BILDUNGSPRAXIS 04/2018
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iStockphoto (Rawpixel), Calgary, Alberta<br />
Zur nachhaltigen Entwicklung<br />
von Unternehmen ist<br />
die Aus- und Weiterbildung<br />
der Mitarbeiter essentiell. Die berufliche<br />
Bildung muss die Mitarbeiter vom<br />
Schulabgang bis zum Rentenalter dabei<br />
unterstützen, mit dem aktuellen Stand<br />
der Technik Schritt zu halten. Vor einer<br />
besonderen Herausforderung steht<br />
dabei der Maschinen- und Anlagenbau<br />
als der größte industrielle Arbeitgeber<br />
in Deutschland. Viele Techniker<br />
dieser Branche sind hochspezialisierte<br />
Fachkräfte, die bestimmte Tätigkeiten<br />
nur durch eigene Erfahrungswerte und<br />
eine sehr intensive Ausbildung durchführen<br />
können. Neue digitale Medien<br />
bieten sich hier an, um die klassische<br />
Aus- und Weiterbildung zu erweitern.<br />
Aktuell sind es insbesondere Augmented<br />
und Virtual Reality-Technologien,<br />
die nach einer ersten Verbreitung auf<br />
dem Spielemarkt die erforderliche<br />
Reife für einen betrieblichen Einsatz<br />
und in der Aus- und Weiterbildung<br />
erreicht haben.<br />
Der Begriff „Virtual Reality“, kurz VR,<br />
übersetzt „virtuelle Realität“, ist in unterschiedlichen<br />
Bereichen zu finden.<br />
Mithilfe einer VR-Brille taucht der<br />
Nutzer in eine mit Computertechnik<br />
simulierte Realität ein und beeinflusst<br />
die Geschehnisse innerhalb<br />
dieser Welt. Das Eintauchen<br />
in die virtuelle Welt wird als<br />
Immersion bezeichnet. Bei<br />
der Augmented Reality, kurz<br />
AR, übersetzt „erweiterte<br />
Realität“, werden zusätzliche<br />
Informationen oder<br />
andere Elemente direkt in<br />
das Sichtfeld des Benutzers<br />
eingeblendet, während dieser,<br />
im Unterschied zur VR,<br />
weiterhin die echte Realität<br />
wahrnehmen kann. Für den<br />
Anwender stehen so zum<br />
Beispiel beim Blick durch<br />
eine AR-Datenbrille oder die<br />
Kamera des Smartphones die<br />
virtuellen Objekte und die re-<br />
ale Welt nebeneinander. Erste Projekte<br />
belegen bereits das große Potenzial<br />
dieser Techniken, um Mitarbeiter individuell<br />
in der Prozessdurchführung<br />
zu unterstützen oder um Arbeitsprozesse<br />
ohne echte Maschinen zu erlernen.<br />
Eines dieser Projekte nennt sich<br />
„GLASSROOM – Kompetenzaufbau,<br />
-entwicklung und -definition in virtuellen<br />
Lebenswelten des Maschinen- und<br />
Anlagenbaus“.<br />
Projekte belegen das<br />
Potenzial der Virtual Reality,<br />
um Mitarbeiter individuell<br />
in der Prozessdurchführung<br />
zu unterstützen oder um<br />
Arbeitsprozesse ohne echte<br />
Maschinen zu erlernen.<br />
Ziel des Projektes ist die Unterstützung<br />
der Aus- und Weiterbildung im<br />
technischen Kundendienst mit einem<br />
virtuellen Training und AR während<br />
der Arbeit. Glassroom wird am Lehrstuhl<br />
für Informationsmanagement und<br />
Wirtschaftsinformatik, IMWI, der Universität<br />
Osnabrück durchgeführt und<br />
vom Bundesministerium für Bildung<br />
und Forschung gefördert.<br />
OLIVER THOMAS<br />
ist Professor für Wirtschaftsinformatik<br />
an der Universität<br />
Osnabrück und Mitgründer der<br />
Didactic Innovations GmbH.<br />
JULIA KNOPF<br />
ist Professorin für Fachdidaktik<br />
Deutsch Primarstufe an der<br />
Universität des Saarlandes und<br />
Mitgründerin der Didactic<br />
Innovations GmbH.<br />
Z34792<br />
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