KUL (10) - Dungeonslayers
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Dauer: AU Kampfrunden<br />
Distanz: Selbst<br />
Abklingzeit: 24 Stunden<br />
Effekt: Das Medium kann durch nichtmagische,<br />
unbelebte Objekte AU/2 Meter weit sehen.<br />
VerFLUCHen <strong>KUL</strong> (8)<br />
( Fluch)<br />
Kategorie: Fluch<br />
Preis: 150$<br />
ZB: - (GEI+AU)/2 des Ziel<br />
Dauer: Probenergebnis Tage<br />
Distanz: Berühren<br />
Abklingzeit: 24 Stunden<br />
Effekt: Der Kultist benötigt etwas vom Ziel in<br />
seinem Besitz, wie beispielsweise ein Haar, ein<br />
Kleidungsstück o.ä., das beim Fluch - ob<br />
erfolgreich oder nicht – zerstört wird. Das Ziel<br />
wird verflucht und erhält auf alle Proben -2, bis<br />
die Dauer verstrichen ist oder der Fluch mittels<br />
Magie bannen schon vorher entfernt wird.<br />
Ein Ziel kann mehrmals verflucht werden. Alle<br />
Flüche müssen einzeln gebannt werden,<br />
stammen sie nicht vom selben Kultisten.<br />
VERSETZEN PSI (13)<br />
( Versetzen)<br />
Kategorie: Teleportation<br />
Preis: 260$<br />
ZB: +0<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: Berühren<br />
Abklingzeit: <strong>10</strong> Kampfrunden<br />
Effekt: Das einwilligende Ziel wird bis zu<br />
Probenergebnis/2 Meter weit teleportiert, eine<br />
klare Sichtlinie vorausgesetzt. Reicht die<br />
ermittelte Entfernung nicht aus, um den<br />
Zielpunkt zu erreichen, wird der Charakter<br />
dennoch - so weit wie möglich – in dessen<br />
Richtung versetzt.<br />
VERWIRREN <strong>KUL</strong> (6)<br />
( Verwirren)<br />
Kategorie: Fluch<br />
Preis: 2<strong>10</strong>$<br />
ZB: -(GEI+AU)/2<br />
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden<br />
Distanz: Radius von VE x 2 Meter<br />
Abklingzeit: <strong>10</strong> Kampfrunden<br />
Effekt: Dieser Effekt verwirrt bei Erfolg das Ziel,<br />
dessen Handeln für die gesamte Dauer auf<br />
folgender Tabelle jede Kampfrunde neu ermittelt<br />
wird:<br />
44<br />
W20 DER VERWIRRTE...<br />
1-5 ...greift die Charaktere an<br />
6-<strong>10</strong> ...läuft verwirrt in eine zuf. Richtung<br />
11-15 ...steht verwirrt herum<br />
16+ ...greift die eigenen Verbündeten an<br />
WAHNSINN PSI (15) <strong>KUL</strong> (18)<br />
( Wahnsinn)<br />
Kategorie: Telepathie oder Fluch<br />
Preis: 2850$<br />
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: Berühren<br />
Abklingzeit: W20 Tage<br />
Effekt: Das Ziel der Fähigkeit wird auf der Stelle<br />
wahnsinnig und zu einem sabbernden<br />
Schwachsinnigen, dessen Geist fortan auf 0<br />
gesenkt ist.<br />
Pro Tag wird ein Punkt Geist wieder hergestellt.<br />
Wasserader finden MED (1)<br />
Kategorie: Aura<br />
Preis: 50$<br />
ZB: -<br />
Dauer: AU Minuten<br />
Distanz: AUx<strong>10</strong> Meter<br />
Abklingzeit: 1 Minute<br />
Effekt: Mit dieser Fähigkeit ist das Medium in<br />
der Lage verborgende Wasseradern zu finden.<br />
Diese können sowohl natürlicher, als auch<br />
künstlicher Natur (Wasserrohre) sein. Das<br />
Medium kann beides unterscheiden.<br />
Willen brechen PSI (8) <strong>KUL</strong> (9)<br />
( Gehorche)<br />
Kategorie: Telepathie oder Fluch<br />
Preis: 1120$<br />
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels<br />
Dauer: AU/2 Kampfrunden<br />
Distanz: VE x 2 Meter<br />
Abklingzeit: 24 Stunden<br />
Effekt: Bei Erfolg wird das Ziel dem Paranormale<br />
hörig und führt bedingungslos jeden seiner<br />
Befehle aus (außer Selbstmord oder -<br />
verstümmelung). Es würde sogar seine eigenen<br />
Kameraden angreifen.<br />
Zeichen des Verfluchten <strong>KUL</strong> (5)<br />
Kategorie: Ritual<br />
Preis: 1.000$<br />
ZB: -3<br />
Dauer: Augenblicklich<br />
Distanz: -