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KUL (10) - Dungeonslayers

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( Wissensgebiet)<br />

Dieses Talent wird für jedes Wissensgebiet (Alte<br />

Sagen, Mathematik, Physik, Astronomie, Chemie<br />

usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis<br />

Höchstrang III erworben werden.<br />

Man beherrscht das jeweilige Wissensgebiet und<br />

erhält auf alle diesbezüglichen Proben einen<br />

Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses<br />

Wissensgebiet erworben hat.<br />

Xenologe<br />

SOL <strong>10</strong> (III), AGE <strong>10</strong> (III), PAR <strong>10</strong> (III)<br />

Mit diesem Talent kann der Charakter<br />

außerirdische oder mythologische<br />

Schriftzeichen lesen und entziffern. Pro Text<br />

benötigt er eine GE+VE-Probe. Pro Talentrang<br />

erhält er einen Bonus von +2.<br />

ZAUBERMACHT<br />

PAR 4 (III), GEI <strong>10</strong> (V), PSI 12 (V)<br />

( Zaubermacht)<br />

Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro<br />

Kampf seinen Wert in Zaubern oder Zielzauber<br />

eine Runde lang um den Wert von Geist erhöhen,<br />

sofern es sich dabei um einen Zauber handelt,<br />

der andere schädigt oder heilt. Es ist möglich,<br />

mehrere Talentränge in einem einzigen Zauber<br />

zu vereinen.<br />

ZAUBERROUTINE<br />

<strong>KUL</strong> 16 (III)<br />

( Zauberroutine)<br />

Pro Talentrang kann der Kultist eine bestimmte<br />

Fähigkeit zusätzlich aktiv halten (wie mit einem<br />

<strong>Dungeonslayers</strong>-Zauberstab), und muss keine<br />

Probe würfeln oder Runde vergeuden, um zu<br />

dieser Fähigkeit zu wechseln. Bei Erwerb eines<br />

Talentranges muss festgelegt werden, für welche<br />

Fähigkeit dieser ausgegeben wird.<br />

ZWEI WAFFEN<br />

SOL 4 (V), AGE 8 (V)<br />

( Zwei Waffen)<br />

Kategorieabhängig – Nahkampf oder<br />

Pistolen<br />

Pro Talentrang wird der Malus von -<strong>10</strong> auf<br />

Schlagen und Abwehr beim Kampf mit zwei<br />

Waffen um jeweils 2 Punkte gemindert.<br />

30<br />

Und ich sah, und siehe,<br />

an der Himmelsfeste<br />

ueber dem Haupt der<br />

Cherubim glänzte es wie<br />

ein Saphir, und über<br />

ihnen war etwas zu<br />

sehen wie ein Thron.<br />

Und er sprach zu dem<br />

Mann in dem Kleid von<br />

Leinwand: Geh hinein<br />

zwischen das Raederwerk<br />

unter dem Cherub und<br />

fuelle deine Hände mit<br />

gluehenden Kohlen, die<br />

zwischen den Cherubim<br />

sind, und streue sie<br />

ueber die Stadt. Und er<br />

ging hinein vor meinen<br />

Augen.<br />

Abschrift von Ezechiel <strong>10</strong> 1+2?<br />

Endlich! Das sollte zum Enträtseln der Grauen<br />

Schrift ausreichen!<br />

Dr.xen. H.G. Brunn

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