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KUL (10) - Dungeonslayers

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IN DECKUNG<br />

SOL 8 (III), AGE 8 (III), PAR 8 (III)<br />

( In Deckung)<br />

Der Charakter versteht es, im Kampf geschickt in<br />

die Defensive zu gehen.<br />

Pro Talentrang werden in jeder Kampfrunde, in<br />

der er keine offensive Handlung unternimmt, alle<br />

Angriffe gegen ihn um 2 gesenkt, sofern er sich<br />

ihrer bewusst ist.<br />

KÄMPFER<br />

SOL 1 (III), AGE 8 (III), PAR <strong>10</strong> (I), LED 12 (V), OFF 16 (V)<br />

( Kämpfer)<br />

Kategorieabhängig - Nahkampf<br />

Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer: Er<br />

erhält pro Talentrang auf Schlagen einen Bonus<br />

von +1.<br />

KANN ICH MAL VORBEI?<br />

PRD <strong>10</strong> (III)<br />

( Kann ich mal vorbei?)<br />

Der Profidieb kann einmal alle 24 Stunden pro<br />

Talentrang eine Zielperson durch Ansprechen,<br />

Vorbeidrängeln etc. derart ablenken, dass<br />

sämtliche Wahrnehmungs-Proben gegen<br />

Taschendiebstahl u.ä. dieser Person für<br />

Talentrang in Runden um die Stufe des<br />

Meisterdiebes erschwert werden.<br />

KLETTERASS<br />

SOL 5 (II) AGE 3 (II), PRD 12 (V), LED 16 (V), SCH 14 (IV)<br />

( Kletterass)<br />

Der Charakter erhält auf alle Klettern-Probe<br />

einen Bonus von +2 pro Talentrang und die<br />

normale Klettergeschwindigkeit von Laufen/2<br />

wird pro Talentrang um 1m erhöht.<br />

Außerdem kann der Charakter an<br />

überhängenden Wänden oder gar kopfüber an<br />

Decken ganz „normal“ klettern (also<br />

diesbezügliche Malus ignorieren), sofern diese<br />

nicht gänzlich eben sind, sondern über<br />

Vorsprünge, Kabel, Rohre, Mauerfugen o.ä.<br />

verfügen.<br />

Kombinationsgabe<br />

AGE 8 (I), PRO 15 (III)<br />

Pro Talentrang kann der Spielleiter einmal<br />

pro Spielsitzung dem Spieler einen Hinweis<br />

geben. Dies kann bspw. sein „Kommt es Dir nicht<br />

25<br />

komisch vor, dass…“. Der Spieler sollte erfahren,<br />

dass dies seiner Kombinationsgabe entstammt.<br />

Im Unterschied zu Erinnern könnte der Spieler<br />

wissen, dass in einer Akte etwas Wichtiges stand,<br />

sich aber nicht zwingend an den Inhalt erinnern.<br />

KopfSchuss<br />

SOL 4 (II), SCH <strong>10</strong> (V), AGE 16 (II), OFF 12 (III), LED 12<br />

(III)<br />

Der Charakter ist in der Lage mit einem<br />

Präzisionsgewehr massiven Schaden durch<br />

einen Kopfschuss anzurichten. Pro Talentrang<br />

wird bei einem Immersieg der maximale<br />

Schaden bei gezielten Schüssen (GRW Seite 44)<br />

mit Talentrang+1 multipliziert.<br />

Krafttier Finden<br />

SAM <strong>10</strong> (I)<br />

Mit einem dreitägigen Ritual kann der<br />

Schamane sein Krafttier finden. Dies bildet<br />

in aller Regel die Initialisierung in den<br />

Schamanismus.<br />

Nach drei Tagen der Meditation und der inneren<br />

und äußeren Reinigung erscheint das Krafttier<br />

dem Charakter.<br />

Je nach Spielleiterentscheidung, kann<br />

• der Charakter auswählen,<br />

• der Spielleiter (nach Spieler-Verhalten)<br />

• oder gewürfelt werden.<br />

Ist das Krafttier einmal festgelegt, kann es nicht<br />

mehr gewechselt werden.<br />

Alle Krafttiere haben eine Kraft und eine<br />

Eigenschaft, die der Spieler durch die<br />

entsprechenden Fähigkeiten hervorrufen kann.<br />

Wurf Tier Kraft Eigenschaft<br />

1 Alligator HÄ +1 Schnelle Reflexe II<br />

2 Biber GE +1 Schätzen II<br />

3 Braunbär ST +2 Kämpfer I<br />

4 Eule VE +2 Bildung I<br />

5 Habicht BE +1 Verletzen I<br />

6 Hirsch ST+1, AU+1 Einstecker I<br />

7 Hund AU+1 Fürsorger I<br />

8 Käfer HÄ+1 Umdenken II<br />

9 Kojote GE+1 Taschendieb II<br />

<strong>10</strong> Lachs BE+1 Schwimmen II<br />

11 Orka ST+1, HÄ+1 Erinnern I<br />

12 Otter GE+2 Kletterass I<br />

13 Pferd ST+1, BE+1 Flink I<br />

14 Puma BE+1, GE+1 Jäger I<br />

15 Rabe VE+1 Schlitzohr II<br />

16 Ratte GE+1, VE+1 Heimlichkeit I<br />

17 Schlange GE+2 Magierestistent I<br />

18 Schwan AU+2 Charmant I<br />

19 Specht BE+1 Schlossknacker II

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