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atp edition Gamification in Kollaborationsnetzwerken (Vorschau)

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Neben den Analysemodellen zeichnet sich die Architektur<br />

zusätzlich durch die Integration e<strong>in</strong>es expliziten,<br />

extern beschriebenen Funktionsmodells aus, das die von<br />

den Feldgeräten und Masch<strong>in</strong>en bereitgestellten Dienste<br />

und Funktionen def<strong>in</strong>iert. Das ausgelagerte Kontextmodell<br />

h<strong>in</strong>gegen def<strong>in</strong>iert den Nutzungskontext <strong>in</strong> Form<br />

von Interaktionszonen, <strong>in</strong> denen sich der Benutzer bewegt,<br />

welche durch e<strong>in</strong>en Interpretation Server [5] zur<br />

Laufzeit zur Verfügung gestellt werden.<br />

Die Laufzeitmodelle repräsentieren den Kern der Architektur<br />

und beschreiben die Benutzungsschnittstelle<br />

konform zum CRF mittels e<strong>in</strong>es abstrakten und konkreten<br />

Benutzungsschnittstellenmodells sowie e<strong>in</strong>es expliziten<br />

Adaptionsmodells.<br />

2.1 Das abstrakte Benutzungsschnittstellenmodell<br />

Das abstrakte Benutzungsschnittstellenmodell (AUI-<br />

Modell) dient der modalitätenunabhängigen Interaktionsbeschreibung<br />

zwischen dem Benutzer und der Benutzungsschnittstelle.<br />

Für die Spezifikation der AUI<br />

wurde die XML-basierte Useware Dialog Model<strong>in</strong>g Language<br />

(useDM) [4] e<strong>in</strong>geführt. Die Entwicklung der Sprache<br />

baut auf den Kernkonzepten der Dialog and Interface<br />

Specification Language (DISL) [10] auf und erweitert<br />

diese für e<strong>in</strong>e effektive Beschreibung von kontextsensitiven<br />

Benutzungsschnittstellen.<br />

Für die Beschreibung der statischen Benutzungsschnittstellenstruktur<br />

und der Präsentationsaspekte<br />

dienen <strong>in</strong> useDM Dialoge, deren Inhalt durch sechs abstrakte,<br />

modalitätenunabhängige Interaktionsobjekte<br />

beschrieben werden kann (vergleiche Bild 3). Die fünf<br />

abstrakten Interaktionsobjekte (Elemente Input, Output,<br />

Change, Select und Trigger) basieren dabei auf den elementaren<br />

Benutzungsobjekten von useML [3, 9], die den<br />

atomaren, modalitätenunabhängigen Informationsaustausch<br />

zwischen dem Benutzer und der Masch<strong>in</strong>e repräsentieren.<br />

Das Conta<strong>in</strong>er-Element dient zusätzlich der<br />

Gruppierung und hierarchischen Strukturierung der<br />

abstrakten Interaktionsobjekte und ermöglicht es so, den<br />

untergeordneten Elementen e<strong>in</strong>e weitere Bedeutung zuzuordnen.<br />

So können beispielsweise Navigationsobjekte<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Conta<strong>in</strong>er gruppiert und mittels e<strong>in</strong>er Abbildungsregel<br />

auf e<strong>in</strong> konsistentes Layout <strong>in</strong> der konkreten<br />

Benutzungsschnittstelle abgebildet werden.<br />

Während das Präsentationsmodell die Spezifikation<br />

der statischen Benutzungsschnittstellenaspekte wie<br />

Struktur und Inhalt erlaubt, dient das Dialogmodell zur<br />

Beschreibung der dynamischen Aspekte. Hierzu steht <strong>in</strong><br />

useDM e<strong>in</strong> Event-Condition-Action (ECA)-basiertes Dialogmodell<br />

zur Verfügung. Das Behavior-Element erlaubt<br />

die Spezifikation von globalen Variablen und Bed<strong>in</strong>gungen,<br />

die <strong>in</strong> Transitionen referenziert werden können.<br />

Transitionen stellen den Kern der Verhaltensbeschreibung<br />

dar. Mit diesen Elementen lassen sich komplexe<br />

Benutzungsschnittstellenverhalten mittels vier verschiedener<br />

Aktions-Typen beschreiben.<br />

Das Call-Element dient der Verknüpfung der Benutzungsschnittstelle<br />

mit den Feldgeräte- und Masch<strong>in</strong>enfunktionen,<br />

deren Anb<strong>in</strong>dung im Funktionsmodell der<br />

Architektur implementiert s<strong>in</strong>d und durch Schnittstellen<br />

<strong>in</strong> der Architektur bereitgestellt werden.<br />

Das Statement-Element erlaubt die Anpassung von<br />

Attribut-Werten der abstrakten Interaktionsobjekte des<br />

Präsentationsmodells (zum Beispiel Titel e<strong>in</strong>es abstrakten<br />

Interaktionsobjekts) sowie von Variablenwerten des<br />

Dialogmodells.<br />

Das Navigation-Element ermöglicht die Spezifikation<br />

absoluter und relativer Dialogwechsel der Benutzungsschnittstelle.<br />

Die absolute Navigation dient dabei der Spezifikation<br />

von gezielten Dialogaufrufen und wird mit dem<br />

Absolute-Navigation-Element spezifiziert. Der aufzurufende<br />

Zieldialog wird durch se<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>deutige ID angegeben.<br />

Die relative Navigation h<strong>in</strong>gegen dient der Spezifikation<br />

von generischen Dialogaufrufen, die sich aus der<br />

aktuellen Dialogordnung ergeben und mittels def<strong>in</strong>ierter<br />

Symbole umgesetzt werden (beispielsweise next, parent).<br />

Das Restructure-Element bildet die Grundlage für die<br />

Implementierung von Strukturänderungen im Präsentationsmodell<br />

der abstrakten Benutzungsschnittstelle. So<br />

erlaubt das Element die dynamische E<strong>in</strong>b<strong>in</strong>dung von<br />

zuvor def<strong>in</strong>ierten Templates, die wiederverwendbare UI-<br />

Strukturen beschreiben.<br />

Der <strong>in</strong> Bild 4 dargestellte useDM-Modell-Ausschnitt<br />

beschreibt e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>fachen Dialog für e<strong>in</strong> Plat<strong>in</strong>en-Magaz<strong>in</strong>,<br />

<strong>in</strong> dem der Benutzer über das Element pcbStatus<br />

<strong>in</strong>formiert wird, ob e<strong>in</strong>e Plat<strong>in</strong>e ausgeworfen wurde.<br />

Über das Element pcbEject kann der Benutzer die Funktion<br />

zum Auswerfen e<strong>in</strong>er Plat<strong>in</strong>e auslösen, die über das<br />

Call-Element <strong>in</strong> der Verhaltensbeschreibung mit der entsprechenden<br />

Funktion des Funktionsmodells verknüpft<br />

ist. Die Navigation zu weiteren Dialogen ist über die Elemente<br />

homeDialog und nextModule und ihre relativen<br />

Navigationen <strong>in</strong> der Verhaltensbeschreibung abgebildet.<br />

2.2 Das konkrete Benutzungsschnittstellenmodell<br />

Nach der Def<strong>in</strong>ition der abstrakten Benutzungsschnittstelle<br />

gilt es, die <strong>in</strong> der abstrakten Schnittstelle def<strong>in</strong>ierten<br />

Informationen und Funktionen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Zielmodalität<br />

abzubilden und zu verfe<strong>in</strong>ern. Hierzu dient nach dem<br />

CRF das konkrete Benutzungsschnittstellenmodell (CUI-<br />

Modell), welches die Schnittstelle <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er bestimmten<br />

Zielmodalität (zum Beispiel grafische oder sprachbasierte<br />

Benutzungsschnittstelle), jedoch möglichst unabhängig<br />

von der späteren Zielplattform, beschreibt. Für e<strong>in</strong><br />

grafisches CUI-Modell bedeutet dies zum Beispiel, dass<br />

die abstrakten Interaktionsobjekte des AUI-Modells auf<br />

konkrete Interaktionsobjekte abgebildet (beispielsweise<br />

e<strong>in</strong> Trigger-Element auf e<strong>in</strong> Button-Element) sowie <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>em Layout angeordnet werden müssen. Die CUI kann<br />

dann zusätzlich um weitere Fe<strong>in</strong>gestaltungsaspekte (wie<br />

Farbgestaltung, Bilder) verfe<strong>in</strong>ert werden.<br />

Für die plattformunabhängige Beschreibung der grafischen,<br />

konkreten Benutzungsschnittstelle wird <strong>in</strong> der<br />

vorgestellten Modellierungsarchitektur die User Interface<br />

Markup Language 4.0 (UIML) [14] e<strong>in</strong>gesetzt.<br />

Da die konkrete Benutzungsschnittstelle, im Gegensatz<br />

zu den <strong>in</strong> anderen Arbeiten vorgestellten Architekturen,<br />

lediglich die Gestaltungsaspekte der im AUI-Mo-<br />

<strong>atp</strong> <strong>edition</strong><br />

3 / 2013<br />

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