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KUL (10) - Dungeonslayers

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SALVEnSchuss<br />

SOL 12 (II), SCH <strong>10</strong> (V), AGE 16 (II), OFF 12 (III)<br />

( Salve)<br />

Kategorieabhängig - Fernkampf<br />

Einmal pro Kampf kann der Charakter in einer<br />

einzelnen Runde mit einer Fernkampfwaffe einen<br />

zusätzlichen Schuss pro Talentrang abfeuern. Die<br />

einzelnen Schüsse werden dabei als<br />

eigenständige Angriffe behandelt, können also<br />

beispielsweise nicht mehrfach durch das Talent<br />

Exakter Schuss aufgebessert werden.<br />

Bei mehrere Talenträngen können die<br />

zusätzlichen Schüsse alle zusammen in einer<br />

Runde gebündelt abgefeuert werden oder<br />

aufgeteilt in einzelnen Runden.<br />

SCHÄTZEN<br />

AGE 5 (I), PAR 5 (II), PRD <strong>10</strong> (V), PRO 15 (III)<br />

( Beute schätzen)<br />

Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus<br />

von +3, wenn er den Wert eines Gegenstandes<br />

schätzt.<br />

SCHARFSCHÜTZE<br />

SOL 8 (III), AGE 12 (III), PAR 12 (II), SCH <strong>10</strong> (V)<br />

( Scharfschütze)<br />

Kategorieabhängig - Fernkampf<br />

Im Fernkampf zielt der Charakter auf die<br />

verletzliche Körperpartien seines Ziels: Die<br />

Abwehr des Gegners wird gegen die<br />

Fernkampfangriffe des Charakters mittels<br />

Schießen um 1 pro Talentrang gesenkt.<br />

Schiffe Lenken<br />

SOL 1 (III), AGE 1 (III), PAR 1 (III), TEC <strong>10</strong> (V)<br />

Pro Talentrang erhält der Charakter einen<br />

Bonus von +2 auf alle Aktionen, die das<br />

Lenken von Wasserfahrzeugen (Schiffe,<br />

Hovercrafts, Jet-Skis) betreffen.<br />

SCHLITZOHR<br />

SOL 1 (II), AGE 1 (III), PAR 1 (III), PRO <strong>10</strong> (V), BOK 12 (IV),<br />

MAM 12 (IV), GEI 16 (IV), FUE <strong>10</strong> (IV)<br />

( Schlitzohr)<br />

Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei denen<br />

geblufft, gefeilscht oder verhandelt wird, erhält<br />

der Charakter einen Bonus von +3 pro<br />

Talentrang.<br />

27<br />

SCHLOSSKNACKER<br />

AGE 5 (I), LED 12 (I), PRD <strong>10</strong> (III)<br />

( Schlossknacker)<br />

Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus<br />

von +2 auf sämtliche Proben, um mechanische<br />

Schlösser zu öffnen.<br />

Außerdem kann pro Talentrang ein weiteres Mal<br />

versucht werden, ein und dasselbe Schloss zu<br />

öffnen, ohne bereits einen Malus zu erhalten<br />

(siehe GRW Seite 93).<br />

Schlossknacker ist mit dem Talent Diebeskunst<br />

kombinierbar.<br />

SCHNELLE REFLEXE<br />

SOL 1 (III), AGE 1 (III), PAR 1 (III), LED <strong>10</strong> (VI), SCH <strong>10</strong><br />

(IV), OFF <strong>10</strong> (V), PRD <strong>10</strong> (VI), FUE 12 (V), TPH 16 (V)<br />

( Schnelle Relefexe)<br />

Der Charakter kann schnell reagieren. Im Kampf<br />

erhält er pro Talentrang einen Bonus von +2 auf<br />

seine Initiative.<br />

Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal im<br />

Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen,<br />

wechseln oder vom Boden aufheben.<br />

SCHÜTZE<br />

SOL 1 (III), AGE 3 (III), PAR 8 (III), SCH <strong>10</strong> (V), OFF 12<br />

(V), LED 14 (V)<br />

( Schütze)<br />

Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer: Er<br />

erhält auf Schießen einen Bonus von +1 pro<br />

Talentrang.<br />

SCHWIMMEN<br />

SOL 1 (III), AGE 1 (III), PAR 1 (III)<br />

( Schwimmen)<br />

Der Charakter kann schwimmen (siehe Seite<br />

GRW 93) und erhält pro Talentrang auf alle<br />

diesbezüglichen Proben +3.<br />

Beim „Kampf unter Wasser“ ohne Spezialgeräte<br />

erhält er pro Rang 1m weniger Abzüge auf die<br />

Bewegung.<br />

SPRUCHMEISTER<br />

PSI 15 (III), MED 12 (III)<br />

( Spruchmeister)<br />

Der Paranormale kann einmal alle 24 Stunden<br />

die Abklingzeit einer bestimmten Fähigkeit<br />

ignorieren. Bei Erwerb eines Talentranges muss<br />

festgelegt werden, um welchen Zauber es sich<br />

dabei handelt.<br />

Werden mehrere Talentränge in ein und<br />

denselben Zauberspruch investiert, kann seine

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