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Im Bereich unter<br />
den Augen gilt es,<br />
etwas mehr Bewuchs<br />
zu entfernen.<br />
Weight Painting aktivieren<br />
Sie über den<br />
Modus-Selektor im<br />
Viewport-Header.<br />
Dieses Mal schaut<br />
der Dust Puppy etwas<br />
freundlicher als im<br />
Preview für den ersten<br />
Teil des Workshops.<br />
mit nicht nur, welche Vertices zu<br />
einer Gruppe gehören, sondern<br />
auch wie stark und mit welchem<br />
Gewicht. Blender signalisiert dies<br />
mithilfe von Farben. Blau bedeutet<br />
dabei, dass ein Knoten oder<br />
Bereich nicht zu einer Gruppe gehört,<br />
Rot steht für hundertprozentige<br />
Zugehörigkeit.<br />
Von den Einstellungen, die im<br />
Tool Shelf (links neben dem Viewport)<br />
erschienen sind, benötigen<br />
Sie nur Weight, Strength und Radius.<br />
Stellen Sie Weight auf null,<br />
wenn Sie Haare entfernen wollen,<br />
und auf eins, falls Sie wieder Haare<br />
hinzufügen wollen. Radius legt<br />
die Größe des Pinsels fest und<br />
Strength dessen Stärke. Hier empfiehlt<br />
sich jeweils ein Wert von<br />
eins. Das Malen selbst geht wie in<br />
anderen Programmen vonstatten,<br />
allerdings in 3D, was am Anfang<br />
etwas irritieren kann.<br />
Rotieren Sie daher häufig, um<br />
immer möglichst „von oben“ zu<br />
pinseln. Auch empfiehlt es sich,<br />
möglichst kurze Striche zu zeichnen,<br />
da Blender erst nach dem<br />
Absetzen den Bewuchs aktualisiert.<br />
Manchmal bleiben kleine<br />
Büschel auf blau markierten Bereichen<br />
stehen. In einem solchen<br />
Fall suchen Sie die direkte Umgebung<br />
ab: Meist findet sich dort<br />
eine kleine Insel, die noch grünlich<br />
schimmert, oder die direkte<br />
Umgebung weist noch Buchten<br />
auf, die nicht komplett blau sind.<br />
Eine mögliche Bemalung zeigt<br />
Abbildung .<br />
Zu guter Letzt fügen Sie den Augen<br />
noch die Pupillen hinzu. Die<br />
dafür nötigen Operationen kennen<br />
Sie noch aus dem ersten Teil<br />
des Workshops. Nutzen Sie diesmal<br />
eine UVsphere mit 16 Segmenten<br />
und Ringen. Diese rotieren Sie<br />
um 90 Grad um die X-Achse, bevor<br />
Sie die Proportionen ändern: Auf<br />
diese Weise zeigt die Spitze der<br />
Kugel nach vorne, was für den<br />
weiteren Verlauf des Projektes ein<br />
klein wenig Ärger erspart. Nach<br />
Set Smooth und dem Hinzufügen<br />
eines Materials (wieder<br />
mit Specular Intensity<br />
auf null) duplizieren<br />
Sie die Pupille<br />
mittels [Umschalt]+[D], wobei<br />
Blender das Material und alles<br />
Weitere bereits richtig einfügt.<br />
Jetzt steht der Dust Puppy zum<br />
finalen Rendering bereit – das Ergebnis<br />
könnte so aussehen wie in<br />
Abbildung .<br />
Ausblick<br />
Hier muss noch lange nicht<br />
Schluss sein: Wenn Sie sich die<br />
Comics von Userfriendly genauer<br />
ansehen, stellen Sie fest, dass der<br />
Dust Puppy noch allerlei Details<br />
aufweist. So hat er zum Beispiel<br />
deutlich hervorstehende Knöchel<br />
(die in diesem Artikel komplett<br />
ausgespart wurden) sowie Zehennägel.<br />
Beides können Sie mit dem<br />
bisher gesammelten Wissen leicht<br />
hinzufügen, um Ihre 3D-Kreation<br />
dem Original ähnlicher zu machen.<br />
Sehen Sie diesen Artikel<br />
also als Sprungbrett um selbstständig<br />
weiterzuarbeiten. (jlu) ■<br />
[1] Elephants Dream:<br />
http://www.elephantsdream.org<br />
[2] Big Buck Bunny:<br />
http://www.bigbuckbunny.org<br />
[3] Sintel: http://www.sintel.org<br />
[4] Deutsches Blender-Forum:<br />
http://www.blendpolis.de<br />
[5] Blender-Seite des Autors:<br />
http://www.blenderdiplom.com<br />
INFO<br />
62 02 | 11 www.linux-user.de