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LinuxUser Python-CODE, Embedded-Einstieg, Crosscompiling (Vorschau)

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Blender 2.5<br />

PRAXIS<br />

© Blender Foundation, http:// www. blender. org, Creative Commons Attribution 3.0<br />

eine andere eindeutige Bezeichnung,<br />

denn das Modell soll zwei<br />

verschiedene Materialien erhalten,<br />

und Sie wollen später nicht<br />

durcheinandergeraten.<br />

Unterhalb des Materialien-Panels<br />

finden Sie zahlreiche Optionen,<br />

von denen Sie in diesem Fall<br />

aber nur zwei benötigen. Unter<br />

Diffuse definieren Sie die Farbe<br />

und das grundlegende Verhalten<br />

der Oberfläche bei Lichteinfall.<br />

Die derzeitigen Lichteinstellungen<br />

(nur Environment Lightning)<br />

spiegeln jedoch kaum die unterschiedlichen<br />

Möglichkeiten der<br />

Shader wider. Es genügt also, einfach<br />

nur die Farbe zu definieren.<br />

Das erledigen Sie über einen<br />

Klick auf das Feld unter Diffuse.<br />

Es öffnet sich ein Dialog zur Farbwahl<br />

(Abbildung ). Im Slider<br />

rechts neben dem Farbkreis legen<br />

Sie die Helligkeit fest. Unter Hex<br />

geben Sie die Farben wie von<br />

HTML bekannt hexadezimal an.<br />

Der genaue Hex-Wert für das<br />

Beinmaterial des Dust Puppy lautet<br />

FFDFB4. Die Einstellung Intensity<br />

definiert, wie viel Licht die<br />

Oberfläche reflektiert – hier<br />

passt die Voreinstellung.<br />

Direkt unter Diffuse findet sich<br />

Specular. Diese Einstellung beeinflusst,<br />

wie stark eine Oberfläche<br />

glänzt. Die Voreinstellung von Intensity<br />

fällt mit 0.5 für die meisten<br />

Oberflächen viel zu hoch aus.<br />

Reduzieren Sie den Wert auf 0.<br />

Eine Faustregel lautet, den Wert<br />

für die Specular Intensity nur so<br />

hoch einzustellen, dass er addiert<br />

mit der Intensity unter Diffuse<br />

nicht größer als eins ist: Sonst<br />

hätten Sie ein Material, das mehr<br />

Licht zurückwirft als auftrifft.<br />

Nun haben Sie ein Material für<br />

die Beine des Dust Puppy definiert.<br />

Noch erstreckt es sich aber<br />

über den gesamten Körper. Für<br />

den Kugelkörper, aus dem später<br />

die Haare wachsen werden, empfiehlt<br />

sich aber eine andere Farbe.<br />

Daher wechseln Sie mittels [Tab]<br />

in den Edit Mode und wählen sämtliche<br />

Flächen des Körpers aus. Klicken<br />

Sie nun auf das Plus-Zeichen<br />

im Material Panel (Abbildung ).<br />

Es erscheint ein weiteres Material<br />

in der Liste, das den gleichen Namen<br />

trägt wie das bisherige.<br />

Es handelt sich dabei um eine<br />

verlinkte Kopie. Um die Bindung<br />

zu lösen, klicken Sie auf den Schalter<br />

2 neben dem Feld Names. Nun<br />

sollte das Material<br />

beispielsweise<br />

Beine.001<br />

heißen.<br />

Es handelt sich<br />

nun um ein eigenständiges<br />

Material, das<br />

allerdings immer<br />

noch die<br />

gleichen Einstellungen<br />

aufweist<br />

wie das<br />

Ausgangsmaterial.<br />

Das ist ziemlich praktisch,<br />

denn so müssen Sie sich nicht<br />

abermals um die Diffuse-Einstellungen<br />

kümmern. Zunächst ändern<br />

Sie nun den Namen, dann<br />

wählen Sie eine beinahe schwarze<br />

Farbe aus, etwa 0E0E0E (kein Gegenstand<br />

in der Natur ist absolut<br />

schwarz). Damit haben Sie zwar<br />

das zweite Material definiert, es<br />

erscheint aber noch nicht auf dem<br />

Modell. Deswegen weisen Sie es<br />

nun mittels Assign zu (Abbildung<br />

, nächste Seite).<br />

Zur Farbauswahl<br />

präsentiert Blender<br />

einen Farbkreis.<br />

Über das Material<br />

Panel fügen Sie ein<br />

weiteres Material<br />

hinzu.<br />

MEHR ALS OBERFLÄCHE<br />

Seit Version 2.5x stellt Blender<br />

auch ein sogenanntes Volume Material<br />

zur Verfügung, das sich nicht<br />

auf die Oberfläche beschränkt, sondern<br />

das Innere des Objekts berücksichtigt.<br />

Nützlich ist dies etwa bei<br />

Wolken, Rauch, Feuer oder Muffins.<br />

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