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LinuxUser Python-CODE, Embedded-Einstieg, Crosscompiling (Vorschau)

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Im Bereich unter<br />

den Augen gilt es,<br />

etwas mehr Bewuchs<br />

zu entfernen.<br />

Weight Painting aktivieren<br />

Sie über den<br />

Modus-Selektor im<br />

Viewport-Header.<br />

Dieses Mal schaut<br />

der Dust Puppy etwas<br />

freundlicher als im<br />

Preview für den ersten<br />

Teil des Workshops.<br />

mit nicht nur, welche Vertices zu<br />

einer Gruppe gehören, sondern<br />

auch wie stark und mit welchem<br />

Gewicht. Blender signalisiert dies<br />

mithilfe von Farben. Blau bedeutet<br />

dabei, dass ein Knoten oder<br />

Bereich nicht zu einer Gruppe gehört,<br />

Rot steht für hundertprozentige<br />

Zugehörigkeit.<br />

Von den Einstellungen, die im<br />

Tool Shelf (links neben dem Viewport)<br />

erschienen sind, benötigen<br />

Sie nur Weight, Strength und Radius.<br />

Stellen Sie Weight auf null,<br />

wenn Sie Haare entfernen wollen,<br />

und auf eins, falls Sie wieder Haare<br />

hinzufügen wollen. Radius legt<br />

die Größe des Pinsels fest und<br />

Strength dessen Stärke. Hier empfiehlt<br />

sich jeweils ein Wert von<br />

eins. Das Malen selbst geht wie in<br />

anderen Programmen vonstatten,<br />

allerdings in 3D, was am Anfang<br />

etwas irritieren kann.<br />

Rotieren Sie daher häufig, um<br />

immer möglichst „von oben“ zu<br />

pinseln. Auch empfiehlt es sich,<br />

möglichst kurze Striche zu zeichnen,<br />

da Blender erst nach dem<br />

Absetzen den Bewuchs aktualisiert.<br />

Manchmal bleiben kleine<br />

Büschel auf blau markierten Bereichen<br />

stehen. In einem solchen<br />

Fall suchen Sie die direkte Umgebung<br />

ab: Meist findet sich dort<br />

eine kleine Insel, die noch grünlich<br />

schimmert, oder die direkte<br />

Umgebung weist noch Buchten<br />

auf, die nicht komplett blau sind.<br />

Eine mögliche Bemalung zeigt<br />

Abbildung .<br />

Zu guter Letzt fügen Sie den Augen<br />

noch die Pupillen hinzu. Die<br />

dafür nötigen Operationen kennen<br />

Sie noch aus dem ersten Teil<br />

des Workshops. Nutzen Sie diesmal<br />

eine UVsphere mit 16 Segmenten<br />

und Ringen. Diese rotieren Sie<br />

um 90 Grad um die X-Achse, bevor<br />

Sie die Proportionen ändern: Auf<br />

diese Weise zeigt die Spitze der<br />

Kugel nach vorne, was für den<br />

weiteren Verlauf des Projektes ein<br />

klein wenig Ärger erspart. Nach<br />

Set Smooth und dem Hinzufügen<br />

eines Materials (wieder<br />

mit Specular Intensity<br />

auf null) duplizieren<br />

Sie die Pupille<br />

mittels [Umschalt]+[D], wobei<br />

Blender das Material und alles<br />

Weitere bereits richtig einfügt.<br />

Jetzt steht der Dust Puppy zum<br />

finalen Rendering bereit – das Ergebnis<br />

könnte so aussehen wie in<br />

Abbildung .<br />

Ausblick<br />

Hier muss noch lange nicht<br />

Schluss sein: Wenn Sie sich die<br />

Comics von Userfriendly genauer<br />

ansehen, stellen Sie fest, dass der<br />

Dust Puppy noch allerlei Details<br />

aufweist. So hat er zum Beispiel<br />

deutlich hervorstehende Knöchel<br />

(die in diesem Artikel komplett<br />

ausgespart wurden) sowie Zehennägel.<br />

Beides können Sie mit dem<br />

bisher gesammelten Wissen leicht<br />

hinzufügen, um Ihre 3D-Kreation<br />

dem Original ähnlicher zu machen.<br />

Sehen Sie diesen Artikel<br />

also als Sprungbrett um selbstständig<br />

weiterzuarbeiten. (jlu) ■<br />

[1] Elephants Dream:<br />

http://www.elephantsdream.org<br />

[2] Big Buck Bunny:<br />

http://www.bigbuckbunny.org<br />

[3] Sintel: http://www.sintel.org<br />

[4] Deutsches Blender-Forum:<br />

http://www.blendpolis.de<br />

[5] Blender-Seite des Autors:<br />

http://www.blenderdiplom.com<br />

INFO<br />

62 02 | 11 www.linux-user.de

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