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KUL (10) - Dungeonslayers

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Bannkreis <strong>KUL</strong> (8)<br />

Kategorie: Segen<br />

Preis: 1.200$<br />

ZB: 0<br />

Dauer: 24 Stunden<br />

Distanz: AU Durchmesser<br />

Abklingzeit: 24 Stunden<br />

Effekt: Die Mamba zieht einen Kreis von max.<br />

AU Metern Durchmesser. Innerhalb dieses<br />

Kreises verlieren alle Fluch-Fähigkeiten ihre<br />

Wirkung. Sobald das Fluch-Opfer den Kreis<br />

verlässt oder der Kreis zerstört wird wirkt dieser<br />

wieder. Das endgültige Auslöschen des Fluches<br />

erfordert Fähigkeiten wie Bannen, oder das<br />

Ritual der Reinigung.<br />

Desintegration PSI (20)<br />

( Körperexplosion)<br />

Kategorie: Telekinese<br />

Preis: 3735$<br />

ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: VE Meter<br />

Abklingzeit: W20 Tage<br />

Effekt: Die Fähigkeit versucht das Ziel zur<br />

Explosion zu bringen. Der verursachte Schaden<br />

entspricht dem vierfachen Probenergebnis, das<br />

Ziel würfelt Abwehr ohne Panzerungsboni von<br />

Gegenständen. Der Effekt ist gegen körperlose<br />

Wesen – wie beispielsweise Geister - nicht<br />

einsetzbar.<br />

EINSCHLÄFERN PSI (5) <strong>KUL</strong> (8)<br />

( Einschläfern)<br />

Kategorie: Telepathie oder Fluch<br />

Preis: 45$<br />

ZB: -(KÖR+VE)/2 des jeweiligen Ziels<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: Radius von VE x 2 Meter<br />

Abklingzeit: <strong>10</strong> Kampfrunden<br />

Effekt: Diese Fähigkeit schläfert eine maximale<br />

Anzahl von Zielen gleich der Stufe des<br />

Paranormalen ein. Es handelt sich dabei um<br />

einen natürlichen Schlaf, aus dem man durch<br />

Kampflärm u.ä. erwachen kann.<br />

FLIEGEN PSI (<strong>10</strong>)<br />

( Fliegen)<br />

Kategorie: Teleportation<br />

Preis: 460$<br />

ZB: +0<br />

Dauer: Probenergebnis x 5 Kampfrunden<br />

35<br />

Distanz: Berühren<br />

Abklingzeit: <strong>10</strong>0 Kampfrunden<br />

Effekt: Das Ziel kann fliegen. Die<br />

Fortbewegungsgeschwindigkeit ist im Flug<br />

doppelt so hoch wie am Boden (zusätzlich kann<br />

man sie wie beim “Rennen” verdoppeln).<br />

Ein Charakter mit Laufen 4,5m fliegt also 9m in<br />

einer Kampfrunde, “rennend” 18m.<br />

Fluchkreis <strong>KUL</strong> (7)<br />

Kategorie: Fluch<br />

Preis: 1.<strong>10</strong>0$<br />

ZB: -2<br />

Dauer: AU Stunden<br />

Distanz: AU Durchmesser<br />

Abklingzeit: 24 Stunden<br />

Effekt: Der Kultist zieht einen Kreidekreis von<br />

max. AU Metern Durchmesser, dieser muss nicht<br />

zwingend kreisförmig sein, sondern könnte auch<br />

an den Wänden eines Raums gezogen werden,<br />

solange der Strich nicht durchbrochen wird.<br />

Innerhalb dieses Kreises erhalten alle Wesen,<br />

außer dem Fluchwirker -1 auf alle Proben. Sobald<br />

ein Fluch-Opfer den Kreis verlässt oder der Kreis<br />

zerstört wird, wirkt dieser wieder.<br />

Es kann zeitgleich immer nur ein Fluchkreis<br />

wirken.<br />

Gedächtnis Verändern MED<br />

(<strong>10</strong>) PSI (8)<br />

Kategorie: Telepathie oder Aura<br />

Preis: 850$<br />

ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: Berührung<br />

Abklingzeit: 24 Stunden<br />

Effekt: Bei einem Erfolg kann der Telepath ein<br />

Ereignis aus den letzten VE Stunden aus dem<br />

Gedächtnis nach seinem Willen verändern. Bei<br />

einem Misserfolg wird sich das Opfer innerhalb<br />

von (<strong>10</strong>-GEI) Stunden wieder erinnern können.<br />

Gedächtnis löschen MED (5)<br />

Kategorie: Aura<br />

Preis: 370$<br />

ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: AU Meter<br />

Abklingzeit: 12 Stunden<br />

Effekt: Bei einem Erfolg kann das Medium ein<br />

Ereignis aus den letzten AU Stunden aus dem<br />

Gedächtnis seines Opfers löschen. Bei einem

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