27.07.2013 Views

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

34<br />

Overvejelser om kontekst, <strong>arkitekturen</strong> og øvrige virkemidler<br />

En stor del af valgene omkring konteksten er taget ud fra, at <strong>det</strong> handler om blomster – <strong>det</strong> betyder<br />

lyse og venlige omgivelser. Derfor har jeg valgt at historien skal udspille sig i den pænere del af <strong>det</strong><br />

gamle Amsterdam, og at den skal foregå om morgenen. Det er lidt atypisk for en hitman at skulle<br />

udføre sin likvidering ved højlys dag, men <strong>det</strong> kunne være en meget god afveksling fra de mange<br />

mørke og dystre baner som ellers dominere denne spilgenre.<br />

For denne type spil, hvor<br />

spilleren kan færdes frit på banen<br />

er <strong>det</strong> vigtigt at få lavet en<br />

naturlig afgrænsning af banen<br />

uden direkte at skulle bygge et<br />

hegn omkring. I Amsterdam er<br />

<strong>det</strong> oplagt at bruge van<strong>det</strong> som<br />

afgrænsende element. Derfor har<br />

jeg valgt at afgrænse banen til at<br />

foregå på en ø, hvorfra der går<br />

tre broer til resten af byen. Den<br />

sydøstlige og den østlige bro har<br />

jeg sat ud af spil ved at lade<br />

missionen starte i nærheden og<br />

sende spilleren ind i banen (mod<br />

nordvest) ved at han skal<br />

forfølge kureren i den retning.<br />

Den sidste bro har jeg tænkt mig<br />

skulle blokeres af et trafikuheld,<br />

så spilleren ikke fristes til at gå<br />

den vej.<br />

Rent arkitektonisk betyder <strong>det</strong>, at de dominerende bygninger i<br />

områ<strong>det</strong> er gamle, klassiske og velholdte Amsterdam boliger med<br />

deres smalle facader og dybe <strong>rum</strong>. Jeg har dog valgt at<br />

hovedbygningen hvor Miss Tulip befinder sig er en nyere<br />

bygning, som er meget luftig og transparent i dens udtryk. Jeg har<br />

ønsket at give spilleren mulighed for allerede udefra at kunne<br />

overskue alle etagerne, men samtidig at gøre den mere kaotisk at<br />

bevæge sig rundt i end den synes udefra. Ved at udføre<br />

hovedbygningen i en nyere stil end resten af bygningerne i<br />

områ<strong>det</strong> gør jeg <strong>det</strong> også meget synligt for spilleren, hvilken<br />

bygning der er vigtigst.<br />

Når spilleren først er inde i bygningen viser <strong>det</strong> sig at han ikke<br />

kan gå direkte til Miss Tulip, men i ste<strong>det</strong> bliver nød til både at<br />

forklæde sig og finde nogle blomster der skal bringes op til<br />

hende. Derved sikre jeg mig at spilleren kommer rundt i<br />

bygningen og forlænger dermed oplevelsen.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!