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aide de jeu - Le Scriptorium

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Chamanisme36opposées seront probablement hostiles. <strong>Le</strong>s autrestypes d’esprits runiques seront généralement neutres.<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits Runiques sont :Intensité pour l’INT et le CHA et un POU égal à1D6+Intensité x 6.Esprits Tribaux<strong>Le</strong>s Esprits tribaux sont étroitement liés auxesprits <strong>de</strong> la nature, mais ils sont liés à la Rune <strong>de</strong>l’Homme au lieu <strong>de</strong> celle <strong>de</strong>s Plantes ou <strong>de</strong>s Bêtes.Ils ne doivent pas être confondus avec les esprits <strong>de</strong>sancêtres, car ils représentent plutôt <strong>de</strong>s concepts ou<strong>de</strong>s idéaux propres à un clan ou une tribu, une sorte<strong>de</strong> mémoire tribale sous forme spirituelle.<strong>Le</strong>s esprits tribaux possé<strong>de</strong>ront toujours unecompétence appropriée au clan ou à la tribu qu’ilsreprésentent. Cela pourrait être la compétenceÉquitation pour un clan noma<strong>de</strong> ou la compétenceSurvie pour une tribu Arctique, par exemple.Lorsque l’esprit est intériorisé, il offrira unbonus égal à son Intensité x10% à la compétenceappropriée.<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits Tribaux sont :1D4+2 pour l’INT et le CHA et un POU égal à1D6+Intensité x 6.Voici ci-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong>ux exemples facilementadaptables :Sage-chefEsprit tribal d’Intensité 2, INT 5, POU 13, CHA 5,AC 2, RA +5, PV 13, 1D8 <strong>de</strong> Dommages Spirituels,Persévérance 52%, Lance Spectrale 65%Sage-Chef augmente la compétence Influence <strong>de</strong>+20%.Cheval-MurmurantEsprit tribal d’Intensité 3, INT 6, POU 20,CHA 6, AC 3, RA +6, PV 20, 1D10 <strong>de</strong> DommagesSpirituels, Persévérance 80%, Lance Spectrale 100%Cheval-Murmurant augmente la compétenceÉquitation <strong>de</strong> +30%.Esprits MaîtresQu’ils soient <strong>de</strong>s Esprits <strong>de</strong> Connaissance d’uneincommensurable sagesse ou <strong>de</strong>s Esprits Fléauxterriblement <strong>de</strong>structeurs, les Esprits Maîtressont <strong>de</strong>s esprits extrêmement puissants dont lescapacités transcen<strong>de</strong>nt les classifications normales :ils peuvent ainsi être liés à plusieurs pouvoirsruniques, voire possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s pouvoirs uniques.De tels esprits auront toujours accès à <strong>de</strong>s pouvoirsuniques et <strong>de</strong>s capacités magiques bien au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>leur type esprit normal. Ils auront également <strong>de</strong>spersonnalités très développées, avec <strong>de</strong>s objectifset <strong>de</strong>s motivations propres ; ils n’accepteront pas<strong>de</strong> voir <strong>de</strong>s mortels s’immiscer dans leurs affaires.<strong>Le</strong>s Esprits Maîtres ne peuvent pas être liés à unfétiche, mais en cas <strong>de</strong> défaite en combat spirituelou s’ils choisissent d’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r temporairement unchaman, ils pourront utiliser leur magie ou accor<strong>de</strong>rcertaines capacités à cette personne. Cette capacitéest généralement limitée à un endroit géographiqueprécis, le domaine <strong>de</strong> l’Esprit Maître.Ces esprits ont une Intensité d’au moins 10 ou pluset ils sont bien au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la portée d’un chamantypique. <strong>Le</strong>s Maitres du Jeu pourront les utilisercomme <strong>de</strong>s personnages non-joueurs importants duplan <strong>de</strong>s esprits, pouvant agir comme <strong>de</strong>s contacts,<strong>de</strong>s alliés ou <strong>de</strong>s ennemis récurrent. <strong>Le</strong> Maître duJeu doit veiller à éviter les confrontations directesentre ces esprits et les joueurs car ils sont capablesd’anéantir une équipe même expérimentée.Dans les univers où la compétence d’Union estutilisée, comme dans Wraith Recon, il est possibleque certains groupes <strong>de</strong> magiciens puissentcoopérer en vue <strong>de</strong> lier un seigneur-esprit. Unetelle tentative, ou le résultat <strong>de</strong> la tentative, pourraitfournir <strong>de</strong> nombreuses idées d’aventures.ShayleEsprit Maître <strong>de</strong> maladie d’Intensité 10INT 20, POU 50, CHA 20, AC 5, RA +20, 2D8dommages spirituelsCompétences: Magie Commune 120%,Désincarnation 120%, Perspicacité 120%,Perception 100%, Discrétion 100%, Persévérance120%, Combat spectral (Fouet Spectral) 140%,Déguisement 100% (réduisez la compétence<strong>de</strong> Déguisement <strong>de</strong> Shayle d’1D10% par heure,le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan

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