04.05.2017 Views

E-BOOK

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

POSTER INOVASI 2017<br />

PRODUK<br />

Untuk pembangunan produk ini, satu prinsip pembelajaran telah dipilih sebagai asas<br />

kepada inovasi kami ini.Ianya adalah berasaskan pembelajaran berasaskan permainan (gamebased<br />

learning). Matematik merupakan salah satu daripada matapelajaran yang agak penting<br />

kepada kita semua kerana kita mengaplikasikannya dalam kehidupan seharian kita sama ada<br />

kita sedar ataupun tidak. Berdasarkan pemerhatian di sekolah atau politeknik , boleh dikatakan<br />

rata-rata guru masih lagi menggunakan teknik chalk and talk dan ianya adalah satu pendekatan<br />

yang sangat bertentangan dengan pembelajaran abad ke 21.<br />

Disebabkan oleh itu, pendekatan pembelajaran berasaskan permainan telah dipilih<br />

untuk mengatasi masalah di atas. Permainan merupakan satu aset natural bagi kanak-kanak<br />

dalam memahami dunia sekeliling mereka (Klimova, 2015). Apabila dilihat banyak kebaikankebaikan<br />

dalam menggunakan permainan pendidikan, permainan telah diprogramkan dalam<br />

pelbagai bidang pendidikan (Dimerbilek et al, 2010) Permainan pendidikan adalah alat yang<br />

sangat bagus untuk digunakan oleh para guru untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan<br />

pembelajaran kerana ia memberi persekitaran pembelajaran yang berbeza dan meningkatkan<br />

tahap keyakinan para pelajar (Klimova, 2015). Berdasarkan kajian-kajian terdahulu,<br />

pembelajaran berasaskan permainan mempunyai satu peranan yang imperatif dalam<br />

meningkatkan tahap pembelajaran dan motivasi pelajar selain menggalakkan imaginasi dalam<br />

kalangan pelajar (Shahriarpour and Kafi, 2014).<br />

Pendekatan ini dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang seronok dan guru<br />

juga akan berasa lebih teruja dalam menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran. Pelajar<br />

yang tidak dapat melihat nilai pembelajaran sesuatu kemahiran atau konsep tidak akan<br />

mengaplikasikan pembeljarn tersebut ke taras dirinya dan ini akan menghalang pencapaian<br />

mereka dalam pelajaran (Klimova, 2015). Apabila menggunakan permainan dalam proses<br />

pembelajaran, pelajar akan menggunakan kemahiran yang mereka pelajari untuk melibatkan<br />

diri dalam permainan tersebut justeru mendapat satu tujuan atau nilai dalam mempelajari<br />

kemahiran tersebut (Sorensen & Meyer, 2007). Ini dapat menggalakkan pelajar mencapai<br />

meaningful learning dalam pembelajaran mereka. Jika pelajar dapat melihat tujuan mereka<br />

mempelajari sesuatu, ia dapat meningkatkan motivasi mereka dan sekaligus menarik minat<br />

mereka untuk mempelajarinya dengan lebih lagi. Penglibatan pelajar yang tinggi dalam<br />

pembelajaran berasaskan permainan menjadikannya alat yang efektif dalam pengajaran.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!