arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
26<br />
Der er mørkt og vanskeligt at orientere sig, men da <strong>det</strong> er fl ugtvejen fra Club 11 til slutpunktet, er <strong>det</strong> en<br />
fordel for spilleren at stifte bekendtskab med dens forløb.<br />
De to muligheder for entré til Club 11 nuanceres ved at spilleren enten må vælge den offentlige vej over<br />
den store bro og dermed må rekvirere forklædning i form af maske og kappe, fordi der er temafest i klubben,<br />
således han kan komme igennem hovedindgang og security. Eller at han tager den ubemærkede vej<br />
over bådbroerne, hvor der pludselig opstår en episode med nogle autonome, der vil i kamp pga. Hitman’s<br />
politiuniform. (Dette kan og bør af spilleren opfattes som et hint om at endnu et tøjskift er nødvendigt for<br />
at komme videre ind i Klub 11 hbor Target og hans håndlangere befi nder sig. Ved at likvidere en autonom<br />
kan Hitman rekvirere tøj der sikrer ham pas til Club 11’s bagindgang (som opvasker), som fører op til bygningens<br />
køkken.<br />
I køkkenet må Hitman rekvirere sig en tjeneruniform, der sikrer ham mulighed for at komme op til <strong>det</strong><br />
område, hvor ”the target” er. Dette kan gøres mere eller mindre ubemærket i et personale<strong>rum</strong> ved siden<br />
af køkkenet. Forløbet gennem køkkenet til næste etage med klubben, understreges af arkitektoniske elementer<br />
og lyseffekter, der i sig selv er guidelines til spilleren om hvor ”the target” befi nder sig. Scenarier<br />
som et køkken og en klub er valgt for at understrege den intensive offentlighed, mængden af civile mennesker<br />
og et højt tempo, der gør <strong>det</strong> endnu mere udsat at bevæge sig i for en lejemorder. Hitman lokaliserer<br />
”the target” på bygningens tagterrasse og likviderer ham.<br />
Alarmen sættes i gang og stemning og tempo intensiveres. Hitman fl ygter ned langs ventilationsrør på<br />
bygningen ydreside, fortsætter over de trange bådbroer mod banens fjerde element, hvor et arkitektonisk<br />
værk i sin karakter af en buet tagryg får betydning for måden Hitman fl ygter på. Han løber op af den stejle<br />
tagryg og springer ud i<strong>det</strong> en helikopter kommer til syne og fl yver ham væk.... Når han ikke helikopteren<br />
vil han blive beskudt af alle hans forfølgere, politi og Target’s bodygards, og banen er slut. Det fastlagte<br />
tidspunkt med helikopteren er for at tilføje banen endnu en begrænsning i form af tid.<br />
Arkitektonisk greb for banen:<br />
Banen er inddelt i fi re øer der hver har sit eget arkitektonisk stemnings-messige<br />
udtryk.<br />
Traditionelt kanalkvarter:<br />
Dette er <strong>det</strong> første område Hitman kommer igennem på sin vej for at fi nde kontakt og få sin mission.<br />
Her er en rolig aftenstemning i Amsterdams hyggelige kanalkvarter. I stil med Amsterdams skæve facader<br />
er husene tiltet mod gaden. Husene har tre forskellige gråtonenuancer for at give et mere spraglet og<br />
autentisk udtryk. Som et lille hint er huset med maskebutikken lysere end de øvrige begninger for at øge<br />
spillerens fokus mod ste<strong>det</strong>.<br />
Som lyssætning er i scenen brugt hvide gadelygter med et gulligt skær.<br />
Red Light District:<br />
For enden af <strong>det</strong> hyggelige kanal-kvarter lyser Red Light District varslende med sine røde og dunkle lys.<br />
Her er bygningerne, ligesom i kanalkvarteret, gamle traditionelle kanalhuse men iI modsætning til forrige<br />
scene er har nu en del smalle, mørke gyder mellem husene. Endvidere er husene tiltet kraftigere end før<br />
så facaderne giver en mere tryggende og truende fornemmelse fra gaden. Bygningen hvor spilleren skal<br />
møde sin kontakt i stripbaren, har ligesom i forrige scene, fået en lysere farvenuance end de øvrige huse.<br />
Desuden har stripbaren stærkere blinkende lygter på skiltene end hos de andre barer.<br />
Eneste lyssætning her er rødt lysende gadelygter og månen.<br />
Klub 11.<br />
Her er hovedindgangen til betydeligt mere lyst op end bagindgangen.<br />
For at skabe end anderledes <strong>rum</strong>lighed i denne scene foregår <strong>det</strong> meste bevægelse på trapper og forskellige<br />
niveauer. Dette er til dels også for at lægge op til et højere stressniveau. På trods af høj musik, mange<br />
mennesker og hurtigt skiftende lys, kan spilleren allerede ved sin entre danne sig et overblik over klubbens<br />
forskellige <strong>rum</strong>ligheder. I loftet kan han se blåt lysende boblebade med strippere – og kunder - hænge som<br />
lysekroner i <strong>det</strong> høje <strong>rum</strong>. Resten af lyssætningen er i røde og grønne nuancer men øvesrt for enden af