27.07.2013 Views

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

16<br />

Om leveldesignet som helhed<br />

Denne workshop handler om er arkitektur. Arkitektur som ganske vist danner<br />

rammen om en narrativitet/historiefortælling til Hitman spillet, men ligeså<br />

vigtigt en arkitektur som danner oplevelsesrige og inspirerende <strong>rum</strong>ligheder.<br />

Arkitekturen skal danne den <strong>rum</strong>lige ramme om, og udnerstrege de følelser,<br />

stemninger og fornemmelser du ønsker spilleren skal have i de forskellige<br />

facer af opgaven.<br />

Tænk som eksempel på en udstillingsbygning. Der skal skabes en arkitektur<br />

som danner en smuk, estetisk og velbegrun<strong>det</strong> ramme om nogle elementer,<br />

som arkitekten ikke altid har 100% indfl ydelse på indhol<strong>det</strong> af. I <strong>det</strong>te tilfælde<br />

har du fået <strong>det</strong> overordnet indhold (i opgaveformuleringen), men rammerne,<br />

<strong>rum</strong>mene og <strong>arkitekturen</strong> skal være så stærk at den skaber <strong>det</strong> liv,<br />

og hjælper med fortællingen af den historie, som vil gøre Hitman yderligere<br />

interessant og udfordrende at spille.<br />

Det handler om at skabe stemningsfyldte <strong>rum</strong> til mennesker. Arkitektur.<br />

Første face<br />

Facen indeholder den del af opgaven, hvor Hitman lokalisere sin agency<br />

kontract i Amsterdam. Den skal indeholde en stemningsfyldt og inspirerende<br />

arkitektur, som skal opleves undersøgende i ’gå tempo’ (husk hvad der blev<br />

gennemgået i forelæsningen med Camilla Richter Friis Van deurs, og de efterfølgende<br />

øvelser).<br />

Arkitekturen skal fortælle spilleren at vi beinder os i Amsterdam. Tænk på<br />

lyset, amsterdams særheder og stemningen i byen, når denne del produceres.<br />

Arkitekturen skal indeholder nogle arkitektonisk stærke fokusområder/pauser<br />

i oplevelsen, som hver i sær danner rammen om de dele af historien der<br />

ønskes fortalt her, og understreger disse <strong>rum</strong>ligt (tænk f.eks. her på Kevin<br />

Lynch ’Image of the city’, kig i D.K. Chings ’form, space and order’ o.s.v.).<br />

Det ville være oplagt at placere nogle af de muligheder 47 har for at fi nde<br />

forklædninger til likvideringen i denne del af levellen – men de skal understreges<br />

<strong>rum</strong>ligt (f.eks. i form af en blomsterhandel, et pizzaria o.s.v.).<br />

Du skal i denne del overvej, om <strong>det</strong>te skal være et sted man skal fl ygte igennem<br />

senere, eller om <strong>det</strong> blot skal være en fortællende del, som leder op<br />

til anden face. Du skal også overveje hvordan <strong>arkitekturen</strong> ’leder videre’ til<br />

anden face. I hvilken slags bygning skal denne foregå, og hvordan skal man<br />

komme til denne bygning fra <strong>det</strong>te første område.<br />

Face et skal være en slags arkitektonisk symphoni af amsterdam, tilsat Hitmans<br />

stemning og historie.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!