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KUL (10) - Dungeonslayers

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Unsere Welt<br />

Kultur der Atlanter<br />

Die Atlanter sind durch Ihre Geschichte zwar<br />

über die gesamte Welt verstreut, hängen aber<br />

genau deshalb besonders an Ihren Ritualen und<br />

Symbolen. Dazu gehören unter anderem der<br />

traditionelle Schmuck und die Haartracht von<br />

Männern und Frauen, die sich doch recht stark<br />

unterschieden. Wenn auch nicht im Alltag, so<br />

werden doch bei Zusammenkünften und<br />

Festlichkeiten die Traditionen gewahrt. Der<br />

Mann trägt in der Regel sein Haar lang, aber<br />

ohne Flechtwerk oder Zöpfe, dies gilt als<br />

weibisch. Stattdessen wird auffälliger Schmuck<br />

bevorzug, der die Haare aus dem Gesicht hält.<br />

Durch die schweren Ohrringe sind die Ohrlöcher<br />

oftmals stark ausgeprägt und erlauben eine<br />

grobe Schätzung von Alter und Wichtigkeit<br />

seines Trägers. Frauen hingegen tragen lediglich<br />

Halsketten und Ringe, die über kleine filigrane<br />

Kettchen miteinander verbunden sind.<br />

An Körperbau, Größe und Hauttyp ist auch jetzt<br />

noch deutlich zu erkennen, dass Teile der<br />

mediterranen Bevölkerung auf die ersten<br />

Exilanten Atlantis zurückgehen: 160 bis 170cm<br />

groß, dunkle Haut und am verbreitesten braue<br />

Augen. Wobei gerade der hohe atlantische Adel<br />

fast schwarze Augen hat und dieses Merkmal<br />

durch jahrhundertelange Heirat im engsten<br />

Zirkel herausgebildet hat. Deutlichster<br />

Unterschied zum Homo sapiens mediteranus ist<br />

aber der Statur: Atlanter neigen zu einem<br />

schlanken, fast hageren Körperbau.<br />

Kybernetik & Bionik<br />

Größtenteils unerkannt wandeln mitten uns<br />

Cyborgs und Kyberneten, nur nennen wir es<br />

Hörgeräte, Schrittmacher oder Prothesen. Ein<br />

Einbau von elektronischen oder gezüchteten<br />

Bauteilen in den menschlichen Körper wird<br />

eigentlich nur aus medizinischer Notwendigkeit<br />

in Angriff genommen. Kosmetische Operationen<br />

sind dagegen gänzlich unüblich - von einem<br />

freiwilligen Verzicht auf Extremitäten oder<br />

64<br />

Die „Miranda-Warnung“<br />

„Sie haben das Recht zu schweigen.<br />

Alles was Sie sagen, kann und wird vor<br />

Gericht gegen Sie verwendet werden.<br />

Sie haben das Recht, zu jeder<br />

Vernehmung einen Verteidiger<br />

hinzuzuziehen. Wenn Sie sich keinen<br />

Verteidiger leisten können, wird Ihnen<br />

einer gestellt.“<br />

Organe ganz zu schweigen. Besonders nach<br />

Unfällen werden schon mal Arme oder Füße<br />

durch einfache Prothesen der Technologie-Stufe<br />

I ersetzt. Diese sind aber erstens immer dem<br />

Original unterlegen und führen zweitens zu<br />

massiven Einschränkungen im sozialen Bereich.<br />

Diese beruhen ausschließlich auf dem<br />

ungewohnten Auftauchen von mechanischen<br />

Bauteilen - dem Patienten entfremdet sich<br />

weder seine Umwelt, noch kommt es zu einem<br />

Verlust an "Menschlichkeit" oder Charisma.<br />

Die vollständige Nachzucht von Körperteilen ist<br />

hier selbstverständlich die angestrebte Lösung,<br />

steckt aber noch in den Kinderschuhen.<br />

Moderne Frankensteins könnten auch mit<br />

experimenteller Kybernetik und Bionik arbeiten.<br />

Welcher Spieler träumt nicht von den PSI-<br />

Fähigkeiten eines Grauen oder den Reflexen<br />

eines Pazúr. Die Erfordernisse an<br />

Wissenschaftler und Budget wären gigantischer<br />

- der Effekt aber im besten Sinn<br />

"übermenschlich". Ein endloses Spielfeld für<br />

Spieler und Spielerleiter.<br />

Organisationen<br />

In der Welt von DS-X existieren eine Vielzahl<br />

von Organisationen, die teilweise in Konkurrenz<br />

zueinanderstehen, teils zusammenarbeiten, aber<br />

in aller Regel einander ignorieren bis sie sich die<br />

Quere kommen. In diesem Kapitel werden<br />

einige Organisationen vorgestellt. Diese können

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