27.07.2013 Views

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Kursusresultater<br />

På de følgende sider vil der blive vist eksempler fra kurset.<br />

Kursusresultat for Signe Thora Larsen og Sofi e Simone Fløche Aandahl<br />

Strukturel opbygning:<br />

Banen strækker sig over et samlet urbant område i en imaginær visualisering af Amsterdam. Banen deles<br />

op i fi re ø-lignende fragmenter, der forbindes med broer karakteristiske for Amsterdams infrastrukturelle<br />

forløb. De fi re elementer har hver sin betydning for historiens udvikling, spilkarakter og fasernes identitet<br />

af....<br />

_the contact<br />

_the hit<br />

_the run<br />

Rumlige og arkitektoniske elementer understreger banens stigning i intensitet og stemning i de forskellige<br />

levels.<br />

Design / spilelementer:<br />

_En introducerende visuel oversigt over banens forløb og relationen mellem de fi re øer forbereder spilleren<br />

på forløbet og gør ham bekendt med historien.<br />

_For at intensivere spillet dikteres der en ”timelimit” for missionen og der designes episoder i missionen<br />

uvidende for spilleren, der forandrer handlingsforløbet og påvirker hans planlægning af baneforløbet (en<br />

razzia).<br />

_Bygningen vigtig for fl ugten markeres arkitektonisk ved at skille sig ud fra <strong>det</strong> øvrige bygningsforløb<br />

således spilleren visuelt får en fornemmelse af dennes betydning for løsning af banen.<br />

_Flugtforløbet intensiveres yderligere ved at gøre <strong>det</strong> trangt og labyrintisk så der opstår et udfordrende<br />

element for spilleren og spillet derved opbygges i sværhedsgrad og oplevelseskarakter.<br />

_Der designes fl ere muligheder for ”tøjskift” således spilleren får et aspekt af valgfrihed og indfl ydelse på<br />

handlingsforløbet. Der forsøges at skabe en nuance mellem de forskellige muligheder således nogle valg er<br />

mere favorable end andre. Dette skal give spillet en inddragelse af spiller samt et mere nuanceret handlingsforløb.<br />

Handlingsforløb:<br />

Hitman ankommer til den første ø og søger imod Red Light District ledt af røde ligthguides. På en stripbar<br />

befi nder hans ”contact” sig og mens han er der, stormer politiet hele Red light District. Da Hitman lige har<br />

fået udleveret sin mission samt et våben må han fl ygte fra ste<strong>det</strong> og undgå at blive visiteret af politiet. Da<br />

ste<strong>det</strong> vrimler med politifolk er <strong>det</strong> både oplagt og nødvendigt at slå en af disse ned og iføre sig polititøj.<br />

Razziaen iværksætter spillets høje tempo samt en spildimension der gør at Hitman gennem <strong>det</strong> resterende<br />

spilforløb er forfulgt.<br />

Den intensive stemning er sat og Hitman har fået lokaliseret den natklub ”Club 11” hvor ”the target”<br />

befi nder sig. Flugten gennem Red Light District afl øses af en bred og offentlig broformation der leder over<br />

kanalen mod ”Club 11”. En anden vej mod Club 11 er mere privat langs et labyrintisk net af bådbroer.<br />

25

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!