27.07.2013 Views

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

arkitekturen i det virtuelle rum - Kunstakademiets Arkitektskole

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

26<br />

Der er mørkt og vanskeligt at orientere sig, men da <strong>det</strong> er fl ugtvejen fra Club 11 til slutpunktet, er <strong>det</strong> en<br />

fordel for spilleren at stifte bekendtskab med dens forløb.<br />

De to muligheder for entré til Club 11 nuanceres ved at spilleren enten må vælge den offentlige vej over<br />

den store bro og dermed må rekvirere forklædning i form af maske og kappe, fordi der er temafest i klubben,<br />

således han kan komme igennem hovedindgang og security. Eller at han tager den ubemærkede vej<br />

over bådbroerne, hvor der pludselig opstår en episode med nogle autonome, der vil i kamp pga. Hitman’s<br />

politiuniform. (Dette kan og bør af spilleren opfattes som et hint om at endnu et tøjskift er nødvendigt for<br />

at komme videre ind i Klub 11 hbor Target og hans håndlangere befi nder sig. Ved at likvidere en autonom<br />

kan Hitman rekvirere tøj der sikrer ham pas til Club 11’s bagindgang (som opvasker), som fører op til bygningens<br />

køkken.<br />

I køkkenet må Hitman rekvirere sig en tjeneruniform, der sikrer ham mulighed for at komme op til <strong>det</strong><br />

område, hvor ”the target” er. Dette kan gøres mere eller mindre ubemærket i et personale<strong>rum</strong> ved siden<br />

af køkkenet. Forløbet gennem køkkenet til næste etage med klubben, understreges af arkitektoniske elementer<br />

og lyseffekter, der i sig selv er guidelines til spilleren om hvor ”the target” befi nder sig. Scenarier<br />

som et køkken og en klub er valgt for at understrege den intensive offentlighed, mængden af civile mennesker<br />

og et højt tempo, der gør <strong>det</strong> endnu mere udsat at bevæge sig i for en lejemorder. Hitman lokaliserer<br />

”the target” på bygningens tagterrasse og likviderer ham.<br />

Alarmen sættes i gang og stemning og tempo intensiveres. Hitman fl ygter ned langs ventilationsrør på<br />

bygningen ydreside, fortsætter over de trange bådbroer mod banens fjerde element, hvor et arkitektonisk<br />

værk i sin karakter af en buet tagryg får betydning for måden Hitman fl ygter på. Han løber op af den stejle<br />

tagryg og springer ud i<strong>det</strong> en helikopter kommer til syne og fl yver ham væk.... Når han ikke helikopteren<br />

vil han blive beskudt af alle hans forfølgere, politi og Target’s bodygards, og banen er slut. Det fastlagte<br />

tidspunkt med helikopteren er for at tilføje banen endnu en begrænsning i form af tid.<br />

Arkitektonisk greb for banen:<br />

Banen er inddelt i fi re øer der hver har sit eget arkitektonisk stemnings-messige<br />

udtryk.<br />

Traditionelt kanalkvarter:<br />

Dette er <strong>det</strong> første område Hitman kommer igennem på sin vej for at fi nde kontakt og få sin mission.<br />

Her er en rolig aftenstemning i Amsterdams hyggelige kanalkvarter. I stil med Amsterdams skæve facader<br />

er husene tiltet mod gaden. Husene har tre forskellige gråtonenuancer for at give et mere spraglet og<br />

autentisk udtryk. Som et lille hint er huset med maskebutikken lysere end de øvrige begninger for at øge<br />

spillerens fokus mod ste<strong>det</strong>.<br />

Som lyssætning er i scenen brugt hvide gadelygter med et gulligt skær.<br />

Red Light District:<br />

For enden af <strong>det</strong> hyggelige kanal-kvarter lyser Red Light District varslende med sine røde og dunkle lys.<br />

Her er bygningerne, ligesom i kanalkvarteret, gamle traditionelle kanalhuse men iI modsætning til forrige<br />

scene er har nu en del smalle, mørke gyder mellem husene. Endvidere er husene tiltet kraftigere end før<br />

så facaderne giver en mere tryggende og truende fornemmelse fra gaden. Bygningen hvor spilleren skal<br />

møde sin kontakt i stripbaren, har ligesom i forrige scene, fået en lysere farvenuance end de øvrige huse.<br />

Desuden har stripbaren stærkere blinkende lygter på skiltene end hos de andre barer.<br />

Eneste lyssætning her er rødt lysende gadelygter og månen.<br />

Klub 11.<br />

Her er hovedindgangen til betydeligt mere lyst op end bagindgangen.<br />

For at skabe end anderledes <strong>rum</strong>lighed i denne scene foregår <strong>det</strong> meste bevægelse på trapper og forskellige<br />

niveauer. Dette er til dels også for at lægge op til et højere stressniveau. På trods af høj musik, mange<br />

mennesker og hurtigt skiftende lys, kan spilleren allerede ved sin entre danne sig et overblik over klubbens<br />

forskellige <strong>rum</strong>ligheder. I loftet kan han se blåt lysende boblebade med strippere – og kunder - hænge som<br />

lysekroner i <strong>det</strong> høje <strong>rum</strong>. Resten af lyssætningen er i røde og grønne nuancer men øvesrt for enden af

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!