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LinuxUser Python-CODE, Embedded-Einstieg, Crosscompiling (Vorschau)

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Platzieren Sie den 3D-<br />

Cursor etwas abseits,<br />

bevor Sie den Würfel für<br />

die Augen hinzufügen.<br />

Langsam geben sich<br />

die Augen zu erkennen.<br />

wie etwa in einer Textverarbeitung:<br />

Tippen Sie dort einen Buchstaben,<br />

erscheint er an der Stelle,<br />

an der sich der Cursor befindet. In<br />

Blender funktioniert das genauso,<br />

nur dass Sie den Cursor im 3D-<br />

Raum frei positionieren können<br />

und er noch weitere Aufgaben<br />

übernimmt (siehe Kasten Was<br />

kann der 3D-Cursor sonst noch?).<br />

Fügen Sie nun mithilfe von<br />

[Umschalt]+[A] oder Add | Mesh |<br />

Cube) einen Würfel hinzu und<br />

spendieren Sie diesem einen Subsurf<br />

Modifier. Den fügen Sie so<br />

hinzu, wie Sie es im ersten Teil<br />

des Workshops kennengelernt haben,<br />

oder aber über eine Abkürzung:<br />

Mittels [Strg]+[3] erhält der<br />

Würfel einen Subsurf-Modifier, der<br />

bereits auf drei Unterteilungen<br />

sowohl im Viewport als auch beim<br />

Rendern eingestellt ist. Begeben<br />

Sie sich nun in den Edit Mode.<br />

Über [Strg]+[R] fügen Sie drei<br />

Loop Cuts hinzu. Das erreichen<br />

Sie, indem Sie das<br />

Mausrad nach<br />

oben drehen, sobald<br />

die pinkfarbene<br />

Linie erscheint.<br />

Nachdem Sie die<br />

Loop Cuts hinzugefügt<br />

haben, drücken<br />

Sie [S],[X],<br />

So könnten Sie<br />

die Augen modellieren.<br />

um diese auf der X-<br />

Achse zu skalieren. Da<br />

Sie nur eine Achse ausgewählt<br />

haben, ändert sich die<br />

Größe des Würfels nicht, die drei<br />

Umrundungen bewegen sich aber<br />

aufeinander zu. Dabei entsteht<br />

die Verbindung zwischen den beiden<br />

Augen.<br />

Achten Sie darauf, dass sich die<br />

Seiten bei der Operation nicht<br />

vertauschen: Das würde sich später<br />

in Störungen beziehungsweise<br />

Artefakten bei den weiteren Arbeiten<br />

äußern. Wenn Sie nach der<br />

Skalierung auf der X-Achse noch<br />

[S],[Z] benutzen, um die Stelle<br />

über die Z-Achse einzubuchten,<br />

erkennen Sie bereits, wo die Reise<br />

hingehen soll (Abbildung ).<br />

Über [A] wählen Sie das gesamte<br />

Gitter („Mesh“) der Augen aus.<br />

Gestalten Sie nun mittels [S],[Y]<br />

die Augen schmaler, erhalten Sie<br />

den gewünschten Comic-Look. Etwas<br />

Kosmetik ist aber noch vonnöten,<br />

bevor Sie die Augen an die<br />

richtige Stelle bringen können:<br />

Fügen Sie links und rechts jeweils<br />

noch einen Loopcut hinzu. Jetzt<br />

haben Sie genug Kontrollpunkte,<br />

um über die Augen Emotionen<br />

wie Erstaunen darzustellen. Setzen<br />

Sie nun das Shading auf<br />

Smooth und geben Sie den Augen<br />

ein rein weißes Material ohne Specularity.<br />

Abbildung zeigt ein<br />

mögliches Mesh für die Augen.<br />

Nun ist es an der Zeit, das neue<br />

Mesh korrekt zu platzieren und<br />

zu skalieren. Setzen Sie die Augen<br />

möglichst nahe an den tatsächlichen<br />

Körper. Bringen Sie sie leicht<br />

schräg an und stören Sie sich<br />

nicht daran, dass derzeit noch<br />

zahlreiche Haare hindurchgehen –<br />

diese entfernen Sie als Nächstes.<br />

Blender bietet dazu mehrere Möglichkeiten,<br />

von denen wir hier das<br />

Weight Painting einsetzen. In den<br />

entsprechenden Modus gelangen<br />

Sie über den Modus-Selektor im<br />

Viewport Header (Abbildung ,<br />

nächste Seite).<br />

Weight Painting stellt eine Verfeinerung<br />

der Zuordnung von Vertex<br />

Groups dar. Sie bestimmen da-<br />

DER AUTOR<br />

Gottfried Hofmann<br />

studiert derzeit Informatik<br />

an der FAU Erlangen-Nürnberg.<br />

In<br />

seiner Freizeit erstellt<br />

er digitale Spezialeffekte<br />

für Kurzfilme sowie<br />

diverse Trainingsmaterialien<br />

für die<br />

von ihm meistgenutzte<br />

Software, Blender.<br />

Außerdem ist er<br />

Mitglied im aufstrebenden<br />

Filmteam<br />

Raubkopictures.<br />

WAS KANN DER 3D-CURSOR SONST NOCH?<br />

Der 3D-Cursor lässt sich auch als Anlenkpunkt bzw. Pivot Point<br />

für Rotationen und Skalierungen nutzen. Das bedeutet, dass in<br />

diesem Fall das Objekt um den 3D-Cursor rotiert beziehungsweise<br />

die Skalierung relativ zur Position des 3D-Cursors erfolgt.<br />

www.linux-user.de<br />

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