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aide de jeu - Le Scriptorium

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Chamanisme28Glorantha). On les trouve souvent à proximité <strong>de</strong>szones <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> catastrophe ou <strong>de</strong> malheur. Unefois qu’ils auront possédé une victime, les esprits <strong>de</strong>malédiction (parfois appelés esprits <strong>de</strong> Blasphème)provoqueront un nombre d’effets <strong>de</strong> poison égal àleur Intensité (voir Maladie et Poison à la page 55du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> base). La première partie <strong>de</strong>cet article fournit <strong>de</strong>s suggestions <strong>de</strong> mécaniquespour construire <strong>de</strong> tels esprits et quelques exemplessont présentés ici. Ce n’est, toutefois, qu’un simplepoint <strong>de</strong> départ. Pour produire <strong>de</strong>s malédictionsnouvelles et passionnantes, il suffit tout simplementd’évaluer l’Intensité probable nécessaire et <strong>de</strong> créerl’esprit correspondant.<strong>Le</strong>s esprits du blasphème ont <strong>de</strong>s effets similairesà ceux <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> la maladie mais ils sontnormalement capturés par les chamans sur leslieux <strong>de</strong> grands désastres ou <strong>de</strong> drame. Une foiscontraints, ils sont utilisés comme armes offensivescontre les ennemis du magicien spirituel.Esprit VomisseurEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 1, INT 8,POU 10, CHA 9, AC 2, RA 9, 1d6 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelCompétences : Désincarner 50%, CombatSpectral 50%, Persévérance 40%, Discrétion 40%<strong>Le</strong> Vomisseur se manifeste comme une ombrefloue diffusant une forte o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> vomi. <strong>Le</strong>s victimespossédées qui effectuent toute activité soudainedoivent réussir un test d’Endurance ou êtreincapacités pour 1D3 Actions <strong>de</strong> Combat à causes<strong>de</strong> nausées et <strong>de</strong> vomissements incontrôlables.Esprit FlouEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 2, INT 10,POU 15, CHA 12, AC 3, RA 11, 1d8 points <strong>de</strong>dégâts SpirituelCompétences : Désincarner 75%, CombatSpectral 75%, Persévérance 60%, Discrétion 60%Il se manifeste comme une vague floue <strong>de</strong>mouvement dans l’air. <strong>Le</strong>s victimes possédées parcet esprit ont leur vision obscurcie et brouillée : leurcompétence <strong>de</strong> Perception est réduite <strong>de</strong> moitié etles compétences basées essentiellement sur la vue,comme l’utilisation d’armes à distance, souffrentd’une pénalité -20%.Esprit SinistreEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 3, INT 12,POU 20, CHA 12, AC 3, RA 12, 1d10 points <strong>de</strong>dégâts SpirituelCompétences : Désincarner 100%, CombatSpectral 100%, Persévérance 80%, Discrétion 80%Il se manifeste comme un vieil homme au souriredésagréable. Chaque fois que la victime possédéeeffectue un test <strong>de</strong> compétence, elle doit lancer<strong>de</strong>ux fois les dés et utiliser le plus mauvais jet. Sielle obtient un Échec absolu en combat, elle doit làaussi lancer <strong>de</strong>ux fois sur la table <strong>de</strong>s Échec absolus.Esprits <strong>de</strong> Maladie<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> Maladie sont <strong>de</strong>s êtres malveillantsqui attaquent et possè<strong>de</strong>nt les mortels secrètement(Ils sont liés à la Rune <strong>de</strong> la Mort dans Glorantha).On les retrouve souvent dans <strong>de</strong>s marais immon<strong>de</strong>set féti<strong>de</strong>s ou à proximité <strong>de</strong>s cadavres récents ou ilsse regroupent (dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits) car ils sontattirés par l’éventuelle migration <strong>de</strong> l’âme hors ducorps. Ils atten<strong>de</strong>nt alors qu’un mortel s’approchepuis le suivent jusqu’à ce qu’il s’endorme. À cetinstant, ils utilisent leur compétence Désincarnerpour transférer l’âme <strong>de</strong> la victime dans le Mon<strong>de</strong><strong>de</strong>s Esprits. S’ils remportent le combat spirituelcontre la victime, ils prennent possession du corpsen secret et lui infligent les effets <strong>de</strong> leur maladie.Ils peuvent provoquer un nombre <strong>de</strong> Conditions<strong>de</strong> maladie égale à leur Intensité (voir Maladie etPoison dans le livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> base). Comme avecles esprits <strong>de</strong> Malédiction, <strong>de</strong>s maladies nouvelleset exotiques peuvent être créées en comparant leursévérité aux conditions préexistantes et en ajustantl’Intensité <strong>de</strong> l’esprit en conséquence.Âme PleureuseÂme Pleureuse se manifeste comme une ombrequi se dissout lentement. L’esprit transporte lamaladie <strong>de</strong> Paralysie <strong>de</strong> l’Âme (voir livre <strong>de</strong> base<strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>) à une Virulence <strong>de</strong> 65.Esprit <strong>de</strong> Maladie d’Intensité 1, INT 8, POU10, CHA 9, AC 2, RA +9, 1d6 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelsCompétences : Désincarner 50%, CombatSpectral 50%, Persévérance 40%, Discrétion 40%le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan

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