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aide de jeu - Le Scriptorium

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Chamanisme46AnnexesNouvelles ProuessesHéroïquesDeux nouvelles prouesses sont présentées ici pourles magiciens spirituels :Compagnon AnimalCritères : POU 15 ou plus, compétenceContrainte Spirituelle à 90% ou plusPoints d’Héroïsme : 8Durée : PermanentAprès avoir accompli une quête, l’aventurier gagneun compagnon animal d’un type approprié à sonculte ou sa culture. L’animal possè<strong>de</strong> une INT fixe<strong>de</strong> 1 point supérieure à la normale. Cette capacité nelui permet pas <strong>de</strong> parler la langue du personnage ou<strong>de</strong> communiquer par télépathie. L’aventurier peutappeler son compagnon en dépensant 1 Point <strong>de</strong>Magie : celui-ci arrivera alors dans 1D10 Tours <strong>de</strong>combat. La force du lien est telle que le compagnonsait à l’avance quand on aura besoin <strong>de</strong> lui.Si le compagnon meurt, l’aventurier perd cettecapacité, mais peut l’acquérir à nouveau s’il le souhaite.Auto-RésurrectionCritères : POU 18 ou plus, compétence DétectionSpirituelle à 90% ou plus, Statut <strong>de</strong> Grand-ChamanPoints d’Héroïsme : 12Durée : SpécialL’aventurier peut, littéralement, se ramenerlui-même d’entre les morts. Une fois que le corpsexpire, le chaman est capable d’agir normalementsur ​le plan <strong>de</strong>s esprits, et aucun <strong>de</strong> ses esprit-alliésou <strong>de</strong> ses fétiches ne sont immédiatement libérés.<strong>Le</strong> chaman peut alors utiliser ses esprits ou sessorts pour guérir son corps. Du moment que soncorps est guéri et qu’aucune localisation ne souffred’une blessure autre que mineure et en supposantque l’organisme est capable <strong>de</strong> se maintenir en vie(par exemple, s’il n’est pas décapité), le chamanpeut alors faire un test <strong>de</strong> Contrainte Spirituellepour ranimer son corps. En cas <strong>de</strong> réussite, il lie,littéralement, son âme à son corps. Cette capacitéest perdue à chaque utilisation et doit être réapprise.Exemples <strong>de</strong> Personnagesnon-joueurs ChamansBleu-Visage est un chaman qui a progressébien au-<strong>de</strong>là du statut même <strong>de</strong> grand-Chaman.Il ne se considère plus comme membre d’aucunclan ou d’aucune terre. A la place, il erre dans lesplaines, portant secours à ceux qui en ont besoin etterrorisant ceux qui le méritent. Son nom provient<strong>de</strong>s tatouages fantomatiques qui recouvrent soncorps. Pour qui les observe suffisamment longtemps,ces tatouages ​semblent se déplacer, comme s’ilsétaient doués d’une vie propre.Muriah est une <strong>jeu</strong>ne chamane qui commence àdécouvrir ses pouvoirs. Elle est fondamentalementamorale, ne cherchant qu’à accumuler du pouvoir età se venger <strong>de</strong> ceux qui lui font du tort. Elle est prêteà tuer, mutiler ou torturer quiconque se dresse surson chemin.Bleu-Visage le ChamanAussi vieux que les plaines où il erre, Bleu-Visagesuit ses propres plans. Touts ceux qui vivent sur lesplaines ont entendu parler <strong>de</strong> lui.CaractéristiquesFOR 14 Action <strong>de</strong> Combat : 3CON 15 Mod. <strong>de</strong> dommage +1d2DEX 17 Points <strong>de</strong> Magie 21TAI 14 Mouvement : 8 mINT 18 Rang d’Action : +18POU 21 PV totaux : 15CHA 20 Seuil <strong>de</strong> Blessure Critique 8Localisationsd20 Localisation Touchée PA/PV1-3 Jambe Droite 0/64-6 Jambe Gauche 0/67-9 Abdomen 0/710-12 Poitrine 0/813-15 Bras Droit 0/516-18 Bras Gauche 0/519-20 Tête 0/6Armure : AucuneCompétences : Athlétisme 91%, Danse 87%,le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan

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