atp edition Gamification in Kollaborationsnetzwerken (Vorschau)
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Neben den Analysemodellen zeichnet sich die Architektur<br />
zusätzlich durch die Integration e<strong>in</strong>es expliziten,<br />
extern beschriebenen Funktionsmodells aus, das die von<br />
den Feldgeräten und Masch<strong>in</strong>en bereitgestellten Dienste<br />
und Funktionen def<strong>in</strong>iert. Das ausgelagerte Kontextmodell<br />
h<strong>in</strong>gegen def<strong>in</strong>iert den Nutzungskontext <strong>in</strong> Form<br />
von Interaktionszonen, <strong>in</strong> denen sich der Benutzer bewegt,<br />
welche durch e<strong>in</strong>en Interpretation Server [5] zur<br />
Laufzeit zur Verfügung gestellt werden.<br />
Die Laufzeitmodelle repräsentieren den Kern der Architektur<br />
und beschreiben die Benutzungsschnittstelle<br />
konform zum CRF mittels e<strong>in</strong>es abstrakten und konkreten<br />
Benutzungsschnittstellenmodells sowie e<strong>in</strong>es expliziten<br />
Adaptionsmodells.<br />
2.1 Das abstrakte Benutzungsschnittstellenmodell<br />
Das abstrakte Benutzungsschnittstellenmodell (AUI-<br />
Modell) dient der modalitätenunabhängigen Interaktionsbeschreibung<br />
zwischen dem Benutzer und der Benutzungsschnittstelle.<br />
Für die Spezifikation der AUI<br />
wurde die XML-basierte Useware Dialog Model<strong>in</strong>g Language<br />
(useDM) [4] e<strong>in</strong>geführt. Die Entwicklung der Sprache<br />
baut auf den Kernkonzepten der Dialog and Interface<br />
Specification Language (DISL) [10] auf und erweitert<br />
diese für e<strong>in</strong>e effektive Beschreibung von kontextsensitiven<br />
Benutzungsschnittstellen.<br />
Für die Beschreibung der statischen Benutzungsschnittstellenstruktur<br />
und der Präsentationsaspekte<br />
dienen <strong>in</strong> useDM Dialoge, deren Inhalt durch sechs abstrakte,<br />
modalitätenunabhängige Interaktionsobjekte<br />
beschrieben werden kann (vergleiche Bild 3). Die fünf<br />
abstrakten Interaktionsobjekte (Elemente Input, Output,<br />
Change, Select und Trigger) basieren dabei auf den elementaren<br />
Benutzungsobjekten von useML [3, 9], die den<br />
atomaren, modalitätenunabhängigen Informationsaustausch<br />
zwischen dem Benutzer und der Masch<strong>in</strong>e repräsentieren.<br />
Das Conta<strong>in</strong>er-Element dient zusätzlich der<br />
Gruppierung und hierarchischen Strukturierung der<br />
abstrakten Interaktionsobjekte und ermöglicht es so, den<br />
untergeordneten Elementen e<strong>in</strong>e weitere Bedeutung zuzuordnen.<br />
So können beispielsweise Navigationsobjekte<br />
<strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Conta<strong>in</strong>er gruppiert und mittels e<strong>in</strong>er Abbildungsregel<br />
auf e<strong>in</strong> konsistentes Layout <strong>in</strong> der konkreten<br />
Benutzungsschnittstelle abgebildet werden.<br />
Während das Präsentationsmodell die Spezifikation<br />
der statischen Benutzungsschnittstellenaspekte wie<br />
Struktur und Inhalt erlaubt, dient das Dialogmodell zur<br />
Beschreibung der dynamischen Aspekte. Hierzu steht <strong>in</strong><br />
useDM e<strong>in</strong> Event-Condition-Action (ECA)-basiertes Dialogmodell<br />
zur Verfügung. Das Behavior-Element erlaubt<br />
die Spezifikation von globalen Variablen und Bed<strong>in</strong>gungen,<br />
die <strong>in</strong> Transitionen referenziert werden können.<br />
Transitionen stellen den Kern der Verhaltensbeschreibung<br />
dar. Mit diesen Elementen lassen sich komplexe<br />
Benutzungsschnittstellenverhalten mittels vier verschiedener<br />
Aktions-Typen beschreiben.<br />
Das Call-Element dient der Verknüpfung der Benutzungsschnittstelle<br />
mit den Feldgeräte- und Masch<strong>in</strong>enfunktionen,<br />
deren Anb<strong>in</strong>dung im Funktionsmodell der<br />
Architektur implementiert s<strong>in</strong>d und durch Schnittstellen<br />
<strong>in</strong> der Architektur bereitgestellt werden.<br />
Das Statement-Element erlaubt die Anpassung von<br />
Attribut-Werten der abstrakten Interaktionsobjekte des<br />
Präsentationsmodells (zum Beispiel Titel e<strong>in</strong>es abstrakten<br />
Interaktionsobjekts) sowie von Variablenwerten des<br />
Dialogmodells.<br />
Das Navigation-Element ermöglicht die Spezifikation<br />
absoluter und relativer Dialogwechsel der Benutzungsschnittstelle.<br />
Die absolute Navigation dient dabei der Spezifikation<br />
von gezielten Dialogaufrufen und wird mit dem<br />
Absolute-Navigation-Element spezifiziert. Der aufzurufende<br />
Zieldialog wird durch se<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>deutige ID angegeben.<br />
Die relative Navigation h<strong>in</strong>gegen dient der Spezifikation<br />
von generischen Dialogaufrufen, die sich aus der<br />
aktuellen Dialogordnung ergeben und mittels def<strong>in</strong>ierter<br />
Symbole umgesetzt werden (beispielsweise next, parent).<br />
Das Restructure-Element bildet die Grundlage für die<br />
Implementierung von Strukturänderungen im Präsentationsmodell<br />
der abstrakten Benutzungsschnittstelle. So<br />
erlaubt das Element die dynamische E<strong>in</strong>b<strong>in</strong>dung von<br />
zuvor def<strong>in</strong>ierten Templates, die wiederverwendbare UI-<br />
Strukturen beschreiben.<br />
Der <strong>in</strong> Bild 4 dargestellte useDM-Modell-Ausschnitt<br />
beschreibt e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>fachen Dialog für e<strong>in</strong> Plat<strong>in</strong>en-Magaz<strong>in</strong>,<br />
<strong>in</strong> dem der Benutzer über das Element pcbStatus<br />
<strong>in</strong>formiert wird, ob e<strong>in</strong>e Plat<strong>in</strong>e ausgeworfen wurde.<br />
Über das Element pcbEject kann der Benutzer die Funktion<br />
zum Auswerfen e<strong>in</strong>er Plat<strong>in</strong>e auslösen, die über das<br />
Call-Element <strong>in</strong> der Verhaltensbeschreibung mit der entsprechenden<br />
Funktion des Funktionsmodells verknüpft<br />
ist. Die Navigation zu weiteren Dialogen ist über die Elemente<br />
homeDialog und nextModule und ihre relativen<br />
Navigationen <strong>in</strong> der Verhaltensbeschreibung abgebildet.<br />
2.2 Das konkrete Benutzungsschnittstellenmodell<br />
Nach der Def<strong>in</strong>ition der abstrakten Benutzungsschnittstelle<br />
gilt es, die <strong>in</strong> der abstrakten Schnittstelle def<strong>in</strong>ierten<br />
Informationen und Funktionen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Zielmodalität<br />
abzubilden und zu verfe<strong>in</strong>ern. Hierzu dient nach dem<br />
CRF das konkrete Benutzungsschnittstellenmodell (CUI-<br />
Modell), welches die Schnittstelle <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er bestimmten<br />
Zielmodalität (zum Beispiel grafische oder sprachbasierte<br />
Benutzungsschnittstelle), jedoch möglichst unabhängig<br />
von der späteren Zielplattform, beschreibt. Für e<strong>in</strong><br />
grafisches CUI-Modell bedeutet dies zum Beispiel, dass<br />
die abstrakten Interaktionsobjekte des AUI-Modells auf<br />
konkrete Interaktionsobjekte abgebildet (beispielsweise<br />
e<strong>in</strong> Trigger-Element auf e<strong>in</strong> Button-Element) sowie <strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>em Layout angeordnet werden müssen. Die CUI kann<br />
dann zusätzlich um weitere Fe<strong>in</strong>gestaltungsaspekte (wie<br />
Farbgestaltung, Bilder) verfe<strong>in</strong>ert werden.<br />
Für die plattformunabhängige Beschreibung der grafischen,<br />
konkreten Benutzungsschnittstelle wird <strong>in</strong> der<br />
vorgestellten Modellierungsarchitektur die User Interface<br />
Markup Language 4.0 (UIML) [14] e<strong>in</strong>gesetzt.<br />
Da die konkrete Benutzungsschnittstelle, im Gegensatz<br />
zu den <strong>in</strong> anderen Arbeiten vorgestellten Architekturen,<br />
lediglich die Gestaltungsaspekte der im AUI-Mo-<br />
<strong>atp</strong> <strong>edition</strong><br />
3 / 2013<br />
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