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Sociabilidad en pantalla - Introducción Psicología

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28<br />

Simulaciôn<br />

Sociahifidad"li pOJltalla<br />

i,Cómo opera la RV, qué posibilita la navegación y exploración deI ciberespacio?<br />

Pues g<strong>en</strong>erando simulaciones. Cualquier pequ<strong>en</strong>a actividad que pueda realizar<br />

un ord<strong>en</strong>ador puede considerarse corno simulación. Simulación no es<br />

imitación, ni repres<strong>en</strong>tación, ni una ficción, es otra cosa (Pu<strong>en</strong>te, 1996).<br />

Turkle (1995) incluso se ha atrevido a hablar de nuestro pres<strong>en</strong>te como "cultura<br />

de la simulación", Un nuevo estado simbólico que ya está afectando a nuestras<br />

ideas sobre la m<strong>en</strong>te, eI cuerpo, el yo y la máquina.<br />

"Desde ci<strong>en</strong>tíficos int<strong>en</strong>tando crear vida artificial a niãos que practican morphing a través de<br />

series de personajes virtuales, podemos ver la evid<strong>en</strong>cia de cambias fundam<strong>en</strong>taíes <strong>en</strong> la maneta<br />

como creamos y experim<strong>en</strong>tamos la id<strong>en</strong>tided humana. Sin embargo, <strong>en</strong> Internet las confrontaciones<br />

con la tecnologia, ai mfsmo tiempo que colisionan con nuestro s<strong>en</strong>tido de id<strong>en</strong>tidad humana,<br />

son frescas. incluso puras. En las comunidades ciberespaciales de tiempo real, vivimos <strong>en</strong> el<br />

umbral <strong>en</strong>tre lo real y lo virtual. inseguros de nuestro equilíbrio, inv<strong>en</strong>tándonos sobre la marcha".<br />

Turkle, 1995. pág. 16.<br />

Las simulaciones ya forman parte de la cotidianeidad diaria de muchos de<br />

nosotros. Una de las simulaciones más cotidianas es la que nos <strong>en</strong>contramos<br />

cuando queremos <strong>en</strong>trar, manejar y hacer uso de nuestro ord<strong>en</strong>ador: nos <strong>en</strong>contramos<br />

un escritorio, nuestros docum<strong>en</strong>tos organizados <strong>en</strong> carpetas, papeleras, programas<br />

... Este mecanismo icónico de funcionami<strong>en</strong>to dei ord<strong>en</strong>ador la introdujo<br />

<strong>en</strong> 1984 la empresa Macintosh, sin embargo, esta práctica no se limita ya ai uso<br />

de este tipo de ord<strong>en</strong>adores, sino que se ha ext<strong>en</strong>dido de forma universal <strong>en</strong> todos<br />

los ord<strong>en</strong>adores personales. Apr<strong>en</strong>demos a utilizar los programas, nos familiarizamos<br />

con los difer<strong>en</strong>tes "sucesos" informáticos gracias a los iconos que nos<br />

<strong>en</strong>contramos <strong>en</strong> la <strong>pantalla</strong> dei ord<strong>en</strong>ador, nuestras carpetas virtuales son <strong>en</strong><br />

muchas ocasiones más útiles que las que exist<strong>en</strong> materialm<strong>en</strong>te... Turkle (1995)<br />

sosti<strong>en</strong>e que la seducción por la simulación puede comportar ciertos riesgos. Esta<br />

autora afirma que algunas de las personas que "viv<strong>en</strong>" Internet de una forma cotidiana<br />

quier<strong>en</strong> creer que este <strong>en</strong>torno les proporcionará un sustitutivo de la interacción<br />

cara a cara. Sin embargo, el desplazami<strong>en</strong>to hacia la virtualidad ti<strong>en</strong>de a<br />

sesgar nuestra experi<strong>en</strong>cia de lo real de maneras difer<strong>en</strong>tes. Muestra tres importantes<br />

efectos que comporta la simulación: efecto Disneylandia; efecto dei cocodrilo<br />

artificial; efecto de la sobrevalorización de la experi<strong>en</strong>cia.<br />

EI efecto Disneylandia consiste <strong>en</strong> hacer que las experi<strong>en</strong>cias desnaturalizadas<br />

parezcan reales.<br />

"Después de jugar con un videojuego <strong>en</strong> el que tu contrincante es un programa de ord<strong>en</strong>ador, el<br />

mundo social de los MUD también puede parecer reel".<br />

Turkle. 1995. pág. 297.

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