 4 para mudar a configuração das luzes e, se carregasse em simultâneo com<br />

a tecla Control, o utilizador acederia a uma dada luz individual dentro do “set”. Assim, caso<br />

o utilizador fizesse, por exemplo, a combinação de teclas “CTRL-1” (estando o primeiro<br />

“set” escolhido) a aplicação iria aceder à primeira luz do primeiro “set” podendo depois<br />

accionar a tecla do animatron. Esta tecla iria possibilitar animar a luz em tempo real na<br />

translação através das teclas de cursor ou um outro dispositivo configurado como por exemplo<br />

um gamepad, poderia também orientar a luz através da combinação de teclas CTRLcursor<br />

ou gamepad. No caso das luzes, seria igualmente possível animar a intensidade de<br />

cada luz através da combinação de teclas SHIFT-cursor para cima ou para baixo. No caso de<br />

uma câmara, a mesma combinação de teclas actuaria sobre os parâmetros de aproximação<br />

(zoom in/out), enquanto que no som actuaria sobre o parâmetro de volume.<br />

4.6.2.2 Desenho de câmara<br />

Tal como no desenho de luz, a configuração e definição das câmaras apresenta-se com um<br />

simulador para ajudar a posicionar devidamente as objectivas. Os “sets” de câmara permitem<br />

ao realizador escolher através do teclado, durante e após a performance, qual a câmara activa<br />

que está a filmar. Estes “sets” são conjuntos de câmaras devidamente posicionadas, configuradas<br />

e associadas a cada cena. As principais configurações são: a da definição da lente a<br />

utilizar, por exemplo uma lente de 35mm; as transições de câmara, podendo ser por corte<br />

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