27.07.2013 Views

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Undervisningen<br />

Undervisningen bliver foretaget som ‘tegnebordsundervisning’, hvilket vil sige at de studerende får<br />

vejledning omkring projektets udformning løbende mens de formgiver. Undervisningen foregår som en<br />

dialog med den studerende, hvor denne fremligger/forklarer sit projekt og <strong>det</strong>tes <strong>rum</strong>lige intentioner for<br />

vejlederen, og den videre skitsering foregår på baggrund af den feedback/kritik den studerende modtager<br />

af <strong>det</strong> fremlagte.<br />

I vejledningen af de studerende i ‘Arkitekturen i <strong>det</strong> <strong>virtuelle</strong> <strong>rum</strong>’, er <strong>det</strong> vægtet at <strong>rum</strong>mene støttede<br />

op omkring <strong>det</strong> bevægelsestempo, de stemninger og gameplaymæssige aspekter <strong>rum</strong>mene skal indholde.<br />

Det er væsentligt at få de studerende til at skabe arkitektonisk stærke og udfordrende rammer til Hitmans<br />

gameplay - og altså tænke spilmæssige elementer ind i arkitekturproduktionen. Ligeledes blev <strong>det</strong><br />

vægtet at de studerende skabte en iterativ skitseringsprocess, hvor de gentagende testede, vurderende og<br />

derefter redesignede deres level vha game enginen, så <strong>det</strong> ønskede resultat fremkom.<br />

De studerende havde hver en computer, indeholdende de mest gængse 3D og 2D programmer. Størstedelen<br />

af <strong>det</strong> hold som <strong>det</strong>og i denne workshop arbejdede digitalt, og brugte Sketchup, Photoshop og 3D studie<br />

max, som foretrukne programmer. En del af undervisningen var orienteret omkring forskellen i skala mellem<br />

‘almindelige’ 1:1 skalerede 3D modeller, og den <strong>rum</strong>lige oplevelse man fi k, igennem game enginen.<br />

Den skalaforvridning som sker når verden opleves fra ‘et kamera hængende i en snor efter spilavataren’,<br />

kræver en vis abstraktion modelleringsmæssigt, men de endelige resultater viste at <strong>det</strong>te var muligt for de<br />

studerende at skabe denne abstrahering.<br />

Arkitekturvejledningen er i <strong>det</strong>te projekt foretaget af Allan Schiøtz, Rasmus Groth, René Villaume, samt<br />

Dorthe Vinterberg - alle fra <strong>Kunstakademiets</strong> arkitektskole.<br />

19

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!