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IT_HANDBOOK_FINAL

MANUALE per l’Assessment, la Prevenzione e il Trattamento dell’Internet Addiction

MANUALE
per l’Assessment,
la Prevenzione
e il Trattamento
dell’Internet Addiction

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Pagina-14<br />

dopo le 23.00.<br />

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Le differenze d’età e di genere incidono sul modo in cui le esperienze negative<br />

online sono costruite socialmente in quanto problematiche. Alcuni rischi sono<br />

chiaramente correlati al genere e socialmente costruiti, in quanto interessano le<br />

studentesse, più che i compagni maschi (Institutul de ştiinţe ale Educaţiei, 2017)<br />

Più della metà degli studenti adolescenti è stata esposta a contenuti sessuali<br />

(Tsitsika et al, 2010), con conseguente maggiore resilienza rispetto a contenuti<br />

online indesiderati rispetto agli studenti più giovani, per i quali il contenuto<br />

sessuale è percepito quale scioccante.<br />

Negli studenti risultati Internet-dipendenti si osserva un livello di loneliness<br />

(senso di solitudine e isolamento) più alto rispetto agli studenti che usano<br />

Internet in modo ragionevole. (Robu & Tcaciuc, 2010)<br />

Il 21.9% del campione totale ha avuto episodi di cyberbullismo; il 53.5% delle<br />

vittime di cyberbullismo afferma che l’esperienza è stata dannosa (l’11.2% su un<br />

campione totale di 13.708 partecipanti). Più spesso, sono le ragazze ad aver<br />

vissuto episodi di bullismo. (Tsitsika et al, 2014)<br />

L’uso di siti di social networking (Social networking site, SNS) per oltre due ore al<br />

giorno si associa al Comportamento Disfunzionale in Internet (Disfunctional<br />

Internet Behaviour, DIB). Più ragazze che ragazzi usano i social, mentre avere più<br />

di 500 amici online è associato al DIB. (Tsitsika et al, 2014)<br />

Negli adolescenti che giocano online il rischio di sviluppare un Comportamento<br />

Disfunzionale in Internet raddoppia. Giocare più di 2.<br />

6 ore al giorno è associato al DIB. I ragazzi hanno più probabilità di abusare dei<br />

giochi o diventare dipendenti dai giochi online (gaming). (Tsitsika et al, 2014)<br />

Circa la metà degli adolescenti riferisce che, spesso o molto spesso, trascorre al<br />

computer più tempo di quanto prefissato. Gli studenti nella fascia 15-18 anni<br />

tendono più spesso a perdere il controllo del tempo trascorso online (Stefanescu<br />

et al, 2007).<br />

In Italia:<br />

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Gli utenti giovani sono più a rischio di Internet Addiction degli adulti (Ferraro et<br />

al, 2007)<br />

IL SUPPORTO DELLA COMMISSIONE EUROPEA ALLA REALIZZAZIONE DI QUESTA PUBBLICAZIONE NON COST<strong>IT</strong>UISCE<br />

APPROVAZIONE DEI CONTENUTI, CHE RIFLETTONO UNICAMENTE LE OPINIONI DEGLI AUTORI.<br />

LA COMMISSIONE NON PUÒ ESSERE R<strong>IT</strong>ENUTA RESPONSABILE DI QUALSIASI USO POSSA ESSERE FATTO<br />

DELLE INFORMAZIONI IVI CONTENUTE.<br />

2017-1-TR01-K201-046632

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