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KUL (10) - Dungeonslayers

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Dauer: AU Kampfrunden<br />

Distanz: Selbst<br />

Abklingzeit: 24 Stunden<br />

Effekt: Das Medium kann durch nichtmagische,<br />

unbelebte Objekte AU/2 Meter weit sehen.<br />

VerFLUCHen <strong>KUL</strong> (8)<br />

( Fluch)<br />

Kategorie: Fluch<br />

Preis: 150$<br />

ZB: - (GEI+AU)/2 des Ziel<br />

Dauer: Probenergebnis Tage<br />

Distanz: Berühren<br />

Abklingzeit: 24 Stunden<br />

Effekt: Der Kultist benötigt etwas vom Ziel in<br />

seinem Besitz, wie beispielsweise ein Haar, ein<br />

Kleidungsstück o.ä., das beim Fluch - ob<br />

erfolgreich oder nicht – zerstört wird. Das Ziel<br />

wird verflucht und erhält auf alle Proben -2, bis<br />

die Dauer verstrichen ist oder der Fluch mittels<br />

Magie bannen schon vorher entfernt wird.<br />

Ein Ziel kann mehrmals verflucht werden. Alle<br />

Flüche müssen einzeln gebannt werden,<br />

stammen sie nicht vom selben Kultisten.<br />

VERSETZEN PSI (13)<br />

( Versetzen)<br />

Kategorie: Teleportation<br />

Preis: 260$<br />

ZB: +0<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: Berühren<br />

Abklingzeit: <strong>10</strong> Kampfrunden<br />

Effekt: Das einwilligende Ziel wird bis zu<br />

Probenergebnis/2 Meter weit teleportiert, eine<br />

klare Sichtlinie vorausgesetzt. Reicht die<br />

ermittelte Entfernung nicht aus, um den<br />

Zielpunkt zu erreichen, wird der Charakter<br />

dennoch - so weit wie möglich – in dessen<br />

Richtung versetzt.<br />

VERWIRREN <strong>KUL</strong> (6)<br />

( Verwirren)<br />

Kategorie: Fluch<br />

Preis: 2<strong>10</strong>$<br />

ZB: -(GEI+AU)/2<br />

Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden<br />

Distanz: Radius von VE x 2 Meter<br />

Abklingzeit: <strong>10</strong> Kampfrunden<br />

Effekt: Dieser Effekt verwirrt bei Erfolg das Ziel,<br />

dessen Handeln für die gesamte Dauer auf<br />

folgender Tabelle jede Kampfrunde neu ermittelt<br />

wird:<br />

44<br />

W20 DER VERWIRRTE...<br />

1-5 ...greift die Charaktere an<br />

6-<strong>10</strong> ...läuft verwirrt in eine zuf. Richtung<br />

11-15 ...steht verwirrt herum<br />

16+ ...greift die eigenen Verbündeten an<br />

WAHNSINN PSI (15) <strong>KUL</strong> (18)<br />

( Wahnsinn)<br />

Kategorie: Telepathie oder Fluch<br />

Preis: 2850$<br />

ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: Berühren<br />

Abklingzeit: W20 Tage<br />

Effekt: Das Ziel der Fähigkeit wird auf der Stelle<br />

wahnsinnig und zu einem sabbernden<br />

Schwachsinnigen, dessen Geist fortan auf 0<br />

gesenkt ist.<br />

Pro Tag wird ein Punkt Geist wieder hergestellt.<br />

Wasserader finden MED (1)<br />

Kategorie: Aura<br />

Preis: 50$<br />

ZB: -<br />

Dauer: AU Minuten<br />

Distanz: AUx<strong>10</strong> Meter<br />

Abklingzeit: 1 Minute<br />

Effekt: Mit dieser Fähigkeit ist das Medium in<br />

der Lage verborgende Wasseradern zu finden.<br />

Diese können sowohl natürlicher, als auch<br />

künstlicher Natur (Wasserrohre) sein. Das<br />

Medium kann beides unterscheiden.<br />

Willen brechen PSI (8) <strong>KUL</strong> (9)<br />

( Gehorche)<br />

Kategorie: Telepathie oder Fluch<br />

Preis: 1120$<br />

ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels<br />

Dauer: AU/2 Kampfrunden<br />

Distanz: VE x 2 Meter<br />

Abklingzeit: 24 Stunden<br />

Effekt: Bei Erfolg wird das Ziel dem Paranormale<br />

hörig und führt bedingungslos jeden seiner<br />

Befehle aus (außer Selbstmord oder -<br />

verstümmelung). Es würde sogar seine eigenen<br />

Kameraden angreifen.<br />

Zeichen des Verfluchten <strong>KUL</strong> (5)<br />

Kategorie: Ritual<br />

Preis: 1.000$<br />

ZB: -3<br />

Dauer: Augenblicklich<br />

Distanz: -

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