Sociabilidad en pantalla - Introducción Psicología
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Simulaciôn<br />
Sociahifidad"li pOJltalla<br />
i,Cómo opera la RV, qué posibilita la navegación y exploración deI ciberespacio?<br />
Pues g<strong>en</strong>erando simulaciones. Cualquier pequ<strong>en</strong>a actividad que pueda realizar<br />
un ord<strong>en</strong>ador puede considerarse corno simulación. Simulación no es<br />
imitación, ni repres<strong>en</strong>tación, ni una ficción, es otra cosa (Pu<strong>en</strong>te, 1996).<br />
Turkle (1995) incluso se ha atrevido a hablar de nuestro pres<strong>en</strong>te como "cultura<br />
de la simulación", Un nuevo estado simbólico que ya está afectando a nuestras<br />
ideas sobre la m<strong>en</strong>te, eI cuerpo, el yo y la máquina.<br />
"Desde ci<strong>en</strong>tíficos int<strong>en</strong>tando crear vida artificial a niãos que practican morphing a través de<br />
series de personajes virtuales, podemos ver la evid<strong>en</strong>cia de cambias fundam<strong>en</strong>taíes <strong>en</strong> la maneta<br />
como creamos y experim<strong>en</strong>tamos la id<strong>en</strong>tided humana. Sin embargo, <strong>en</strong> Internet las confrontaciones<br />
con la tecnologia, ai mfsmo tiempo que colisionan con nuestro s<strong>en</strong>tido de id<strong>en</strong>tidad humana,<br />
son frescas. incluso puras. En las comunidades ciberespaciales de tiempo real, vivimos <strong>en</strong> el<br />
umbral <strong>en</strong>tre lo real y lo virtual. inseguros de nuestro equilíbrio, inv<strong>en</strong>tándonos sobre la marcha".<br />
Turkle, 1995. pág. 16.<br />
Las simulaciones ya forman parte de la cotidianeidad diaria de muchos de<br />
nosotros. Una de las simulaciones más cotidianas es la que nos <strong>en</strong>contramos<br />
cuando queremos <strong>en</strong>trar, manejar y hacer uso de nuestro ord<strong>en</strong>ador: nos <strong>en</strong>contramos<br />
un escritorio, nuestros docum<strong>en</strong>tos organizados <strong>en</strong> carpetas, papeleras, programas<br />
... Este mecanismo icónico de funcionami<strong>en</strong>to dei ord<strong>en</strong>ador la introdujo<br />
<strong>en</strong> 1984 la empresa Macintosh, sin embargo, esta práctica no se limita ya ai uso<br />
de este tipo de ord<strong>en</strong>adores, sino que se ha ext<strong>en</strong>dido de forma universal <strong>en</strong> todos<br />
los ord<strong>en</strong>adores personales. Apr<strong>en</strong>demos a utilizar los programas, nos familiarizamos<br />
con los difer<strong>en</strong>tes "sucesos" informáticos gracias a los iconos que nos<br />
<strong>en</strong>contramos <strong>en</strong> la <strong>pantalla</strong> dei ord<strong>en</strong>ador, nuestras carpetas virtuales son <strong>en</strong><br />
muchas ocasiones más útiles que las que exist<strong>en</strong> materialm<strong>en</strong>te... Turkle (1995)<br />
sosti<strong>en</strong>e que la seducción por la simulación puede comportar ciertos riesgos. Esta<br />
autora afirma que algunas de las personas que "viv<strong>en</strong>" Internet de una forma cotidiana<br />
quier<strong>en</strong> creer que este <strong>en</strong>torno les proporcionará un sustitutivo de la interacción<br />
cara a cara. Sin embargo, el desplazami<strong>en</strong>to hacia la virtualidad ti<strong>en</strong>de a<br />
sesgar nuestra experi<strong>en</strong>cia de lo real de maneras difer<strong>en</strong>tes. Muestra tres importantes<br />
efectos que comporta la simulación: efecto Disneylandia; efecto dei cocodrilo<br />
artificial; efecto de la sobrevalorización de la experi<strong>en</strong>cia.<br />
EI efecto Disneylandia consiste <strong>en</strong> hacer que las experi<strong>en</strong>cias desnaturalizadas<br />
parezcan reales.<br />
"Después de jugar con un videojuego <strong>en</strong> el que tu contrincante es un programa de ord<strong>en</strong>ador, el<br />
mundo social de los MUD también puede parecer reel".<br />
Turkle. 1995. pág. 297.