KUL (10) - Dungeonslayers
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Unsere Welt<br />
Kultur der Atlanter<br />
Die Atlanter sind durch Ihre Geschichte zwar<br />
über die gesamte Welt verstreut, hängen aber<br />
genau deshalb besonders an Ihren Ritualen und<br />
Symbolen. Dazu gehören unter anderem der<br />
traditionelle Schmuck und die Haartracht von<br />
Männern und Frauen, die sich doch recht stark<br />
unterschieden. Wenn auch nicht im Alltag, so<br />
werden doch bei Zusammenkünften und<br />
Festlichkeiten die Traditionen gewahrt. Der<br />
Mann trägt in der Regel sein Haar lang, aber<br />
ohne Flechtwerk oder Zöpfe, dies gilt als<br />
weibisch. Stattdessen wird auffälliger Schmuck<br />
bevorzug, der die Haare aus dem Gesicht hält.<br />
Durch die schweren Ohrringe sind die Ohrlöcher<br />
oftmals stark ausgeprägt und erlauben eine<br />
grobe Schätzung von Alter und Wichtigkeit<br />
seines Trägers. Frauen hingegen tragen lediglich<br />
Halsketten und Ringe, die über kleine filigrane<br />
Kettchen miteinander verbunden sind.<br />
An Körperbau, Größe und Hauttyp ist auch jetzt<br />
noch deutlich zu erkennen, dass Teile der<br />
mediterranen Bevölkerung auf die ersten<br />
Exilanten Atlantis zurückgehen: 160 bis 170cm<br />
groß, dunkle Haut und am verbreitesten braue<br />
Augen. Wobei gerade der hohe atlantische Adel<br />
fast schwarze Augen hat und dieses Merkmal<br />
durch jahrhundertelange Heirat im engsten<br />
Zirkel herausgebildet hat. Deutlichster<br />
Unterschied zum Homo sapiens mediteranus ist<br />
aber der Statur: Atlanter neigen zu einem<br />
schlanken, fast hageren Körperbau.<br />
Kybernetik & Bionik<br />
Größtenteils unerkannt wandeln mitten uns<br />
Cyborgs und Kyberneten, nur nennen wir es<br />
Hörgeräte, Schrittmacher oder Prothesen. Ein<br />
Einbau von elektronischen oder gezüchteten<br />
Bauteilen in den menschlichen Körper wird<br />
eigentlich nur aus medizinischer Notwendigkeit<br />
in Angriff genommen. Kosmetische Operationen<br />
sind dagegen gänzlich unüblich - von einem<br />
freiwilligen Verzicht auf Extremitäten oder<br />
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Die „Miranda-Warnung“<br />
„Sie haben das Recht zu schweigen.<br />
Alles was Sie sagen, kann und wird vor<br />
Gericht gegen Sie verwendet werden.<br />
Sie haben das Recht, zu jeder<br />
Vernehmung einen Verteidiger<br />
hinzuzuziehen. Wenn Sie sich keinen<br />
Verteidiger leisten können, wird Ihnen<br />
einer gestellt.“<br />
Organe ganz zu schweigen. Besonders nach<br />
Unfällen werden schon mal Arme oder Füße<br />
durch einfache Prothesen der Technologie-Stufe<br />
I ersetzt. Diese sind aber erstens immer dem<br />
Original unterlegen und führen zweitens zu<br />
massiven Einschränkungen im sozialen Bereich.<br />
Diese beruhen ausschließlich auf dem<br />
ungewohnten Auftauchen von mechanischen<br />
Bauteilen - dem Patienten entfremdet sich<br />
weder seine Umwelt, noch kommt es zu einem<br />
Verlust an "Menschlichkeit" oder Charisma.<br />
Die vollständige Nachzucht von Körperteilen ist<br />
hier selbstverständlich die angestrebte Lösung,<br />
steckt aber noch in den Kinderschuhen.<br />
Moderne Frankensteins könnten auch mit<br />
experimenteller Kybernetik und Bionik arbeiten.<br />
Welcher Spieler träumt nicht von den PSI-<br />
Fähigkeiten eines Grauen oder den Reflexen<br />
eines Pazúr. Die Erfordernisse an<br />
Wissenschaftler und Budget wären gigantischer<br />
- der Effekt aber im besten Sinn<br />
"übermenschlich". Ein endloses Spielfeld für<br />
Spieler und Spielerleiter.<br />
Organisationen<br />
In der Welt von DS-X existieren eine Vielzahl<br />
von Organisationen, die teilweise in Konkurrenz<br />
zueinanderstehen, teils zusammenarbeiten, aber<br />
in aller Regel einander ignorieren bis sie sich die<br />
Quere kommen. In diesem Kapitel werden<br />
einige Organisationen vorgestellt. Diese können