E-BOOK
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
POSTER INOVASI 2017<br />
PRODUK<br />
Untuk pembangunan produk ini, satu prinsip pembelajaran telah dipilih sebagai asas<br />
kepada inovasi kami ini.Ianya adalah berasaskan pembelajaran berasaskan permainan (gamebased<br />
learning). Matematik merupakan salah satu daripada matapelajaran yang agak penting<br />
kepada kita semua kerana kita mengaplikasikannya dalam kehidupan seharian kita sama ada<br />
kita sedar ataupun tidak. Berdasarkan pemerhatian di sekolah atau politeknik , boleh dikatakan<br />
rata-rata guru masih lagi menggunakan teknik chalk and talk dan ianya adalah satu pendekatan<br />
yang sangat bertentangan dengan pembelajaran abad ke 21.<br />
Disebabkan oleh itu, pendekatan pembelajaran berasaskan permainan telah dipilih<br />
untuk mengatasi masalah di atas. Permainan merupakan satu aset natural bagi kanak-kanak<br />
dalam memahami dunia sekeliling mereka (Klimova, 2015). Apabila dilihat banyak kebaikankebaikan<br />
dalam menggunakan permainan pendidikan, permainan telah diprogramkan dalam<br />
pelbagai bidang pendidikan (Dimerbilek et al, 2010) Permainan pendidikan adalah alat yang<br />
sangat bagus untuk digunakan oleh para guru untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan<br />
pembelajaran kerana ia memberi persekitaran pembelajaran yang berbeza dan meningkatkan<br />
tahap keyakinan para pelajar (Klimova, 2015). Berdasarkan kajian-kajian terdahulu,<br />
pembelajaran berasaskan permainan mempunyai satu peranan yang imperatif dalam<br />
meningkatkan tahap pembelajaran dan motivasi pelajar selain menggalakkan imaginasi dalam<br />
kalangan pelajar (Shahriarpour and Kafi, 2014).<br />
Pendekatan ini dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang seronok dan guru<br />
juga akan berasa lebih teruja dalam menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran. Pelajar<br />
yang tidak dapat melihat nilai pembelajaran sesuatu kemahiran atau konsep tidak akan<br />
mengaplikasikan pembeljarn tersebut ke taras dirinya dan ini akan menghalang pencapaian<br />
mereka dalam pelajaran (Klimova, 2015). Apabila menggunakan permainan dalam proses<br />
pembelajaran, pelajar akan menggunakan kemahiran yang mereka pelajari untuk melibatkan<br />
diri dalam permainan tersebut justeru mendapat satu tujuan atau nilai dalam mempelajari<br />
kemahiran tersebut (Sorensen & Meyer, 2007). Ini dapat menggalakkan pelajar mencapai<br />
meaningful learning dalam pembelajaran mereka. Jika pelajar dapat melihat tujuan mereka<br />
mempelajari sesuatu, ia dapat meningkatkan motivasi mereka dan sekaligus menarik minat<br />
mereka untuk mempelajarinya dengan lebih lagi. Penglibatan pelajar yang tinggi dalam<br />
pembelajaran berasaskan permainan menjadikannya alat yang efektif dalam pengajaran.