KUL (10) - Dungeonslayers
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Kategorie: Fluch<br />
Preis: 140$<br />
ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: VE x 5 Meter<br />
Abklingzeit: <strong>10</strong>0 Kampfrunden<br />
Effekt: Das Ziel, welches keine Abwehr gegen die<br />
Fähigkeit würfeln darf, stürzt augenblicklich zu<br />
Boden. Misslingt ihm außerdem eine Probe auf<br />
AGI+GE, lässt er alles Gehaltene fallen.<br />
Mojo der Toxine <strong>KUL</strong> (12)<br />
Kategorie: Segen<br />
Preis: 1.750$<br />
ZB: -4<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: -<br />
Abklingzeit: 24 Stunden<br />
Effekt: Nach erfolgreicher Zauberprobe brennt<br />
der Kultist die Fähigkeit in einen vorbereiteten<br />
Talisman (siehe Talent Talisman erstellen).<br />
Der Träger des Talismans ist geschützt vor Giften<br />
jeder Art und Weise (das schießt bspw. Drogen<br />
oder Tränengas ein). Nachdem die erste Gefahr<br />
abgewendet wurde verliert der Segen seine<br />
Wirkung.<br />
Molekularschock PSI (18)<br />
( Verdampfen)<br />
Kategorie: Telekinese<br />
Preis: 2.230$<br />
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: VE Meter<br />
Abklingzeit: 24 Stunden<br />
Effekt: Das Ziel beginnt vor Hitze regelrecht zu<br />
verdampfen. Der innerlich wirkende Schaden<br />
entspricht dem dreifachen Probenergebnis, das<br />
Ziel würfelt seine Abwehr ohne die<br />
Panzerungsboni von seinen Gegenständen.<br />
NIESANFALL <strong>KUL</strong> (5)<br />
( Niesanfall)<br />
Kategorie: Fluch<br />
Preis: <strong>10</strong>$<br />
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels<br />
Dauer: 1 Kampfrunde<br />
Distanz: VE x 2 Meter<br />
Abklingzeit: 0 Kampfrunden<br />
Effekt: Bei Erfolg kann das Ziel, welches keine<br />
Abwehr gegen die Fähigkeit würfeln darf, sich vor<br />
lauter Niesen nur (mit halbierten Laufen-Wert)<br />
bewegen, bis der Kultist wieder an der Reihe ist.<br />
39<br />
Der Niesanfall endet vorzeitig, sollte das Ziel<br />
Schaden erhalten.<br />
Paralyse PSI (8) <strong>KUL</strong> (<strong>10</strong>)<br />
( Halt)<br />
Kategorie: Telepathie oder Fluch<br />
Preis: 45$<br />
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels<br />
Dauer: AU Kampfrunden<br />
Distanz: VE x 5 Meter<br />
Abklingzeit: <strong>10</strong> Kampfrunden<br />
Effekt: Bei Erfolg kann sich das Ziel, welches<br />
keine Abwehr gegen die Fähigkeit würfeln darf,<br />
nicht mehr bewegen. Die Starre endet vorzeitig,<br />
sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der<br />
Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu<br />
bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein<br />
erstarrter Paranormaler könnte also immer noch<br />
seine Fähigkeit wechseln oder gar versuchen,<br />
ohne Worte und Gesten (siehe GRW Seite 47)<br />
eine Fähigkeit zu wagen.<br />
Persönl. Aura lesen MED (1)<br />
Kategorie: Aura<br />
Preis: 20$<br />
ZB: -AU des Zieles<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: Sichtkontakt bis AU Meter<br />
Abklingzeit: 20 Kampfrunden<br />
Effekt: Das Medium ist in der Lage die Aura einer<br />
Person zu erkennen. Daraus lässt sich Ablesen in<br />
welchem emotionalen Zustand die Person ist<br />
(Trauer, Zorn, Wut, Liebe…). Außerdem kann das<br />
Medium die Stärke der Aura bestimmen (Stufe).<br />
Der Spielleiter darf sich hier gerne unklar und<br />
nicht in Zahlen ausdrücken.<br />
Tiere und Außerirdische haben keine Aura.<br />
Pers. Gegenstand finden MED (2)<br />
Kategorie: Aura<br />
Preis: 120$<br />
ZB: +0<br />
Dauer: AU Kampfrunden<br />
Distanz: AUxAU Meter<br />
Abklingzeit: <strong>10</strong>0 Kampfrunden<br />
Effekt: Das Medium ist in der Lage innerhalb der<br />
Reichweite die exakte Lage eines Gegenstandes<br />
zu bestimmen, welchen er vorher bereits einmal<br />
berührt hat.<br />
Psyche heilen MED (8)<br />
Kategorie: Heilung