KUL (10) - Dungeonslayers
KUL (10) - Dungeonslayers
KUL (10) - Dungeonslayers
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Bannkreis <strong>KUL</strong> (8)<br />
Kategorie: Segen<br />
Preis: 1.200$<br />
ZB: 0<br />
Dauer: 24 Stunden<br />
Distanz: AU Durchmesser<br />
Abklingzeit: 24 Stunden<br />
Effekt: Die Mamba zieht einen Kreis von max.<br />
AU Metern Durchmesser. Innerhalb dieses<br />
Kreises verlieren alle Fluch-Fähigkeiten ihre<br />
Wirkung. Sobald das Fluch-Opfer den Kreis<br />
verlässt oder der Kreis zerstört wird wirkt dieser<br />
wieder. Das endgültige Auslöschen des Fluches<br />
erfordert Fähigkeiten wie Bannen, oder das<br />
Ritual der Reinigung.<br />
Desintegration PSI (20)<br />
( Körperexplosion)<br />
Kategorie: Telekinese<br />
Preis: 3735$<br />
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: VE Meter<br />
Abklingzeit: W20 Tage<br />
Effekt: Die Fähigkeit versucht das Ziel zur<br />
Explosion zu bringen. Der verursachte Schaden<br />
entspricht dem vierfachen Probenergebnis, das<br />
Ziel würfelt Abwehr ohne Panzerungsboni von<br />
Gegenständen. Der Effekt ist gegen körperlose<br />
Wesen – wie beispielsweise Geister - nicht<br />
einsetzbar.<br />
EINSCHLÄFERN PSI (5) <strong>KUL</strong> (8)<br />
( Einschläfern)<br />
Kategorie: Telepathie oder Fluch<br />
Preis: 45$<br />
ZB: -(KÖR+VE)/2 des jeweiligen Ziels<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: Radius von VE x 2 Meter<br />
Abklingzeit: <strong>10</strong> Kampfrunden<br />
Effekt: Diese Fähigkeit schläfert eine maximale<br />
Anzahl von Zielen gleich der Stufe des<br />
Paranormalen ein. Es handelt sich dabei um<br />
einen natürlichen Schlaf, aus dem man durch<br />
Kampflärm u.ä. erwachen kann.<br />
FLIEGEN PSI (<strong>10</strong>)<br />
( Fliegen)<br />
Kategorie: Teleportation<br />
Preis: 460$<br />
ZB: +0<br />
Dauer: Probenergebnis x 5 Kampfrunden<br />
35<br />
Distanz: Berühren<br />
Abklingzeit: <strong>10</strong>0 Kampfrunden<br />
Effekt: Das Ziel kann fliegen. Die<br />
Fortbewegungsgeschwindigkeit ist im Flug<br />
doppelt so hoch wie am Boden (zusätzlich kann<br />
man sie wie beim “Rennen” verdoppeln).<br />
Ein Charakter mit Laufen 4,5m fliegt also 9m in<br />
einer Kampfrunde, “rennend” 18m.<br />
Fluchkreis <strong>KUL</strong> (7)<br />
Kategorie: Fluch<br />
Preis: 1.<strong>10</strong>0$<br />
ZB: -2<br />
Dauer: AU Stunden<br />
Distanz: AU Durchmesser<br />
Abklingzeit: 24 Stunden<br />
Effekt: Der Kultist zieht einen Kreidekreis von<br />
max. AU Metern Durchmesser, dieser muss nicht<br />
zwingend kreisförmig sein, sondern könnte auch<br />
an den Wänden eines Raums gezogen werden,<br />
solange der Strich nicht durchbrochen wird.<br />
Innerhalb dieses Kreises erhalten alle Wesen,<br />
außer dem Fluchwirker -1 auf alle Proben. Sobald<br />
ein Fluch-Opfer den Kreis verlässt oder der Kreis<br />
zerstört wird, wirkt dieser wieder.<br />
Es kann zeitgleich immer nur ein Fluchkreis<br />
wirken.<br />
Gedächtnis Verändern MED<br />
(<strong>10</strong>) PSI (8)<br />
Kategorie: Telepathie oder Aura<br />
Preis: 850$<br />
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: Berührung<br />
Abklingzeit: 24 Stunden<br />
Effekt: Bei einem Erfolg kann der Telepath ein<br />
Ereignis aus den letzten VE Stunden aus dem<br />
Gedächtnis nach seinem Willen verändern. Bei<br />
einem Misserfolg wird sich das Opfer innerhalb<br />
von (<strong>10</strong>-GEI) Stunden wieder erinnern können.<br />
Gedächtnis löschen MED (5)<br />
Kategorie: Aura<br />
Preis: 370$<br />
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: AU Meter<br />
Abklingzeit: 12 Stunden<br />
Effekt: Bei einem Erfolg kann das Medium ein<br />
Ereignis aus den letzten AU Stunden aus dem<br />
Gedächtnis seines Opfers löschen. Bei einem