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Portal CERES - [UDESC]

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I Congresso de Iniciação Científica e Pós-Graduação –Florianópolis (SC) –setembro 2010<br />

USO DA TECNOLOGIA DE REALIDADE VIRTUAL PARA REABILITAÇÂO<br />

MOTORA1<br />

Marcelo da Silva Hounsell2, Alessandro Diogo Brückheimer3 , Avanilde Kemczinski4<br />

Palavras-chave: Realidade Virtual, Reabilitação Motora, Jogos Sérios<br />

A reabilitação virtual pode ser definida como a utilização dos recursos de Realidade Virtual (RV) para<br />

promover reabilitação motora. O objetivo neste trabalho foi desenvolver um jogo sério que, utilizando<br />

tecnologias providas pela RV possa ser usado no processo de reabilitação motora simulando os<br />

exercícios tradicionais utilizados na fisioterapia . A modalidade utilizada foi a RV de Projeção onde o<br />

utilizador interage com o ambiente virtual porém, permanece fora deste. A escolha desta modalidade<br />

foi baseada na possibilidade do paciente utilizar o jogo sem a necessidade de dispositivo/hardware<br />

extra que pode representar dificuldades de um paciente para outro. Trabalhos relacionados mostram<br />

que a utilização da reabilitação virtual e dos jogos sérios promovem benefícios quando utilizados no<br />

desenvolvimentos de aplicações com foco na reabilitação por ter a possibilidade de aumentar a<br />

motivação do paciente e fazê-lo continuar o tratamento por um longo tempo. Um jogo sério de RV de<br />

Projeção com foco na reabilitação motora dos membros superiores foi desenvolvido no projeto e para<br />

isso foram utilizadas técnicas de visão computacional para realizar a detecção do movimento do<br />

paciente e possibilitar a interação do mesmo com o jogo através dos movimentos dos braços. O jogo<br />

desenvolvido, denominado Dance2rehab, tem objetos virtuais que se movimentam verticalmente na<br />

tela e o jogador deve tentar tocar virtualmente em tais objetos. A diferença de desempenho provocada<br />

pelas limitações físicas patológicas de cada paciente geraram a necessidade de permitir que o jogo<br />

fosse customizável. Assim, para cada paciente, suas medidas goniométricas são levantadas para alterar<br />

o jogo, o que evita frustrações iniciais e permite que o jogo seja usado como instrumento no processo<br />

de reabilitação motora de problemas orto-musculares dos membros superiores. Foram determinados<br />

nove padrões de pontuação dividindo o espaço de interação em regiões que envolveram a análise dos<br />

limites da amplitude das articulações do ombro e do cotovelo do paciente. A customização toma a<br />

análise goniométrica e classifica inicialmente o paciente dentro de um dos padrões de pontuação. O<br />

jogo então avalia o desempenho do paciente e altera seu funcionamento de duas formas: em uma<br />

mesma sessão de uso altera-se a dificuldade de jogabilidade (velocidade, número de objetos em cena,<br />

tamanho dos objetos, dentre outros) e, entre sessões de uso sucessivas altera-se o padrão de pontuação<br />

em função da evolução das condições físicas do paciente. Trabalhos futuros incluem testes com<br />

pacientes para avaliar usabilidade e jogabilidade do Dance2rehab e com fisioterapeutas com intenção<br />

de avaliar utilidade e validade no processo terapêutico além de determinar protocolos de aplicação às<br />

diversas patologias motoras.<br />

1<br />

Projeto de Pesquisa - N o 2023/2007 – CCT-<strong>UDESC</strong><br />

2<br />

Orientador, Professor do Departamento de Ciências da Computação - CCT-<strong>UDESC</strong>marcelo@joinville.udesc.br<br />

3<br />

Acadêmico do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação - CCT-<strong>UDESC</strong>, bolsista de iniciação<br />

científica PIBIC/CNPq<br />

4<br />

Professora Participante do DCC-CCT-<strong>UDESC</strong>

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