KUL (10) - Dungeonslayers
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IN DECKUNG<br />
SOL 8 (III), AGE 8 (III), PAR 8 (III)<br />
( In Deckung)<br />
Der Charakter versteht es, im Kampf geschickt in<br />
die Defensive zu gehen.<br />
Pro Talentrang werden in jeder Kampfrunde, in<br />
der er keine offensive Handlung unternimmt, alle<br />
Angriffe gegen ihn um 2 gesenkt, sofern er sich<br />
ihrer bewusst ist.<br />
KÄMPFER<br />
SOL 1 (III), AGE 8 (III), PAR <strong>10</strong> (I), LED 12 (V), OFF 16 (V)<br />
( Kämpfer)<br />
Kategorieabhängig - Nahkampf<br />
Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer: Er<br />
erhält pro Talentrang auf Schlagen einen Bonus<br />
von +1.<br />
KANN ICH MAL VORBEI?<br />
PRD <strong>10</strong> (III)<br />
( Kann ich mal vorbei?)<br />
Der Profidieb kann einmal alle 24 Stunden pro<br />
Talentrang eine Zielperson durch Ansprechen,<br />
Vorbeidrängeln etc. derart ablenken, dass<br />
sämtliche Wahrnehmungs-Proben gegen<br />
Taschendiebstahl u.ä. dieser Person für<br />
Talentrang in Runden um die Stufe des<br />
Meisterdiebes erschwert werden.<br />
KLETTERASS<br />
SOL 5 (II) AGE 3 (II), PRD 12 (V), LED 16 (V), SCH 14 (IV)<br />
( Kletterass)<br />
Der Charakter erhält auf alle Klettern-Probe<br />
einen Bonus von +2 pro Talentrang und die<br />
normale Klettergeschwindigkeit von Laufen/2<br />
wird pro Talentrang um 1m erhöht.<br />
Außerdem kann der Charakter an<br />
überhängenden Wänden oder gar kopfüber an<br />
Decken ganz „normal“ klettern (also<br />
diesbezügliche Malus ignorieren), sofern diese<br />
nicht gänzlich eben sind, sondern über<br />
Vorsprünge, Kabel, Rohre, Mauerfugen o.ä.<br />
verfügen.<br />
Kombinationsgabe<br />
AGE 8 (I), PRO 15 (III)<br />
Pro Talentrang kann der Spielleiter einmal<br />
pro Spielsitzung dem Spieler einen Hinweis<br />
geben. Dies kann bspw. sein „Kommt es Dir nicht<br />
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komisch vor, dass…“. Der Spieler sollte erfahren,<br />
dass dies seiner Kombinationsgabe entstammt.<br />
Im Unterschied zu Erinnern könnte der Spieler<br />
wissen, dass in einer Akte etwas Wichtiges stand,<br />
sich aber nicht zwingend an den Inhalt erinnern.<br />
KopfSchuss<br />
SOL 4 (II), SCH <strong>10</strong> (V), AGE 16 (II), OFF 12 (III), LED 12<br />
(III)<br />
Der Charakter ist in der Lage mit einem<br />
Präzisionsgewehr massiven Schaden durch<br />
einen Kopfschuss anzurichten. Pro Talentrang<br />
wird bei einem Immersieg der maximale<br />
Schaden bei gezielten Schüssen (GRW Seite 44)<br />
mit Talentrang+1 multipliziert.<br />
Krafttier Finden<br />
SAM <strong>10</strong> (I)<br />
Mit einem dreitägigen Ritual kann der<br />
Schamane sein Krafttier finden. Dies bildet<br />
in aller Regel die Initialisierung in den<br />
Schamanismus.<br />
Nach drei Tagen der Meditation und der inneren<br />
und äußeren Reinigung erscheint das Krafttier<br />
dem Charakter.<br />
Je nach Spielleiterentscheidung, kann<br />
• der Charakter auswählen,<br />
• der Spielleiter (nach Spieler-Verhalten)<br />
• oder gewürfelt werden.<br />
Ist das Krafttier einmal festgelegt, kann es nicht<br />
mehr gewechselt werden.<br />
Alle Krafttiere haben eine Kraft und eine<br />
Eigenschaft, die der Spieler durch die<br />
entsprechenden Fähigkeiten hervorrufen kann.<br />
Wurf Tier Kraft Eigenschaft<br />
1 Alligator HÄ +1 Schnelle Reflexe II<br />
2 Biber GE +1 Schätzen II<br />
3 Braunbär ST +2 Kämpfer I<br />
4 Eule VE +2 Bildung I<br />
5 Habicht BE +1 Verletzen I<br />
6 Hirsch ST+1, AU+1 Einstecker I<br />
7 Hund AU+1 Fürsorger I<br />
8 Käfer HÄ+1 Umdenken II<br />
9 Kojote GE+1 Taschendieb II<br />
<strong>10</strong> Lachs BE+1 Schwimmen II<br />
11 Orka ST+1, HÄ+1 Erinnern I<br />
12 Otter GE+2 Kletterass I<br />
13 Pferd ST+1, BE+1 Flink I<br />
14 Puma BE+1, GE+1 Jäger I<br />
15 Rabe VE+1 Schlitzohr II<br />
16 Ratte GE+1, VE+1 Heimlichkeit I<br />
17 Schlange GE+2 Magierestistent I<br />
18 Schwan AU+2 Charmant I<br />
19 Specht BE+1 Schlossknacker II