Chamanisme28Glorantha). On les trouve souvent à proximité <strong>de</strong>szones <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> catastrophe ou <strong>de</strong> malheur. Unefois qu’ils auront possédé une victime, les esprits <strong>de</strong>malédiction (parfois appelés esprits <strong>de</strong> Blasphème)provoqueront un nombre d’effets <strong>de</strong> poison égal àleur Intensité (voir Maladie et Poison à la page 55du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> base). La première partie <strong>de</strong>cet article fournit <strong>de</strong>s suggestions <strong>de</strong> mécaniquespour construire <strong>de</strong> tels esprits et quelques exemplessont présentés ici. Ce n’est, toutefois, qu’un simplepoint <strong>de</strong> départ. Pour produire <strong>de</strong>s malédictionsnouvelles et passionnantes, il suffit tout simplementd’évaluer l’Intensité probable nécessaire et <strong>de</strong> créerl’esprit correspondant.<strong>Le</strong>s esprits du blasphème ont <strong>de</strong>s effets similairesà ceux <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> la maladie mais ils sontnormalement capturés par les chamans sur leslieux <strong>de</strong> grands désastres ou <strong>de</strong> drame. Une foiscontraints, ils sont utilisés comme armes offensivescontre les ennemis du magicien spirituel.Esprit VomisseurEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 1, INT 8,POU 10, CHA 9, AC 2, RA 9, 1d6 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelCompétences : Désincarner 50%, CombatSpectral 50%, Persévérance 40%, Discrétion 40%<strong>Le</strong> Vomisseur se manifeste comme une ombrefloue diffusant une forte o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> vomi. <strong>Le</strong>s victimespossédées qui effectuent toute activité soudainedoivent réussir un test d’Endurance ou êtreincapacités pour 1D3 Actions <strong>de</strong> Combat à causes<strong>de</strong> nausées et <strong>de</strong> vomissements incontrôlables.Esprit FlouEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 2, INT 10,POU 15, CHA 12, AC 3, RA 11, 1d8 points <strong>de</strong>dégâts SpirituelCompétences : Désincarner 75%, CombatSpectral 75%, Persévérance 60%, Discrétion 60%Il se manifeste comme une vague floue <strong>de</strong>mouvement dans l’air. <strong>Le</strong>s victimes possédées parcet esprit ont leur vision obscurcie et brouillée : leurcompétence <strong>de</strong> Perception est réduite <strong>de</strong> moitié etles compétences basées essentiellement sur la vue,comme l’utilisation d’armes à distance, souffrentd’une pénalité -20%.Esprit SinistreEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 3, INT 12,POU 20, CHA 12, AC 3, RA 12, 1d10 points <strong>de</strong>dégâts SpirituelCompétences : Désincarner 100%, CombatSpectral 100%, Persévérance 80%, Discrétion 80%Il se manifeste comme un vieil homme au souriredésagréable. Chaque fois que la victime possédéeeffectue un test <strong>de</strong> compétence, elle doit lancer<strong>de</strong>ux fois les dés et utiliser le plus mauvais jet. Sielle obtient un Échec absolu en combat, elle doit làaussi lancer <strong>de</strong>ux fois sur la table <strong>de</strong>s Échec absolus.Esprits <strong>de</strong> Maladie<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> Maladie sont <strong>de</strong>s êtres malveillantsqui attaquent et possè<strong>de</strong>nt les mortels secrètement(Ils sont liés à la Rune <strong>de</strong> la Mort dans Glorantha).On les retrouve souvent dans <strong>de</strong>s marais immon<strong>de</strong>set féti<strong>de</strong>s ou à proximité <strong>de</strong>s cadavres récents ou ilsse regroupent (dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits) car ils sontattirés par l’éventuelle migration <strong>de</strong> l’âme hors ducorps. Ils atten<strong>de</strong>nt alors qu’un mortel s’approchepuis le suivent jusqu’à ce qu’il s’endorme. À cetinstant, ils utilisent leur compétence Désincarnerpour transférer l’âme <strong>de</strong> la victime dans le Mon<strong>de</strong><strong>de</strong>s Esprits. S’ils remportent le combat spirituelcontre la victime, ils prennent possession du corpsen secret et lui infligent les effets <strong>de</strong> leur maladie.Ils peuvent provoquer un nombre <strong>de</strong> Conditions<strong>de</strong> maladie égale à leur Intensité (voir Maladie etPoison dans le livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> base). Comme avecles esprits <strong>de</strong> Malédiction, <strong>de</strong>s maladies nouvelleset exotiques peuvent être créées en comparant leursévérité aux conditions préexistantes et en ajustantl’Intensité <strong>de</strong> l’esprit en conséquence.Âme PleureuseÂme Pleureuse se manifeste comme une ombrequi se dissout lentement. L’esprit transporte lamaladie <strong>de</strong> Paralysie <strong>de</strong> l’Âme (voir livre <strong>de</strong> base<strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>) à une Virulence <strong>de</strong> 65.Esprit <strong>de</strong> Maladie d’Intensité 1, INT 8, POU10, CHA 9, AC 2, RA +9, 1d6 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelsCompétences : Désincarner 50%, CombatSpectral 50%, Persévérance 40%, Discrétion 40%le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chien-FouChien-Fou se manifeste comme un chien enragéporteur <strong>de</strong> la maladie <strong>de</strong> la Rage (voir livre <strong>de</strong> base<strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>) à une Virulence <strong>de</strong> 80.Esprit <strong>de</strong> Maladie d’Intensité 2, INT 10, POU15, CHA 12, AC 3, RA +11, 1d8 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelsCompétences : Désincarner 75%, CombatSpectral 75%, Persévérance 60%, Discrétion 60%ChamanismeSale-FièvreIl se manifeste comme une hi<strong>de</strong>use chèvre entrain <strong>de</strong> pourrir. Il transmet la maladie <strong>de</strong>s FrissonsChroniques (voir livre <strong>de</strong> base <strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>) à uneVirulence <strong>de</strong> 90.Esprit <strong>de</strong> maladie d’Intensité 3, INT 12, POU20, CHA 12, AC 3, RA +12, 1D10 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelsCompétences : Désincarner 100%, CombatSpectral 100%, Persévérance 80%, Discrétion 80%Une règle pratique à employer avec les esprits <strong>de</strong>maladie et <strong>de</strong> malédiction est <strong>de</strong> considérer quela puissance (Virulence) <strong>de</strong> leurs effets est égale àenviron quatre ou cinq fois leur POU. Cela peutensuite être modifié suivant la gravité <strong>de</strong>s effets.Esprits <strong>de</strong> la NatureCe sont les esprits <strong>de</strong>s choses naturelles qui viventet grandissent dans le mon<strong>de</strong> matériel. Parfois <strong>de</strong>sanimaux ou <strong>de</strong>s plantes sont vénérés comme totems- gardiens et forces spirituelles <strong>de</strong> la tribu. <strong>Le</strong>s magiciensspirituels qui se dévouent à une espèce particulièresont toujours en bons termes avec les espritsassociés à leur totem mais subissent les réactionsneutres ou hostiles <strong>de</strong>s autres esprits <strong>de</strong> la nature.<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> la nature incarnent une multitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>capacités différentes, selon la plante ou l’animaldont ils sont issus. En général, un esprit possè<strong>de</strong> une<strong>de</strong>s capacités suivantes, représentant une <strong>de</strong>s qualités<strong>de</strong> la forme corporelle <strong>de</strong> l’espèce. Si <strong>de</strong>ux, ouplus, esprits <strong>de</strong> la nature présentant la même capacitésont utilisés en même temps par le même magicienspirituel, seul l’esprit le plus fort prendra effet.- Renforcer un attribut : Points d’Armure, Bonusaux Dommages, Points <strong>de</strong> Vie, Points <strong>de</strong> Magie,Mouvement, Action <strong>de</strong> Combat ou Rang d’Action.- Dominer une espèce : peut contrôler le comportement<strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> sa propre espèce (y comprisles plantes !).- Augmenter une compétence : gagne un bonusdans une compétence utilisée par l’espèce.- Manifester un trait : utilise un trait appartenantà l’espèce, telle une perception spéciale ou unmouvement.- Manoeuvre <strong>de</strong> Combat : offre une Manoeuvre <strong>de</strong>Combat spécifique qui peut être utilisée à la suited’une attaque ou para<strong>de</strong> appropriée réussie, en plus<strong>de</strong>s manoeuuvres obtenues pour avoir atteint unplus grand niveau <strong>de</strong> réussite.L’intensité <strong>de</strong> l’effet est égale :29Intensité 1 Anxiété et malaise La victime souffre d’une pénalité <strong>de</strong> -10% à tous les tests <strong>de</strong>légercompétence.Intensité 2 Démoralisation Comme plus haut avec en plus les effets du sort <strong>de</strong> MagieCommune Démoralisation.Intensité 3 Peur Comme le sort Divin Peur.Intensité 4 et + Terreur Réduit la victime à un état <strong>de</strong> terreur débilitante pour unnombre <strong>de</strong> minutes égal à l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan