KUL (10) - Dungeonslayers
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SALVEnSchuss<br />
SOL 12 (II), SCH <strong>10</strong> (V), AGE 16 (II), OFF 12 (III)<br />
( Salve)<br />
Kategorieabhängig - Fernkampf<br />
Einmal pro Kampf kann der Charakter in einer<br />
einzelnen Runde mit einer Fernkampfwaffe einen<br />
zusätzlichen Schuss pro Talentrang abfeuern. Die<br />
einzelnen Schüsse werden dabei als<br />
eigenständige Angriffe behandelt, können also<br />
beispielsweise nicht mehrfach durch das Talent<br />
Exakter Schuss aufgebessert werden.<br />
Bei mehrere Talenträngen können die<br />
zusätzlichen Schüsse alle zusammen in einer<br />
Runde gebündelt abgefeuert werden oder<br />
aufgeteilt in einzelnen Runden.<br />
SCHÄTZEN<br />
AGE 5 (I), PAR 5 (II), PRD <strong>10</strong> (V), PRO 15 (III)<br />
( Beute schätzen)<br />
Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus<br />
von +3, wenn er den Wert eines Gegenstandes<br />
schätzt.<br />
SCHARFSCHÜTZE<br />
SOL 8 (III), AGE 12 (III), PAR 12 (II), SCH <strong>10</strong> (V)<br />
( Scharfschütze)<br />
Kategorieabhängig - Fernkampf<br />
Im Fernkampf zielt der Charakter auf die<br />
verletzliche Körperpartien seines Ziels: Die<br />
Abwehr des Gegners wird gegen die<br />
Fernkampfangriffe des Charakters mittels<br />
Schießen um 1 pro Talentrang gesenkt.<br />
Schiffe Lenken<br />
SOL 1 (III), AGE 1 (III), PAR 1 (III), TEC <strong>10</strong> (V)<br />
Pro Talentrang erhält der Charakter einen<br />
Bonus von +2 auf alle Aktionen, die das<br />
Lenken von Wasserfahrzeugen (Schiffe,<br />
Hovercrafts, Jet-Skis) betreffen.<br />
SCHLITZOHR<br />
SOL 1 (II), AGE 1 (III), PAR 1 (III), PRO <strong>10</strong> (V), BOK 12 (IV),<br />
MAM 12 (IV), GEI 16 (IV), FUE <strong>10</strong> (IV)<br />
( Schlitzohr)<br />
Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei denen<br />
geblufft, gefeilscht oder verhandelt wird, erhält<br />
der Charakter einen Bonus von +3 pro<br />
Talentrang.<br />
27<br />
SCHLOSSKNACKER<br />
AGE 5 (I), LED 12 (I), PRD <strong>10</strong> (III)<br />
( Schlossknacker)<br />
Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus<br />
von +2 auf sämtliche Proben, um mechanische<br />
Schlösser zu öffnen.<br />
Außerdem kann pro Talentrang ein weiteres Mal<br />
versucht werden, ein und dasselbe Schloss zu<br />
öffnen, ohne bereits einen Malus zu erhalten<br />
(siehe GRW Seite 93).<br />
Schlossknacker ist mit dem Talent Diebeskunst<br />
kombinierbar.<br />
SCHNELLE REFLEXE<br />
SOL 1 (III), AGE 1 (III), PAR 1 (III), LED <strong>10</strong> (VI), SCH <strong>10</strong><br />
(IV), OFF <strong>10</strong> (V), PRD <strong>10</strong> (VI), FUE 12 (V), TPH 16 (V)<br />
( Schnelle Relefexe)<br />
Der Charakter kann schnell reagieren. Im Kampf<br />
erhält er pro Talentrang einen Bonus von +2 auf<br />
seine Initiative.<br />
Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal im<br />
Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen,<br />
wechseln oder vom Boden aufheben.<br />
SCHÜTZE<br />
SOL 1 (III), AGE 3 (III), PAR 8 (III), SCH <strong>10</strong> (V), OFF 12<br />
(V), LED 14 (V)<br />
( Schütze)<br />
Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer: Er<br />
erhält auf Schießen einen Bonus von +1 pro<br />
Talentrang.<br />
SCHWIMMEN<br />
SOL 1 (III), AGE 1 (III), PAR 1 (III)<br />
( Schwimmen)<br />
Der Charakter kann schwimmen (siehe Seite<br />
GRW 93) und erhält pro Talentrang auf alle<br />
diesbezüglichen Proben +3.<br />
Beim „Kampf unter Wasser“ ohne Spezialgeräte<br />
erhält er pro Rang 1m weniger Abzüge auf die<br />
Bewegung.<br />
SPRUCHMEISTER<br />
PSI 15 (III), MED 12 (III)<br />
( Spruchmeister)<br />
Der Paranormale kann einmal alle 24 Stunden<br />
die Abklingzeit einer bestimmten Fähigkeit<br />
ignorieren. Bei Erwerb eines Talentranges muss<br />
festgelegt werden, um welchen Zauber es sich<br />
dabei handelt.<br />
Werden mehrere Talentränge in ein und<br />
denselben Zauberspruch investiert, kann seine