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KUL (10) - Dungeonslayers

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Kategorie: Fluch<br />

Preis: 140$<br />

ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: VE x 5 Meter<br />

Abklingzeit: <strong>10</strong>0 Kampfrunden<br />

Effekt: Das Ziel, welches keine Abwehr gegen die<br />

Fähigkeit würfeln darf, stürzt augenblicklich zu<br />

Boden. Misslingt ihm außerdem eine Probe auf<br />

AGI+GE, lässt er alles Gehaltene fallen.<br />

Mojo der Toxine <strong>KUL</strong> (12)<br />

Kategorie: Segen<br />

Preis: 1.750$<br />

ZB: -4<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: -<br />

Abklingzeit: 24 Stunden<br />

Effekt: Nach erfolgreicher Zauberprobe brennt<br />

der Kultist die Fähigkeit in einen vorbereiteten<br />

Talisman (siehe Talent Talisman erstellen).<br />

Der Träger des Talismans ist geschützt vor Giften<br />

jeder Art und Weise (das schießt bspw. Drogen<br />

oder Tränengas ein). Nachdem die erste Gefahr<br />

abgewendet wurde verliert der Segen seine<br />

Wirkung.<br />

Molekularschock PSI (18)<br />

( Verdampfen)<br />

Kategorie: Telekinese<br />

Preis: 2.230$<br />

ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: VE Meter<br />

Abklingzeit: 24 Stunden<br />

Effekt: Das Ziel beginnt vor Hitze regelrecht zu<br />

verdampfen. Der innerlich wirkende Schaden<br />

entspricht dem dreifachen Probenergebnis, das<br />

Ziel würfelt seine Abwehr ohne die<br />

Panzerungsboni von seinen Gegenständen.<br />

NIESANFALL <strong>KUL</strong> (5)<br />

( Niesanfall)<br />

Kategorie: Fluch<br />

Preis: <strong>10</strong>$<br />

ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels<br />

Dauer: 1 Kampfrunde<br />

Distanz: VE x 2 Meter<br />

Abklingzeit: 0 Kampfrunden<br />

Effekt: Bei Erfolg kann das Ziel, welches keine<br />

Abwehr gegen die Fähigkeit würfeln darf, sich vor<br />

lauter Niesen nur (mit halbierten Laufen-Wert)<br />

bewegen, bis der Kultist wieder an der Reihe ist.<br />

39<br />

Der Niesanfall endet vorzeitig, sollte das Ziel<br />

Schaden erhalten.<br />

Paralyse PSI (8) <strong>KUL</strong> (<strong>10</strong>)<br />

( Halt)<br />

Kategorie: Telepathie oder Fluch<br />

Preis: 45$<br />

ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels<br />

Dauer: AU Kampfrunden<br />

Distanz: VE x 5 Meter<br />

Abklingzeit: <strong>10</strong> Kampfrunden<br />

Effekt: Bei Erfolg kann sich das Ziel, welches<br />

keine Abwehr gegen die Fähigkeit würfeln darf,<br />

nicht mehr bewegen. Die Starre endet vorzeitig,<br />

sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der<br />

Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu<br />

bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein<br />

erstarrter Paranormaler könnte also immer noch<br />

seine Fähigkeit wechseln oder gar versuchen,<br />

ohne Worte und Gesten (siehe GRW Seite 47)<br />

eine Fähigkeit zu wagen.<br />

Persönl. Aura lesen MED (1)<br />

Kategorie: Aura<br />

Preis: 20$<br />

ZB: -AU des Zieles<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: Sichtkontakt bis AU Meter<br />

Abklingzeit: 20 Kampfrunden<br />

Effekt: Das Medium ist in der Lage die Aura einer<br />

Person zu erkennen. Daraus lässt sich Ablesen in<br />

welchem emotionalen Zustand die Person ist<br />

(Trauer, Zorn, Wut, Liebe…). Außerdem kann das<br />

Medium die Stärke der Aura bestimmen (Stufe).<br />

Der Spielleiter darf sich hier gerne unklar und<br />

nicht in Zahlen ausdrücken.<br />

Tiere und Außerirdische haben keine Aura.<br />

Pers. Gegenstand finden MED (2)<br />

Kategorie: Aura<br />

Preis: 120$<br />

ZB: +0<br />

Dauer: AU Kampfrunden<br />

Distanz: AUxAU Meter<br />

Abklingzeit: <strong>10</strong>0 Kampfrunden<br />

Effekt: Das Medium ist in der Lage innerhalb der<br />

Reichweite die exakte Lage eines Gegenstandes<br />

zu bestimmen, welchen er vorher bereits einmal<br />

berührt hat.<br />

Psyche heilen MED (8)<br />

Kategorie: Heilung

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