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Informationsverarbeitung, Text-, Bild- und ... - w.e.b.Square

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3. <strong>Informationsverarbeitung</strong> <strong>und</strong> Lernen mit Multimedia<br />

kognitiven Aufwand verb<strong>und</strong>en als die Aufnahme von <strong>Text</strong> (Kemper, 2004, S.<br />

19).<br />

Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass <strong>Bild</strong>er auch über räumliche Beziehungen<br />

informieren, wozu ein <strong>Text</strong> nur in sehr geringem Umfang in der Lage ist. Abbilder<br />

zeigen automatisch Raumbeziehungen auf <strong>und</strong> logische <strong>Bild</strong>er können<br />

symbolische Rauminformationen beinhalten. Für den Lernprozess kann das<br />

hilfreich sein, weil der Mensch sich visuelle <strong>und</strong> räumliche Informationen besonders<br />

gut merken kann: „Unser Gehirn ist aufgr<strong>und</strong> visueller Erfahrungen mit<br />

dem Aussehen von Dingen <strong>und</strong> mit der Orientierung im Raum besonders gut in<br />

der Lage, Aussehen <strong>und</strong> Rauminformation zu speichern.“ (Weidenmann, 1991,<br />

S. 46). Allerdings kann das auch zu Problemen führen – zum Beispiel wenn<br />

sich ein Lerner in einer Prüfung genau daran erinnert, wo eine Information<br />

stand, aber nicht mehr, was sie eigentlich beinhaltete.<br />

3.3.1 Funktionen von <strong>Bild</strong>ern beim Wissenserwerb<br />

Beim Lernen haben <strong>Bild</strong>er nach Weidenmann (1991) vier Funktionen: Die<br />

Aktivierungs-, Konstruktions-, Fokus- <strong>und</strong> Ersatzfunktion (Weidenmann, 1991,<br />

S. 35 f.):<br />

So können <strong>Bild</strong>er beim Betrachter bereits entwickelte Wissensstrukturen aktivieren<br />

(Aktivierungsfunktion), wobei kein neues Wissen erworben wird. Das<br />

wäre zum Beispiel bei Piktogrammen der Fall. <strong>Bild</strong>er können dem Betrachter<br />

aber auch helfen, mentale Modelle oder ein Skript – das Wissen über einen<br />

Handlungsablauf – zusammenzusetzen (Konstruktionsfunktion), was etwa bei<br />

bebilderten Gebrauchs- <strong>und</strong> Bedienungsanleitungen geschieht.<br />

Wenn der Lerner schon über ein grobes Wissen zu einem Thema verfügt, können<br />

<strong>Bild</strong>er die so genannte Fokusfunktion erfüllen: Sie differenzieren oder korrigieren<br />

teilweise ein schon bestehendes Schema, Skript oder ein mentales<br />

Modell. In diesem Fall bieten die <strong>Bild</strong>er dem Lerner also ergänzendes Wissen<br />

an.<br />

Ist beim Lerner zu einem Bereich noch gar kein Wissen vorhanden, übernehmen<br />

<strong>Bild</strong>er eine Ersatzfunktion – sie stellen dem Lerner ein mentales Modell<br />

bereit, das dieser dann übernehmen kann. Das kann aber unter Umständen zur<br />

Überforderung des Lerners führen: Da kein oder kaum Vorwissen beim Lerner<br />

vorhanden ist, müssen <strong>Bild</strong>er in einem solchen Fall sehr viele Informationen<br />

transportieren. Dadurch können sie unübersichtlich <strong>und</strong> verwirrend werden.<br />

3.3.2 <strong>Bild</strong>erkennen <strong>und</strong> <strong>Bild</strong>verstehen<br />

Damit ein Betrachter ein <strong>Bild</strong> erkennen kann, bedarf es wie beim Verstehen des<br />

<strong>Text</strong>es auch eines bestimmten Vorwissens. Dabei handelt es sich nach Weidenmann<br />

(1991) zum einen um das Code- <strong>und</strong> zum anderen um das Weltwissen:<br />

Das Codewissen beinhaltet das Wissen darüber, wie man etwas darstellen<br />

kann. Im Falle einer Strichzeichnung muss der Betrachter zum Beispiel wissen,<br />

dass man mit Hilfe einfacher Striche oder Linien Objekte oder Personen darstellen<br />

kann, sonst erkennt er das <strong>Bild</strong> nicht.<br />

Beim Weltwissen handelt es sich um das Wissen über die Dinge, die abgebildet<br />

werden. Zeigt man einem Betrachter z. B. ein <strong>Bild</strong> eines Gegenstandes, von<br />

dem er nicht weiß, was es ist, wird er das <strong>Bild</strong> nicht erkennen.<br />

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