Методы построения конечных автоматов на основе ...
Методы построения конечных автоматов на основе ...
Методы построения конечных автоматов на основе ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
1604.2.2.2. Правила <strong>на</strong>писания плагинов к виртуальнойлабораторииНиже приведены базовые рекомендации, которым необходимоследовать при разработке собственных модулей, определяющих алгоритмрешения. Процесс создания плагинов описывается <strong>на</strong> примере созданияплаги<strong>на</strong> задачи и алгоритма решения.Основные этапы при реализации новой задачи в виртуальнойлаборатории GLOpt.1. Реализация класса-<strong>на</strong>следника от абстрактного класса Individual,определяющего объект к которому в дальнейшем применяется алгоритмоптимизации. Так, <strong>на</strong>пример, в задаче о расстановке ферзей таким объектомвыступает шахмат<strong>на</strong>я доска с расставленными <strong>на</strong> ней ферзями.2. Реализация класса-<strong>на</strong>следника от абстрактного класса Problem. В данномклассе должен быть определен метод OptimizationDirection.Также необходимо определить метод EvaluateIndividual,возвращающий з<strong>на</strong>чение типа double – з<strong>на</strong>чение целевой функции дляданного индивида.3. Для реализации компоненты визуализации текущего решения требуетсяопределить класс Viewer, <strong>на</strong>следуемый от классаIndividualViewer, и, в частности, определить методViewIndividual, вызывающий графическую форму, либо представляющийданные о решении в любом другом удобном для пользователявиде.Приведем основные этапы разработки подключаемого модуля,определяющего алгоритм.1. Реализация алгоритма поиска оптимального решения – класса, <strong>на</strong>следованногоот абстрактного класса Algorithm. Данный класс долженопределять следующие методы.