arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Undervisningen<br />
Undervisningen bliver foretaget som ‘tegnebordsundervisning’, hvilket vil sige at de studerende får<br />
vejledning omkring projektets udformning løbende mens de formgiver. Undervisningen foregår som en<br />
dialog med den studerende, hvor denne fremligger/forklarer sit projekt og <strong>det</strong>tes <strong>rum</strong>lige intentioner for<br />
vejlederen, og den videre skitsering foregår på baggrund af den feedback/kritik den studerende modtager<br />
af <strong>det</strong> fremlagte.<br />
I vejledningen af de studerende i ‘Arkitekturen i <strong>det</strong> <strong>virtuelle</strong> <strong>rum</strong>’, er <strong>det</strong> vægtet at <strong>rum</strong>mene støttede<br />
op omkring <strong>det</strong> bevægelsestempo, de stemninger og gameplaymæssige aspekter <strong>rum</strong>mene skal indholde.<br />
Det er væsentligt at få de studerende til at skabe arkitektonisk stærke og udfordrende rammer til Hitmans<br />
gameplay - og altså tænke spilmæssige elementer ind i arkitekturproduktionen. Ligeledes blev <strong>det</strong><br />
vægtet at de studerende skabte en iterativ skitseringsprocess, hvor de gentagende testede, vurderende og<br />
derefter redesignede deres level vha game enginen, så <strong>det</strong> ønskede resultat fremkom.<br />
De studerende havde hver en computer, indeholdende de mest gængse 3D og 2D programmer. Størstedelen<br />
af <strong>det</strong> hold som <strong>det</strong>og i denne workshop arbejdede digitalt, og brugte Sketchup, Photoshop og 3D studie<br />
max, som foretrukne programmer. En del af undervisningen var orienteret omkring forskellen i skala mellem<br />
‘almindelige’ 1:1 skalerede 3D modeller, og den <strong>rum</strong>lige oplevelse man fi k, igennem game enginen.<br />
Den skalaforvridning som sker når verden opleves fra ‘et kamera hængende i en snor efter spilavataren’,<br />
kræver en vis abstraktion modelleringsmæssigt, men de endelige resultater viste at <strong>det</strong>te var muligt for de<br />
studerende at skabe denne abstrahering.<br />
Arkitekturvejledningen er i <strong>det</strong>te projekt foretaget af Allan Schiøtz, Rasmus Groth, René Villaume, samt<br />
Dorthe Vinterberg - alle fra <strong>Kunstakademiets</strong> arkitektskole.<br />
19