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aide de jeu - Le Scriptorium

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son <strong>de</strong>scendant.Quand il est possédé, le magicien spirituel peutsubstituer les compétences héroïques <strong>de</strong> l’ancêtre àcertaines <strong>de</strong> ses propres compétences. Plus l’ancêtreest ancien et puissant, plus la maîtrise <strong>de</strong> sescompétences est élevée. <strong>Le</strong>s ancêtres guerriers ont<strong>de</strong>s compétences <strong>de</strong> Combat, les ancêtres chamansont <strong>de</strong>s compétences Spirituelles, les ancêtreschasseurs ont <strong>de</strong>s compétences <strong>de</strong> discrétion et <strong>de</strong>traque, etc.Quand il possè<strong>de</strong> le corps <strong>de</strong> son <strong>de</strong>scendant,l’ancêtre ne peut pas être invoqué par les autresmembres <strong>de</strong> la tribu. C’est pour cette raison qu’unesprit ancestral ne reste que le temps d’accomplirl’objectif pour lequel il a été invoqué. Comme lesancêtres refusent d’être liés à un fétiche (à moinsd’y être contraint par un chaman ennemi), ils necomptent pas dans le cadre du nombre limite <strong>de</strong>contraintes spirituelles.Certains ancêtres sont prêts à habitertemporairement un objet <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> importancepour eux <strong>de</strong> manière à se manifester dans certainesoccasions. L’objet peut être un autel, une épée <strong>de</strong>famille, une couronne ou même un arbre. L’ancêtreentrera volontairement dans l’objet comme s’ils’agissait d’un fétiche et attendra d’être libéré pouraccomplir un service préalablement négocié. Êtrelié <strong>de</strong> cette manière est extrêmement désagréable,aussi l’ancêtre ne voudra pas rester trop longtempsdans l’objet. Si l’attente est trop longue, l’espritpourra se venger/<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r réparation à lapremière occasion. Que l’ancêtre habite un corpsou un objet, il compte dans la limite du nombred’esprits pouvant être contrôlés par un magicienau même moment.Bien que <strong>de</strong>s esprits ancestraux d’Intensité 1existent, ils ont tendance à être trop faibles et troppeu connus pour être vénérés, en <strong>de</strong>hors, peutêtre,d’un sanctuaire familial. Tous les ancêtresvénérables ont une Intensité <strong>de</strong> 2 ou plus et ilsont été <strong>de</strong>s héros à leur époque. Depuis leur mort,la vénération qu’ils ont reçue est susceptibled’avoir renforcé leurs POU. Nous allons présenterun système simple pour concevoir <strong>de</strong>s espritsancestraux <strong>de</strong> toute Intensité.CapacitésINT : comme pour un mortel <strong>de</strong> l’espèce.POU : habituellement 1d10+10 ou plus.CHA : comme pour un mortel <strong>de</strong> l’espèce.Tous les esprits <strong>de</strong>s ancêtres connaissent lescompétences <strong>de</strong> Connaissance et Culture <strong>de</strong> leurpeuple et <strong>de</strong> leur région à 90+POU%. Ils ont aussiune Persévérance égale à POUx4% et CombatSpectral à POUx5%. En plus, pour chaque niveaud’Intensité <strong>de</strong> l’esprit, vous pouvez choisir unecompétence supplémentaire qu’il connaîtra à90+POU% et prendre <strong>de</strong>ux avantages dans la listesuivante:• une autre compétence à 90+POU% ;• une compétence <strong>de</strong> Désincarnation à POU x5% ;• une Prouesse Héroïque ;• un sort <strong>de</strong> magie Commune au maximum <strong>de</strong>l’Ampleur que l’esprit peut mémoriser (ainsi quela compétence Magie Commune à 90+ POU %, s’ilne la possè<strong>de</strong> pas déjà) ;• Possè<strong>de</strong> un Double. (L’ancêtre est un chaman.<strong>Le</strong>s caractéristiques du Double sont égales à celles<strong>de</strong> l’ancêtre +1D6-1D6. Par exemple, un ancêtreavec un POU <strong>de</strong> 20 a un Double avec un POU <strong>de</strong>20-1D6 +1D6)• Possè<strong>de</strong> un esprit allié d’une Intensité inférieure<strong>de</strong> 1 à celle <strong>de</strong> l’ancêtre. <strong>Le</strong>s Ancêtres ne possè<strong>de</strong>ntpas <strong>de</strong> fétiches et n’ont donc aucun esprit lié mais ilspeuvent invoquer <strong>de</strong>s esprits alliés favorables, ceuxqu’ils utilisaient <strong>de</strong> leur vivant. Il apparaîtra dansles 1D3 Tours <strong>de</strong> combat après avoir été invoquépar l’ancêtre grâce à l’utilisation <strong>de</strong> la compétenceDétection Spirituelle. Ces alliés n’amènent pas euxmêmesd’autres alliés. Cela dit, les ancêtres d’uneIntensité <strong>de</strong> 6 ou plus pourront contrôler toute unearmée d’esprits.Ces capacités couvriront la plupart <strong>de</strong>s options,mais les joueurs et les Maîtres du Jeu peuvent bien sûren créer d’autres pour répondre aux besoins <strong>de</strong> leurcampagne. Rappelez-vous aussi que l’interaction laplus commune avec les ancêtres sera l’utilisation <strong>de</strong>Détection Spirituelle pour parler avec eux ou leur<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r une <strong>ai<strong>de</strong></strong> autre que la possession. Durantle déroulement <strong>de</strong> la campagne, certains ancêtrespourront <strong>de</strong>venir <strong>de</strong>s personnages non joueursrécurrents, avec leurs propres motivations.Quelques exemples d’esprits ancestraux suivent,ils sont prêts à être utilisés en <strong>jeu</strong> ou à servir <strong>de</strong>source d’inspiration.Chamanisme19le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan

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