PRINTmore_2-17
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Advertorial<br />
Wachstumsmarkt: mit Virtual<br />
Reality ganz nah am Leser<br />
Reporter mit 360-Grad-Kameras und Chirurgen mit Virtual-Reality-Brille?<br />
Was nach Zukunftsmusik klingt, ist längst real: Virtual Reality (VR)<br />
gewinnt an Marktreife. Die Einsatzmöglichkeiten von vernetzten<br />
Visualisierungs lösungen sind nahezu grenzenlos. Konkrete Geschäftsmodelle<br />
für die Medienbranche werden dringend gebraucht.<br />
Unter dem Schlagwort »immersive journalism«<br />
macht das nächste große Ding<br />
die Runde, mit dem Medienhäuser derzeit<br />
neue Erzähltechniken testen. Die renommierte<br />
»New York Times« nutzt seit einiger Zeit<br />
die neue Virtual-Reality-Technik für ihre Filmreportagen.<br />
Auch Mediziner setzen auf virtuel<br />
le Technologien: Mit der VR-Brille vor den<br />
Augen machen sich Chirurgen heute ein genaueres<br />
Bild von ihrem Operationsgebiet. So können<br />
sie ih re Vorgehensweise mit den Kollegen<br />
passgenau abstimmen.<br />
Die Technologie hat jetzt einen Reifegrad erreicht,<br />
der viele Anwendungsszenarien erst möglich<br />
macht. Ursachen dafür sind, so ein zen trales<br />
Ergebnis der aktuellen KPMG-Studie »Neue<br />
Dimensionen der Realität«, vor allem sinkende<br />
Produktionskosten und eine sich stän dig erweiternde<br />
Angebotspalette in den Bereichen<br />
Virtual und Augmented Reality (AR). Entsprechend<br />
steigt das Interesse auch in der deutschen<br />
Medienbranche. Auf vielen Branchenevents ist<br />
es das Topthema.<br />
Konkrete Geschäftsmodelle<br />
gesucht<br />
Wie aber ist es derzeit bestellt um konkrete Geschäftsmodelle,<br />
die insbesondere Verlagshäusern<br />
auf der Suche nach neuen Umsatzbringern<br />
helfen könnten? Die Antwort fällt eindeutig aus:<br />
Vieles ist noch in der Experimentierphase. Dieses<br />
innovative Spielfeld sollten gerade Medienunternehmen<br />
nutzen, um in diesem Wachstumsmarkt<br />
die Nase vorn zu haben. Dabei müssen<br />
viele offene Fragen rund um Content-Einbindung,<br />
Storytelling, Produktion und Technik beantwortet<br />
werden. Auch die alles entscheidende<br />
Frage, wie sich damit Geld verdienen lässt.<br />
Zeitpunkt gekommen,<br />
um sich mit den<br />
Themen VR und AR<br />
zu befassen<br />
Für Verlage eröffnen vor allem VR-Technologien<br />
neue Möglichkeiten, neue Formate zu entwickeln.<br />
Dies gilt natürlich insbesondere für<br />
Bilder und Videomaterial. Mittelfristig ist eine<br />
Erweiterung des Produktportfolios um multimediale<br />
und interaktive Komponenten denkbar.<br />
Das Ziel: neue Erlebniswelten für die eigenen<br />
Inhalte zu schaffen. Wem das gelingt, dem<br />
eröffnen sich bisher ungekannte Möglichkei ten<br />
für Berichterstattung, Informationsvermittlung<br />
oder Unterhaltungsangebote. Daraus entstehen<br />
im besten Fall neue Geschäfts- bzw. Bezahlmodelle.<br />
Im industriellen B2B-Umfeld sind VR/AR<br />
längst angekommen: Von der interaktiven Visualisierung<br />
der Produktionslinien zur Fabrikund<br />
Prozessplanung über das virtuelle Besichtigen<br />
von Produktionsstandorten und Lie fe -<br />
ranten bis hin zum Digital Manufacturing mit<br />
Prototyp aus dem 3-D-Drucker – VR- und AR-<br />
Anwendungen sind keine Grenzen gesetzt. Der<br />
Vorteil liegt auf der Hand: Virtuelle Prototypen<br />
sparen viel Geld und Zeit. Aber bis eine<br />
hohe Marktdurchdringung im B2C-Segment<br />
erreicht ist, wird noch einige Zeit vergehen. In<br />
den kommenden Jahren werden viele Unternehmen<br />
nachziehen, weil sie die Potenziale der<br />
Technologien erkennen. Fakt ist: In einem innovativen<br />
Markt ist am Ende immer derjenige<br />
im Nachteil, der die Innovationen zu lange<br />
ignoriert hat. Das sollte den Medienhäusern<br />
nicht passieren.<br />
Dr. Christian-<br />
Titus Klaiber<br />
Operations Consulting KPMG,<br />
forscht im Bereich »Virtual<br />
Reality im Training«<br />
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