arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Kursusresultater<br />
På de følgende sider vil der blive vist eksempler fra kurset.<br />
Kursusresultat for Signe Thora Larsen og Sofi e Simone Fløche Aandahl<br />
Strukturel opbygning:<br />
Banen strækker sig over et samlet urbant område i en imaginær visualisering af Amsterdam. Banen deles<br />
op i fi re ø-lignende fragmenter, der forbindes med broer karakteristiske for Amsterdams infrastrukturelle<br />
forløb. De fi re elementer har hver sin betydning for historiens udvikling, spilkarakter og fasernes identitet<br />
af....<br />
_the contact<br />
_the hit<br />
_the run<br />
Rumlige og arkitektoniske elementer understreger banens stigning i intensitet og stemning i de forskellige<br />
levels.<br />
Design / spilelementer:<br />
_En introducerende visuel oversigt over banens forløb og relationen mellem de fi re øer forbereder spilleren<br />
på forløbet og gør ham bekendt med historien.<br />
_For at intensivere spillet dikteres der en ”timelimit” for missionen og der designes episoder i missionen<br />
uvidende for spilleren, der forandrer handlingsforløbet og påvirker hans planlægning af baneforløbet (en<br />
razzia).<br />
_Bygningen vigtig for fl ugten markeres arkitektonisk ved at skille sig ud fra <strong>det</strong> øvrige bygningsforløb<br />
således spilleren visuelt får en fornemmelse af dennes betydning for løsning af banen.<br />
_Flugtforløbet intensiveres yderligere ved at gøre <strong>det</strong> trangt og labyrintisk så der opstår et udfordrende<br />
element for spilleren og spillet derved opbygges i sværhedsgrad og oplevelseskarakter.<br />
_Der designes fl ere muligheder for ”tøjskift” således spilleren får et aspekt af valgfrihed og indfl ydelse på<br />
handlingsforløbet. Der forsøges at skabe en nuance mellem de forskellige muligheder således nogle valg er<br />
mere favorable end andre. Dette skal give spillet en inddragelse af spiller samt et mere nuanceret handlingsforløb.<br />
Handlingsforløb:<br />
Hitman ankommer til den første ø og søger imod Red Light District ledt af røde ligthguides. På en stripbar<br />
befi nder hans ”contact” sig og mens han er der, stormer politiet hele Red light District. Da Hitman lige har<br />
fået udleveret sin mission samt et våben må han fl ygte fra ste<strong>det</strong> og undgå at blive visiteret af politiet. Da<br />
ste<strong>det</strong> vrimler med politifolk er <strong>det</strong> både oplagt og nødvendigt at slå en af disse ned og iføre sig polititøj.<br />
Razziaen iværksætter spillets høje tempo samt en spildimension der gør at Hitman gennem <strong>det</strong> resterende<br />
spilforløb er forfulgt.<br />
Den intensive stemning er sat og Hitman har fået lokaliseret den natklub ”Club 11” hvor ”the target”<br />
befi nder sig. Flugten gennem Red Light District afl øses af en bred og offentlig broformation der leder over<br />
kanalen mod ”Club 11”. En anden vej mod Club 11 er mere privat langs et labyrintisk net af bådbroer.<br />
25