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Advertorial<br />

Wachstumsmarkt: mit Virtual<br />

Reality ganz nah am Leser<br />

Reporter mit 360-Grad-Kameras und Chirurgen mit Virtual-Reality-Brille?<br />

Was nach Zukunftsmusik klingt, ist längst real: Virtual Reality (VR)<br />

gewinnt an Marktreife. Die Einsatzmöglichkeiten von vernetzten<br />

Visualisierungs lösungen sind nahezu grenzenlos. Konkrete Geschäftsmodelle<br />

für die Medienbranche werden dringend gebraucht.<br />

Unter dem Schlagwort »immersive journalism«<br />

macht das nächste große Ding<br />

die Runde, mit dem Medienhäuser derzeit<br />

neue Erzähltechniken testen. Die renommierte<br />

»New York Times« nutzt seit einiger Zeit<br />

die neue Virtual-Reality-Technik für ihre Filmreportagen.<br />

Auch Mediziner setzen auf virtuel<br />

le Technologien: Mit der VR-Brille vor den<br />

Augen machen sich Chirurgen heute ein genaueres<br />

Bild von ihrem Operationsgebiet. So können<br />

sie ih re Vorgehensweise mit den Kollegen<br />

passgenau abstimmen.<br />

Die Technologie hat jetzt einen Reifegrad erreicht,<br />

der viele Anwendungsszenarien erst möglich<br />

macht. Ursachen dafür sind, so ein zen trales<br />

Ergebnis der aktuellen KPMG-Studie »Neue<br />

Dimensionen der Realität«, vor allem sinkende<br />

Produktionskosten und eine sich stän dig erweiternde<br />

Angebotspalette in den Bereichen<br />

Virtual und Augmented Reality (AR). Entsprechend<br />

steigt das Interesse auch in der deutschen<br />

Medienbranche. Auf vielen Branchenevents ist<br />

es das Topthema.<br />

Konkrete Geschäftsmodelle<br />

gesucht<br />

Wie aber ist es derzeit bestellt um konkrete Geschäftsmodelle,<br />

die insbesondere Verlagshäusern<br />

auf der Suche nach neuen Umsatzbringern<br />

helfen könnten? Die Antwort fällt eindeutig aus:<br />

Vieles ist noch in der Experimentierphase. Dieses<br />

innovative Spielfeld sollten gerade Medienunternehmen<br />

nutzen, um in diesem Wachstumsmarkt<br />

die Nase vorn zu haben. Dabei müssen<br />

viele offene Fragen rund um Content-Einbindung,<br />

Storytelling, Produktion und Technik beantwortet<br />

werden. Auch die alles entscheidende<br />

Frage, wie sich damit Geld verdienen lässt.<br />

Zeitpunkt gekommen,<br />

um sich mit den<br />

Themen VR und AR<br />

zu befassen<br />

Für Verlage eröffnen vor allem VR-Technologien<br />

neue Möglichkeiten, neue Formate zu entwickeln.<br />

Dies gilt natürlich insbesondere für<br />

Bilder und Videomaterial. Mittelfristig ist eine<br />

Erweiterung des Produktportfolios um multimediale<br />

und interaktive Komponenten denkbar.<br />

Das Ziel: neue Erlebniswelten für die eigenen<br />

Inhalte zu schaffen. Wem das gelingt, dem<br />

eröffnen sich bisher ungekannte Möglichkei ten<br />

für Berichterstattung, Informationsvermittlung<br />

oder Unterhaltungsangebote. Daraus entstehen<br />

im besten Fall neue Geschäfts- bzw. Bezahlmodelle.<br />

Im industriellen B2B-Umfeld sind VR/AR<br />

längst angekommen: Von der interaktiven Visualisierung<br />

der Produktionslinien zur Fabrikund<br />

Prozessplanung über das virtuelle Besichtigen<br />

von Produktionsstandorten und Lie fe -<br />

ranten bis hin zum Digital Manufacturing mit<br />

Prototyp aus dem 3-D-Drucker – VR- und AR-<br />

Anwendungen sind keine Grenzen gesetzt. Der<br />

Vorteil liegt auf der Hand: Virtuelle Prototypen<br />

sparen viel Geld und Zeit. Aber bis eine<br />

hohe Marktdurchdringung im B2C-Segment<br />

erreicht ist, wird noch einige Zeit vergehen. In<br />

den kommenden Jahren werden viele Unternehmen<br />

nachziehen, weil sie die Potenziale der<br />

Technologien erkennen. Fakt ist: In einem innovativen<br />

Markt ist am Ende immer derjenige<br />

im Nachteil, der die Innovationen zu lange<br />

ignoriert hat. Das sollte den Medienhäusern<br />

nicht passieren.<br />

Dr. Christian-<br />

Titus Klaiber<br />

Operations Consulting KPMG,<br />

forscht im Bereich »Virtual<br />

Reality im Training«<br />

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