27.07.2013 Views

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Opgaven<br />

Opgaven er stillet som en likvidering af en person i Amsterdam (se efterfølgende opgaveformulering).<br />

Amsterdam er valgt udfra en samlet vurdering af dens muligheder for at skabe en differentieret og fortællende<br />

arkitektur. Dels eksisterer der både traditionel og moderne arkitektur i byen, og dels er byen inddelt<br />

af et rigt antal kanaler. Der er altså mulighed for at spille på mange forskellige <strong>rum</strong>lige og formgivningsmæssige<br />

‘tangenter’, og Amsterdams kanaler skaber derudover både gode rammer, for at de studerende<br />

kan benytte vand som arkitektonisk virkemidler i deres projekter og muligheder for at skabe nogle fornuftige<br />

<strong>rum</strong>lige afgrænsninger af levellen - uden brug af usynlige vægge, eller andre former for fi ktive <strong>rum</strong>lige<br />

afgrænsninger.<br />

Amsterdam er yderemere interessant for sine ekstreme miljø´er - som f.eks. Red light district, byens<br />

cofee shops, diamant marke<strong>det</strong> m.m. Disse danner gode rammer for at skabe en stemning og en setting til<br />

en velbegrun<strong>det</strong> Hitman-narrativitet. Da en stor del af plottet som levellen skal omhandle, bliver skrevet<br />

af de studerende, er disse elementer meget oplagte at tage udgangspunkt i, og er igennem deres ‘arketypiskhed’<br />

samtidig lette at formgive <strong>rum</strong>ligheder omrking.<br />

Opgaveformuleringen er meget åben. Tanken med <strong>det</strong>te er at give de studerende så ‘frie tøjler’ som<br />

muligt, så de studerende ikke får unødig modstand i den relativ korte skitseringsperiode (på 2 uger). De<br />

studerende har selv skrevet deres storylines, på baggrund af opgaveformuleringen.<br />

Opgaven er opdelt i 3 facer. I første face skal Hitman fi nde sin agency contract. Arkitekturen skal altså<br />

opleves i et gående tempo. Det er i denne face spilleren har mulighed for at undersøge <strong>det</strong>aljer/fi nde<br />

information og forklædninger som kan bruges senere hen på banen. I anden face af opgaven skal likvideringen<br />

foregå. Der skal være en <strong>rum</strong>lig forandring fra første til anden del af levellen - da denne del skal<br />

opleves i et an<strong>det</strong> tempo - enten snigende, gående eller måske løbende. Tredje face af opgaven er fl ugten<br />

til exit point efter likvideringen. Der er indlagt et temposkift i form udløsningen af en alarm i levellen, når<br />

target bliver likvideret. Dette er med for at skabe et stemningsskift fra anden til tredje face af levellen,<br />

samt give den studerende en mulighed for at skabe en arkitektur som skal opleves i to forskellige stemninger<br />

(hvis spilleren skal fl ygte tilbage hvor han/hun kom fra, for at nå exit point). Bevægelseshastigheden<br />

kan i sidtste face enten foregå løbende eller snigende.<br />

Formålet med at inddele opgaven i de tre facer/oplevelsestempi, er at tvinge de studerende til at tænke<br />

den specifi kke stemning som Hitman spilleren skal opleve i de pågældende <strong>rum</strong>, ind i <strong>rum</strong>lighederne - så<br />

de derved skaber <strong>rum</strong> specifi kt formet til denne type oplevelse. Det giver derudover de studerende en mulighed<br />

for at formgive med <strong>rum</strong>lige kontraster, samt stemningsskift som overordnet tema - for derigennem at<br />

skabe en differentieret og oplevelsesrig level.<br />

Den <strong>det</strong>aljerede opgaveformulering vises på de kommende sider.<br />

9

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!