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Daniel Grego – Studio Azzurro: narrazioni sonore fra video, spazio e ...

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

1


PREFAZIONE<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

L'intenzione di questa ricerca è di prendere in analisi il percorso storico musicale<br />

di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>, sottolineando il lavoro del compositore, che nascosto dietro alle<br />

immagini, dà un contributo fondamentale alla riuscita delle loro opere.<br />

L'interesse nei confronti del collettivo milanese nasce dalla curiosità personale<br />

per il settore della <strong>video</strong>arte, ma soprattutto dal fatto che le opere di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

sfruttano le nuove tecnologie e l'interattività dando al tutto una profonda valenza<br />

artistica, considerando questi strumenti come veri e propri sistemi di pensiero, modelli<br />

di una percezione del mondo.<br />

La scelta di prendere in analisi principalmente la parte audio delle loro<br />

installazioni è scaturita, oltre che dal percorso di studi fatto, dopo un incontro con<br />

Leonardo Sangiorgi che ha messo in evidenza come in passato sia già stato analizzato il<br />

profilo fotografico e visivo dello studio a discapito però di quello sonoro.<br />

In questa tesi sono ripercorsi gli ormai trent'anni di attività artistica di <strong>Studio</strong><br />

<strong>Azzurro</strong> analizzando solo una piccola parte di opere significative, dopo aver avuto un<br />

confronto con chi ha realizzato queste installazioni.<br />

Per questo motivo il primo capitolo della tesi sottolinea gli inizi dello studio con<br />

la presentazione e la descrizione di alcuni film e “<strong>video</strong>ambienti”, che permettono una<br />

grande relazione dialettica con il pubblico grazie all'utilizzo di monitor e televisori in<br />

stretta relazione con lo <strong>spazio</strong> che li contiene.<br />

Il secondo breve capitoletto invece mette in luce un periodo di cesura e<br />

riflessione. <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> ricerca nuovi stimoli per una successiva evoluzione della<br />

propria esperienza artistica e si avvicina, così, alle telecamere ad in<strong>fra</strong>rossi per vedere<br />

ciò che a occhio nudo non è percepibile, rendendosi conto della necessità di andare oltre<br />

al <strong>video</strong>.<br />

Il terzo capitolo descrive, invece, un netto cambiamento nelle opere del<br />

collettivo. Infatti, viene abbandonato il monitor, che diventa restrittivo per il modulo che<br />

impone, a favore della <strong>video</strong>proiezione e viene introdotta l'interattività. Ciò dimostra<br />

3


come l'arte possa coniugarsi alla rivoluzione tecnologica, dotandosi di nuovi strumenti<br />

per essere pensata, realizzata e proposta di fronte alla grandi trasformazioni che tutti<br />

possono toccare con mano. In questo periodo nascono i primi “ambienti sensibili” che<br />

troveranno sviluppi ed applicazioni in tutte le seguenti installazioni, infatti l'esigenza di<br />

stare dietro a queste evoluzioni tecnologiche è diventata una necessità e una prerogativa<br />

di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

Il quarto capitolo prende in considerazione, invece, l'applicazione di ambienti<br />

sensibili all'interno di spettacoli teatrali e balletti, inventando una scenografia che si<br />

sviluppa e si modifica assieme al racconto, crea un dialogo tra attori, scena e spettatori<br />

dando vita alla cosiddetta “doppia scena”.<br />

Il quinto e ultimo capitolo, infine, tratta le ultime esperienze dello studio che<br />

applica le proprie competenze nella progettazione di interi musei. È stato verificato<br />

come le potenzialità comunicative di queste opere possano essere applicate a scopo<br />

didattico, creando percorsi immersivi all'interno di spazi museali, che istruiscono,<br />

stupiscono ed emozionano lo spettatore impreziosendo la propria visita e il proprio<br />

transito.<br />

Per tutte le opere analizzate, è stato preso in considerazione il modo in cui viene<br />

creato il flusso sonoro, evidenziando le relazioni tra <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> e i compositori,<br />

mettendo in luce particolari tecniche compositive per evitare cacofonie ed interferenze,<br />

sottolineando l'altrettanto duro, e a volte poco riconosciuto, intervento del musicista.<br />

4


RINGRAZIAMENTI<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Molte sono le persone che mi hanno aiutato a realizzare questo lavoro di ricerca.<br />

Desidero, innanzitutto, ringraziare la professoressa Alessandra Possamai per aver<br />

sempre sostenuto questo progetto e per aver permesso il mio avvicinamento a <strong>Studio</strong><br />

<strong>Azzurro</strong>. Voglio poi ringraziare tutte le persone di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> che si sono dimostrate<br />

gentili e disponibili nei miei confronti, in particolar modo: Leonardo Sangiorgi, che fin<br />

dall'inizio è stato entusiasta del fatto che prendessi in considerazione l'aspetto sonoro<br />

delle loro installazioni e mi ha aiutato a contattare compositori e collaboratori esterni<br />

allo studio; Tommaso Leddi che è riuscito a sopportare tutte le mie domande e ha<br />

assopito molte mie curiosità, oltre ad avermi fornito del materiale molto importante;<br />

<strong>Daniel</strong>a Mezzela che mi ha seguito, aiutato e coordinato nella ricerca di fonti utili per<br />

realizzare questo lavoro.<br />

Voglio, inoltre, ringraziare Alberto Morelli sia per il materiale fornitomi che per<br />

il tempo dedicatomi, ma soprattutto per aver messo a disposizione il suo sapere assieme<br />

al suo collega Stefano Scarani; Piero Milesi che purtroppo non ho potuto incontrare di<br />

persona, ma mi ha gentilmente rilasciato un'intervista telefonica fondamentale per<br />

completare il primo capitolo della tesi; e Alvise Vidolin che mi ha dato la possibilità di<br />

recuperare le partiture e alcune preziose informazioni sui lavori teatrali di Giorgio<br />

Battistelli con regia <strong>video</strong> di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

Infine, voglio ringraziare la mia famiglia e alcuni amici per la pazienza, il sostegno e<br />

l'aiuto datomi durante tutto questo periodo.<br />

5


INDICE<br />

Prefazione.................................................................................... p.3<br />

Ringraziamenti............................................................................ p.5<br />

Indice............................................................................................ p.6<br />

Biografia <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>............................................................ p.8<br />

CAPITOLO 1: Videoambienti<br />

1.1 Introduzione............................................................... p.11<br />

1.2 Il Nuotatore (va troppo spesso a Hieldenberg).......... p.13<br />

1.3 L'osservatorio nucleare del sig. Nanof...................... p.16<br />

1.4 Conclusioni................................................................ p.19<br />

Note.................................................................................. p.20<br />

CAPITOLO 2: In<strong>fra</strong>rossi<br />

2.1 Introduzione................................................................ p.21<br />

2.2 Il giardino delle cose................................................... p.22<br />

Note................................................................................... p.23<br />

CAPITOLO 3: Ambienti Sensibili<br />

3.1 Introduzione................................................................. p.24<br />

3.2 Tavoli (perchè queste mani mi toccano)...................... p.27<br />

3.3 Landing Talk................................................................ p.31<br />

3.4 Megalopoli................................................................... p.37<br />

3.5 Orchestra Celeste di Santa Cecilia.............................. p.42<br />

Note.................................................................................... p.48<br />

6


CAPITOLO 4: Teatro e Danza<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

4.1 Introduzione................................................................. p.49<br />

4.2 The Cenci..................................................................... p.52<br />

4.3 Giacomo mio, Salviamoci............................................ p.60<br />

4.4 Galileo (Studi per l'inferno)......................................... p.66<br />

4.5 Conclusioni.................................................................. p.70<br />

Note.................................................................................... p.71<br />

CAPITOLO 5: Musei<br />

5.1 Introduzione................................................................. p.73<br />

5.2 Museo dell'acqua di Siena............................................ p.76<br />

5.3 Museo dell'automobile................................................. p.91<br />

5.4 Sito Archeologico di Pani Loriga................................. p.100<br />

Note.................................................................................... p.101<br />

Conclusioni.................................................................................... p.113<br />

Bibliografia e sitografia................................................................ p.116<br />

7


BIOGRAFIA<br />

Fig. 0: Stefano Roveda, Paolo Rosa, Fabio Cirifino e Leonardo Sangiorgi<br />

all'interno della “Fabbrica del Vapore”, attuale sede di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> è un collettivo di ricerca artistica, fondato nel 1982 da Fabio<br />

Cirifino (fotografia), Paolo Rosa (arti visive e fotografia) e Leonardo Sangiorgi (grafica<br />

e animazione), che indaga intorno ai linguaggi e alle possibilità poetiche ed espressive<br />

delle nuove tecnologie. Nel 1995 si aggiunge al nucleo fondatore Stefano Roveda,<br />

esperto in sistemi interattivi.<br />

Dalle origini fino ad oggi la struttura di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> può essere paragonata a<br />

quella di una bottega artigiana del Rinascimento, grazie all'avvicendarsi di numerosi<br />

esperti in diversi campi tecnologici. L'obiettivo è quello di produrre opere, che pur<br />

utilizzando le più moderne tecnologie, conservino uno spirito antico, creando così<br />

un'arte “comportamentale” che non sia qualcosa da guardare a distanza, ma<br />

un'esperienza collettiva da condividere, in cui potersi riconoscere e rispecchiare.<br />

Il percorso di ricerca artistica del collettivo milanese si divide in tre periodi in base allo<br />

sviluppo del mezzo tecnologico e al risultato artistico.<br />

• Il primo periodo, strettamente legato al <strong>video</strong> e al monitor con la produzione di<br />

<strong>video</strong>ambienti, coincide circa con gli anni '80.<br />

• La seconda fase, dopo alcuni anni di riflessione e sperimentazione, utilizzando<br />

anche gli in<strong>fra</strong>rossi, abbandona il monitor a favore della <strong>video</strong> proiezione e dà<br />

origine a quelli che vengono definiti ambienti sensibili (anni '90).<br />

8


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

• Negli ultimi anni, oltre alle opere sperimentali, l'attività di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> si<br />

avvicina ad esperienze più divulgative, come la progettazione di musei e di<br />

esposizioni tematiche.<br />

Il loro iter di ricerca artistica si è anche avvicinato alla realizzazione di<br />

performance teatrali e film, cogliendo più precocemente di tutti una possibile e originale<br />

modalità di integrazione tra azione teatrale e immagine <strong>video</strong>, inventando la doppia<br />

scena. L'esigenza di accodarsi alle evoluzioni tecnologiche fin troppo rapide è diventata,<br />

negli anni, una necessità. Non a caso la stessa opera si trasforma a seconda della<br />

tecnologia. Lo studio, tuttavia, ha sempre cercato di non esibire il mezzo tecnologico<br />

favorendo la proposta di quelle che sono definite “interfacce naturali”. Questi sono<br />

dispositivi che reagiscono senza l'uso di protesi tecnologiche (mouse, joystick,<br />

tastiere...), ma attraverso modalità comunicative intrinseche nell'uomo, assai comuni e<br />

poco filtrate da valenze simboliche: toccare, calpestare, soffiare, emettere suoni. Tali<br />

situazioni comunicative generano un linguaggio e un'estetica fortemente orientati a un<br />

contesto comunicativo centrato su una significativa partecipazione dello spettatore e<br />

permette un'immersione più spontanea tra le varie sensorialità.. Si tratta di utilizzare i<br />

nuovi media generando emozioni, creando un corpo a corpo tra opera e spettatore,<br />

all'insegna di una sensibilità diffusa, tenendo in considerazione la forte sinergia che si<br />

può creare tra tecnologia, narrazione, spazialità, intervento collettivo, interattività<br />

uomo-dispositivo e uomo-uomo.<br />

Gli ambienti sensibili diventano, così, spazi aperti all'interazione con i visitatori<br />

e, l'interazione con questi spazi, genera flussi di immagini e di suoni.<br />

É difficile definire se <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> si avvale di suoni, rumori o musica. È dunque più<br />

corretto parlare di flusso sonoro dato che, l'interazione con il flusso delle immagini<br />

determina l'opera stessa. Il risultato è un ambiente sempre più spazializzato e, di<br />

conseguenza, anche l'elemento sonoro estende la sua specificità spaziale.<br />

I primi lavori dello <strong>Studio</strong>, limitati dall'utilizzo di monitor <strong>video</strong> danno origine<br />

ad una prospettiva sonora bidimensionale, nonostante contengano una proiezione verso<br />

lo <strong>spazio</strong> tridimensionale in quanto vengono utilizzati suoni in stretta relazione con lo<br />

<strong>spazio</strong> circostante o musica ambientale.<br />

9


Lo <strong>spazio</strong> e di conseguenza l'ambiente, assieme alla mancanza di una<br />

successione cronologica degli eventi, sono gli elementi che distinguono le installazioni<br />

artistiche dal cinema e dalla televisione (senza per il momento considerare le prospettive<br />

di mercato e l'azienda televisiva). Infatti, grazie all'interazione e alla forte<br />

partecipazione del pubblico non è possibile sapere da dove inizi la storia, ma è soltanto<br />

possibile avanzare delle ipotesi. Per questo motivo, molte volte, il comportamento del<br />

pubblico diventa oggetto di ricerca quasi antropologica che va oltre le aspettative dello<br />

studio. Il considerare gli spettatori persone e non dati, classifiche e percentuali, carica di<br />

grandi responsabilità il progettista che non sta più realizzando soltanto un'opera, ma<br />

determina anche comportamenti. Le persone non sono più, dunque, semplici spettatori<br />

ma devono partecipare all'opera e quindi assumersi il carico di responsabilità maggiore<br />

rispetto a chi sta solo a guardare.<br />

Paolo Rosa con molto rispetto afferma: « In fondo abbiamo cercato di fare<br />

un'operazione esattamente opposta a quella di Duchamp: stiamo cercando di riportare<br />

un'opera tra i comportamenti delle persone, per trasformarla in esperienza, piuttosto che<br />

strappare un oggetto dai riti della quotidianità e trasferirlo in quelli dell'arte.»<br />

10


1.1 introduzione<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

CAPITOLO 1<br />

VIDEOAMBIENTI<br />

Le prime sperimentazioni <strong>video</strong> di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> risalgono agli inizi degli anni<br />

'80 con due film intitolati Facce di Festa e Lato D. Queste opere permettono una<br />

riflessione sulla realtà giovanile milanese, dispersa e in cerca di nuovi riferimenti, dopo<br />

una fase di intenso attivismo politico alla fine degli anni '70. Nei due lavori è il rock che<br />

segna il clima della colonna sonora. Più precisamente in Facce di festa, il flusso sonoro<br />

rispecchia gli avvenimenti dell'ambiente rappresentato, facendo eccezione ad un<br />

prologo in cui vengono utilizzati alcuni passaggi duplofonici di Demetrio Stratos.<br />

In Lato D invece il tessuto sonoro su cui fluiscono le immagini è caratterizzato da<br />

musiche di Lou Reed che è una sorta di alter ego del protagonista del film.<br />

Se questi primi lavori sono realizzati utilizzando musiche preconfezionate,<br />

successivamente <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> va incontro all'esigenza di progettare un flusso sonoro<br />

appropriato alle caratteristiche delle varie installazioni, attraverso la collaborazione con<br />

musicisti e compositori:<br />

• Peter Gordon¹ realizza il flusso sonoro de Il Nutatore (1984) caratterizzato da<br />

una musica d'ambiente che interagisce con il gesto del nuotatore.<br />

• Piero Milesi² è protagonista di questa fase di transizione realizzando le musiche<br />

di L'osservatorio nucleare del sig. Nanof (1985), una sorta di suite in grado di<br />

sostituire le parole in stretta relazione alle immagini, e di molte altre opere<br />

relative a questo periodo.<br />

In questa prima fase la musica viene realizzata suggerendo delle suggestioni di<br />

forme musicali e di immagini, lasciando libertà compositiva. Il prodotto realizzato dal<br />

compositore viene successivamente messo in discussione e modificato a seconda delle<br />

11


esigenze. È importante questo tipo di collaborazione, dove ognuno mantiene un proprio<br />

ruolo durante la fase progettuale. É giusto, infatti, che il compositore mantenga la<br />

paternità sulla composizione.<br />

Il primo decennio di attività è quindi caratterizzato da un dialogo tra <strong>video</strong>,<br />

ambiente fisico e spettatore. Nascono così i primi <strong>video</strong>ambienti, definiti dal collettivo<br />

milanese come macchine narrative basate su uno scenario fortemente connotato e su<br />

sequenze <strong>video</strong>registrate di piccoli accadimenti reiterati, con una composizione di<br />

monitor, che favorisce la dissoluzione dei limiti dello schermo.<br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> manifesta la voglia di considerare il televisore non come un<br />

contenitore che racchiude un'immagine, un'informazione, bensì come un tassello che<br />

rileva una realtà “altra”, come una lente che mette a fuoco una porzione complessa di<br />

una condizione sempre più segnata dalla presenza immateriale. Questi tipi di lavori<br />

evidenziano un modo differente di approcciarsi al <strong>video</strong> dando una grande importanza<br />

alla dialettica e al pubblico, a differenza dei <strong>video</strong>-clip e dei <strong>video</strong> d'artista, nonostante<br />

gli strumenti utilizzati siano gli stessi. La definizione <strong>video</strong>ambienti e non<br />

<strong>video</strong>intallazioni è molto importante perché, oltre a sottolineare la relazione con<br />

l'ambiente, va anche ad evidenziare la volontà di allontanarsi dal tipo di installazioni già<br />

classificate tra le arti visive contemporanee come per esempio la body art, la conceptual<br />

art e la <strong>video</strong> art.<br />

La prima fase di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> è quindi caratterizzata da un'oscillazione tra il<br />

mondo dell'arte e quello della ricerca applicata, della collaborazione con alcune<br />

industrie in modo da formare una base economica finalizzata all'acquisto di una minima<br />

strumentazione per lavorare col <strong>video</strong>.<br />

Ora vengono prese in considerazione due opere chiave di questo primo periodo dello<br />

studio.<br />

12


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

1.2 Il nuotatore (va troppo spesso ad Heidelberg)<br />

Fig 1.1: Il Nuotatore allestimento all'interno di Palazzo Fortuny di Venezia<br />

(la sala del palazzo è stata trasformata in una specie di piscina)<br />

Videoambientazione, 1984<br />

Progetto: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Musica: Peter Gordon<br />

Performer: Aurelio Gravina<br />

Produzione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Caratteristiche tecniche: 12 programmi <strong>video</strong> sincronizzati, 24 monitor, 1 orologio<br />

elettronico<br />

Prima presentazione: Palazzo Fortuny <strong>–</strong> Venezia<br />

13


Il nuotatore è il primo lavoro che dà a <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> una visibilità a livello<br />

internazionale. In quest'occasione viene trasformata una sala del palazzo Fortuny di<br />

Venezia in una sorta di piscina, ricoprendo le pareti di mattonelle azzurre. Dentro la<br />

piscina vengono collocati 12 monitor che rimandano un nuotatore mentre attraversa<br />

questo orizzonte di acqua senza soluzione di continuità. Cento microeventi, della durata<br />

di pochi istanti, s'inseriscono nella scena principale rimanendo rilegati nei singoli<br />

schermi. Sembrano gettati come una manciata di coriandoli nell'unico riferimento<br />

temporale che è la lunghezza del nastro di un'ora. Questa alternanza di eventi intrattiene<br />

lo spettatore incuriosito che diventa partecipe in modo diretto dell'installazione, egli,<br />

infatti, viene a trovarsi dentro l'evento e non più davanti ad un quadro.<br />

Il nuotatore dà senso alla terminologia di <strong>video</strong>ambiente: c'è una triangolazione<br />

molto netta tra la dimensione virtuale rappresentata dal <strong>video</strong> del nuotatore che arranca,<br />

un ambiente che diventa ambiente narrativo e che fa parte dell'opera, e lo spettatore. È<br />

possibile apprezzare, inoltre, un'attitudine inclusiva nel trattamento del flusso sonoro: i<br />

suoni “musicali” interagiscono con quelli “rumoristici”. Il flusso sonoro “rumoristico”<br />

presenta una duplice natura, una più attinente con il gesto atletico reiterato del<br />

nuotatore, e quindi le bracciate sull'acqua, e l'altro attinente a una serie di inserti audio-<br />

<strong>video</strong> appartenenti al contesto sonoro di una vasca olimpionica. Peter Gordon riesce a<br />

realizzare una suite di circa 40 minuti, che si sviluppa grazie all'alternanza di rarefatte<br />

melodie e di una serie di elementi non musicali, come i suoni delle sintonizzazioni radio<br />

simili a quelli utilizzati in Fontana Mix da John Cage 3 . Questa efficace musica<br />

d'ambiente interagisce con il gesto del nuotatore e interloquisce con alcuni momenti di<br />

slittamento percettivo, rappresentati per lo più dai suoni delle onde radio. In sintesi, il<br />

nuotatore ha tre layer sonori: quello della musica d'ambiente (che riempie lo <strong>spazio</strong><br />

come una vasca olimpionica), quello del gesto atletico del nuotatore (che attraversa<br />

questa vasca elettronica dell'installazione <strong>video</strong>), e quello degli slittamenti percettivi<br />

(scanditi dai suoni delle sintonizzazioni radio).<br />

14


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Fig 1.2: bozzetto descrittivo del progetto e schema descrittivo del posizionamento di<br />

<strong>video</strong>camere e schermi<br />

Allego file <strong>video</strong> relativo a<br />

Il nuotatore:<br />

1_1_Nuotatore<br />

15


1.3 L'osservatorio nucleare del sig. Nanof<br />

Fig 1.3: foto dei graffiti rupestri presenti all'esterno del manicomio criminale di Volterra<br />

Film, 1985<br />

Regia: Paolo Rosa<br />

Soggetto e sceneggiatura: Laura Fremder, Gennaro Fucile, Paolo Rosa<br />

Fotografia: Armando Bertacchi, Fabio Cirifino<br />

Operatore: Giuseppe Baresi<br />

Montaggio: Anna Missoni<br />

Musica: Piero Milesi<br />

Cast: Giorgio Barberio Corsetti, Valeria Magli<br />

Produzione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Caratteristiche tecniche: 16mm, colore, 60'<br />

Note: Premio “Filmaker”, 3ª edizione, Premio Gabbiano<br />

d'oro nel 1985 ad “Anteprima del Cinema Indipendente” -<br />

Bellaria<br />

Il film è stato realizzato dopo l'attenta analisi e osservazione di una parete di<br />

circa 150 metri, alta circa 2, che avvolge l'esterno del manicomio criminale di Volterra.<br />

La superficie è totalmente incisa, ricoperta da un immenso racconto fatto di parole e<br />

disegni, tabelle e planetari per opera di Nanetti Oreste Fernando, detto Nanof.<br />

Improvvisamente l'immaginazione diventa realtà. Questo piccolo film si propone di<br />

16


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

frequentare un mondo parallelo, di entrare nell'immaginario della follia, di leggere e<br />

vedere quell'incredibile ma non disperato diario, o trattato di vita, o muro in cui ha<br />

navigato la mente del suo autore.<br />

L'osservatorio nucleare del sig. Nanof rappresenta un passaggio significativo nel<br />

modo di intendere il flusso sonoro in relazione alle immagini di <strong>Studio</strong> azzurro. Infatti,<br />

nella seconda parte del film, alla musica è associata tutta la parte drammaturgica.<br />

La musica di Nanof è un fluire narrativo a latere della parola che accompagna<br />

simbioticamente il fluire delle immagini. Nella prima parte del film c'è un quasi vuoto<br />

sonoro, una pressoché totale assenza di musica e suoni, come in un'atmosfera rarefatta<br />

che sottolinea questo percorso narrativo fuori e dentro la mente. Differentemente, nella<br />

seconda parte, si entra nella dimensione molto densa e costruita, dove la musica non<br />

copre semplicemente la funzione di colonna sonora, ma acquista una dimensione di<br />

scrittura drammaturgica.<br />

Tutto il finale, di circa 20 minuti, è stato realizzato da Piero Milesi in piena<br />

libertà, e sulla musica è stato successivamente montato il film. Il compositore,<br />

attraverso la musica, ha scelto di trasmettere un sentimento triste ma allo stesso tempo<br />

affettuoso, scontrandosi con il crudo soggetto del film (un uomo psicopatico rinchiuso<br />

in un istituto estremamente difficile e rigido) che suggerirebbe una scelta musicale<br />

drammatica, spigolosa ed ansiogena. È stata scelta la via opposta non per sottolineare<br />

l'aspetto drammatico del personaggio, ma per mettere in luce la tenerezza di questo<br />

individuo che si esprime e si realizza scalfendo il muro e realizzando dei graffiti<br />

rupestri. Quel muro diventa quindi un conforto per il Sig. Nanof, e questo è sottolineato<br />

dalla musica.<br />

Le musiche sono realizzate con la coscienza tipica di un progetto multimediale,<br />

quindi la richiesta del compositore è quella di avere un'assoluta libertà nella<br />

realizzazione della colonna sonora. Nell'ultima parte del film, dove la melodia va a<br />

sostituire i dialoghi, vengono descritti con immagini e suoni gli aspetti dei due<br />

protagonisti (ricercatrice con colori freddi e Nanof con colori caldi) che si incontrano<br />

lasciando tutto alla musica e all'immagine mettendo in evidenza il sentimento. Infatti,<br />

come dice Eduard Hanslick: «la musica può esprimere al massimo la dinamica dei<br />

17


sentimenti, ovvero l'aumento o la diminuzione della loro intensità nell'animo».<br />

Afferrato il concetto essenziale del film e messo a fuoco lo stato d'animo dei<br />

protagonisti, il compositore si è dedicato al lavoro realizzando un finale che è un lento e<br />

implacabile crescendo e che si interrompe improvvisamente sul rumore della maniglia<br />

di una porta che fa tacere tutto lasciando <strong>spazio</strong> alla suggestione e alla riflessione.<br />

Questo è uno dei primi lavori dove, da parte dello studio, viene abbandonato l'uso di<br />

musiche preconfezionate orientandosi verso la progettazione di un flusso sonoro in<br />

stretta relazione ai programmi <strong>video</strong>.<br />

Fig. 1.4: storyboard relativo ad alcune riprese del film<br />

Allego file <strong>video</strong> relativo a L'osservatorio nucleare del sig. Nanof.: 1_2_Nanof<br />

18


1.4 Conclusioni<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Nella realizzazione di musiche per <strong>video</strong>ambienti l'opera nasce collaborando<br />

direttamente con chi cura le immagini. Nel caso di Nanof succede che, proprio dal<br />

rapporto dialettico di chi crea le immagini e chi la musica, prende forma l'opera.<br />

Differentemente, le musiche destinate al cinema nascono da una partitura visiva<br />

precostituita e dagli eventuali input che il regista dà, a volte senza lasciare troppa<br />

libertà, alla composizione. La composizione è così condizionata non solo dalla trama del<br />

film, dallo stile delle riprese e dal montaggio, ma soprattutto dal modo in cui il regista<br />

interviene sulla colonna sonora. La musica per un <strong>video</strong>ambiente è generalmente più<br />

correlata allo <strong>spazio</strong> che la contiene, che alle immagini <strong>video</strong>. Così come il regista di<br />

<strong>video</strong>, si riferisce principalmente all'ambiente in cui si relaziona, anche il musicista si<br />

comporta in modo analogo.<br />

19


Note:<br />

1 Peter Laurence Gordon (New York, 20 giugno 1951) è un compositore statunitense. La sua<br />

musica è percorsa da diverse influenze quali il jazz, il melodramma, il rock e la world music. Ha<br />

pubblicato numerosi album, ed ha composto colonne <strong>sonore</strong> per il cinema, il teatro e la<br />

televisione. La sua collaborazione con <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> è iniziata dopo un incontro avvenuto a<br />

Venezia. Durante la fase di creazione del flusso sonoro de Il Nuotatore sono sorte delle piccole<br />

difficoltà, presto superate, a causa della distanza e delle scarse possibilità di comunicazione.<br />

Peter Gordon vive attualmente a New Rochelle.<br />

2 La collaborazione di Piero Milesi con <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> inizia nel 1984 per la realizzazione di<br />

L'osservatorio nucleare del sig. Nanof, egli è stato messo in contatto con Paolo Rosa da Franco<br />

Bolelli, un intellettuale milanese che conosceva un album di Milesi intitolato Modi.<br />

Anche Milesi partecipa, nella seconda metà degli anni settanta, alla Cooperativa l'Orchestra,<br />

in quanto membro del “Gruppo Folk Internazionale” assieme a Moni Ovadia, Mario Arcari,<br />

Maurizio Dehò... Il suo percorso ha poi preso strade differenti anche per approfondire gli<br />

studi di composizione al conservatorio di Milano.<br />

Nel 1976 assiste alla Fenice di Venezia all’Opera “ Eistein on the beach” di Philip Glass e<br />

Robert Wilson di cui rimane estremamente affascinato. Pur continuando a suonare nel Gruppo<br />

Folk Internazionale resta comunque legato al minimalismo e nell’81 esce il disco Modi<br />

pubblicato dalla “Cherry Red” (etichetta londinese che in quegli anni promuove principalmente<br />

la corrente punk e new wave), disco che è stato il suo “biglietto da visita” per l'incontro con<br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

Proprio Modi, di puro stampo minimalista,, può essere considerata la composizione più<br />

importante di Milesi, anche se l'impatto mediatico rispetto a “The Nuclear Observtory of Mr.<br />

Nanof” (tratto dalla colonna sonora dell’omonimo film di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>) è minore, in quanto<br />

destinato ad un altro tipo di ascolto.<br />

“Modi” è nato secondo una volontà ferrea di non scendere a compromessi, senza<br />

condizionamenti altrui; purtroppo il disco è stato realizzato con pochi fondi e il risultato non<br />

rende quindi piena giustizia all’intento del compositore. L'opera è divisa in due parti (Modi 1 e<br />

Modi 2) e il suo obiettivo è quello di recuperare le scale modali, tentativo all’epoca piuttosto<br />

azzardato e controcorrente visto quello che vigeva nei conservatori, dove “l’accademico”<br />

linguaggio della a-tonalità sembrava, evidentemente a torto, l’unica via possibile per la nuova<br />

musica.<br />

L'intenzione di Milesi è quella di continuare il lavoro sulle scale modali realizzando anche<br />

Modi 3.<br />

Altro lavoro importante per Milesi è la produzione e la realizzazione degli arrangiamenti di<br />

Anime Salve, ultimo disco di Fabrizio De Andrè.<br />

3 John Cage, compositore statunitense nato a Los Angeles nel 1912, studia prima negli Stati Uniti<br />

e poi in Francia, come allievo di Dillon e Lèvy per il pianoforte, e di Weiss e Schönberg per la<br />

composizione.<br />

Egli è stato il compositore sperimentale americano più influente e più discutibile del ventesimo<br />

secolo, era il padre dell’indeterminismo, un estetico ispirato dallo Zen che ha espulso tutte le<br />

nozioni della scelta dal processo creativo, rifiutando i principi composizionali più profondamente<br />

considerati nel passato come la conseguenza logica, la sensibilità verticale e la tonalità.<br />

20


2.1 introduzione<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

CAPITOLO 2<br />

INFRAROSSI<br />

Dopo circa dieci anni di attività e una trentina di opere e spettacoli lo studio<br />

sente la necessità di avere un maggiore contatto con le immagini, di toccarle e di<br />

invitare il pubblico a condividere queste esperienze. Toccare per vedere, appunto.<br />

Nascono così alcune sperimentazioni utilizzando le telecamere ad in<strong>fra</strong>rossi,<br />

sensibili alle variazioni di temperatura oppure ai raggi x, come Il giardino delle cose e<br />

Il viaggio in cui <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> sente una necessità di avere maggiore contatto con le<br />

immagini utilizzando però un nuovo mezzo tecnologico mai sperimentato prima in<br />

campo artistico. Si supera la percezione del visivo normale per utilizzare sistemi più<br />

sottili come la radiografia, la schermografia. Già Umberto Boccioni all'epoca del<br />

Futurismo diceva che bisognava fare pittura coi raggi x.<br />

21


2.2 Il giardino delle cose<br />

Fig. 2.1: immagine tratta dall'installazione Il giardino delle cose, le mani sembrano<br />

plasmare nuovamente l'anfora con gli stessi gesti dell'artigiano che l'ha costruita<br />

Videoambientazione per immagini a in<strong>fra</strong>rossi, 1992<br />

Progetto: Fabio Cirifino, Paolo Rosa<br />

Caratteristiche tecniche: 6 programmi sincronizzati, 18 monitor, i lungo tavolo<br />

Produzione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Prima presentazione: XVIII Esposizione Internazionale <strong>–</strong> Triennale di Milano<br />

Il Giardino delle cose è un'installazione realizzata utilizzando le camere ad<br />

in<strong>fra</strong>rossi in grado di percepire le variazioni di temperatura degli oggetti. In questo caso,<br />

secondo Andrea Balzola 4 : «...la telecamera a raggi in<strong>fra</strong>rossi, creata per scopi scientifici<br />

e militari, diventa pregnante metafora di una facoltà visionaria in grado di bucare la<br />

cecità dello sguardo massificato dai media, illuminando il buio di una vista ordinaria<br />

che consuma senza apprendere.».<br />

Nei <strong>video</strong>, completamente oscurati, compaiono delle mani che vengono lette<br />

dalle telecamere ad in<strong>fra</strong>rossi come delle silouette bianche per via del loro calore<br />

corporeo. Esse toccano e manipolano una serie di oggetti di differente natura che,<br />

22


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

essendo freddi, non sono rilevati da quell'occhio elettronico sensibile alla temperatura.<br />

Attraverso la manipolazione, il calore delle mani si trasferisce sull'oggetto riscaldandolo<br />

e permettendone la visione. Se gli oggetti vengono abbandonati scompaiono<br />

raffreddandosi in un buio purificatore. Ciò che si produce nello schermo non è più solo<br />

la forma dell'oggetto, né l'immagine della sua rappresentazione, ma è l'evidenziarsi<br />

della relazione che la mano stabilisce con l'oggetto.<br />

In quest'opera oltre al dato visivo conta molto la bellezza del rumore, non del<br />

suono melodioso della musica, bensì il fascino di questi stridii, gracidii. Questi rumori<br />

vanno interpretati e danno tridimensionalità dentro l'immagine. Il flusso sonoro che<br />

accompagna questa installazione è una specie di caricatura delle immagini visualizzate<br />

dalle telecamere, e va a sottolineare il gesto e il movimento senza considerare la natura<br />

dei materiali degli oggetti (per esempio una corda si flette producendo il rumore<br />

metallico di un foglio di lamiera). Non si tratta di una colonna sonora vera e propria, ma<br />

i suoni di ogni singolo <strong>fra</strong>mmento <strong>video</strong> vanno a mischiarsi nell'ambiente e da questa<br />

fusione nasce un flusso sonoro che ricorda i rumori di un laboratorio di artigiani, così<br />

come spesso si definisce <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

Note:<br />

Allego file <strong>video</strong> relativo a Il giardino delle cose: 2_1_Giardino<br />

4 Drammaturgo, sceneggiatore, saggista e docente universitario (nato a Torino nel 1961, vive a<br />

Roma). Andrea Balzola è un intellettuale multimediale impegnato nei diversi luoghi della<br />

cultura, lì dove il linguaggio della comunicazione si incontra in quello <strong>spazio</strong> il cui confronto<br />

con le nuove forme e tecnologie applicate è divenuto accessibile, oltre che per il cinema e il<br />

<strong>video</strong>, per il teatro e per tutta la vita dell’Arte.<br />

23


3.1 introduzione<br />

CAPITOLO 3<br />

AMBIENTI SENSIBILI<br />

Dopo una decina d'anni di attività e circa trenta opere realizzate <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

compie un passo importante introducendo una forte componente interattiva nelle proprie<br />

installazioni. All'interattività lo studio s'è spinto in modo naturale, per migliorare la<br />

caratteristica attenzione verso il pubblico (già presente anche nei <strong>video</strong>ambienti), e per<br />

sfruttare in maniera creativa e comunicativa, intervenendo direttamente sui meccanismi,<br />

le potenzialità delle nuove tecnologie interattive che configurano un orizzonte strategico<br />

dal punto di vista sociale e un panorama inquietante per i suoi contenuti. L'approccio<br />

con questo nuovo mezzo fa leva su tre punti fondamentali e ben chiari fin dall'inizio:<br />

• L'eliminazione del televisore in favore della <strong>video</strong>proiezione per annullare anche il<br />

resto della tecnologia dalla vista dello spettatore e, in questo modo, mettere in<br />

evidenza non tanto i mezzi ma gli effetti dell'evoluzione tecnologica.<br />

• Il desiderio che il pubblico interagisca attraverso modalità il meno possibile<br />

procedurali: il dispositivo viene sollecitato solo dai gesti liberi delle persone, dai<br />

loro comportamenti tramite “interfacce naturali”.<br />

• L'utilizzo di una dinamica che permetta di contrastare la tendenza individuale (e<br />

persino solitaria) cui le tecnologie inducono. Non postazioni singole, bensì luoghi<br />

socializzanti, dove sia possibile comparare la propria esperienza con quella degli<br />

altri.<br />

Le <strong>video</strong>ambientazioni, così, diventano sempre più interattive, iniziano a<br />

misurarsi coi gesti e i comportamenti delle persone, con gli umori di un pubblico che<br />

viene invitato ad agire, attivare, ad attraversare un'esperienza. Il pubblico agente-<br />

reagente deve assumersi una responsabilità per uscire da quella condizione numerica,<br />

statica, astratta, passiva tipica del nostro tempo che tende a privarlo del suo corpo, della<br />

24


sua fisicità oltre che della sua immaginazione.<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Paolo Rosa in un seminario intitolato “L'arte fuori di sé” tenuto a Brescia nel<br />

2003, fa notare che: «...l'interazione permette una rivalutazione dell'idea di pubblico e di<br />

spettatore, cambia quindi il pensiero del progettista. Lo spettatore non è più un elemento<br />

da risvegliare, provocare ed addirittura educare, ma diviene soggetto ed interprete<br />

principale dell'operazione, di cui tener conto in fase di progetto come individuo<br />

partecipe, per di più in carne ed ossa, con le sue emozioni, le sue potenzialità, con la sua<br />

predisposizione al dialogo. Il ruolo e la figura dell'artista si modifica divenendo<br />

progettista di comportamenti, oltre che di accadimenti. La classica relazione opera-<br />

spettatore si sta capovolgendo, nel senso che quella dinamica di uno spettatore che va<br />

verso l'opera si scambia con un'opera che va verso lo spettatore. L'opera intesa come<br />

nella tradizione, fissa e definitoria, si dissolve a favore di ciò che si genera nell'incontro;<br />

perde la sua importanza materiale. Il fatto accade e si concretizza nel punto d'incontro.».<br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> spesso di fronte a questo tipo di realizzazioni diventa spettatore<br />

dei propri spettatori-attori osservando le reazioni delle persone. Interpretando un<br />

ambiente sensibile in questo modo, si impara a considerare anche i visi, le emozioni, i<br />

caratteri, le sensibilità, le intelligenze e gli sguardi differenti di persone che escono<br />

dall'ignoto. In questa involontaria bottega antropologica si relazionano gesti,<br />

comportamenti e si attivano nuove o antiche socialità.<br />

L'interattività diventa un potente mezzo di produzione d'informazioni,<br />

inconsapevolmente lo spettatore fornisce una serie di dati che possono esser inseriti in<br />

un database al fine di trovarne un senso compiuto. Se si prendono in considerazione<br />

questi tipi di preferenze lo studio tratta una materia che non è più solo nel campo<br />

dell'arte, ma diventa esplorazione del campo sociale.<br />

Il problema della raccolta di questo tipo di dati diventa la possibilità che<br />

influenzino il nuovo progetto, che a sua volta va ad assecondare le preferenze dello<br />

spettatore. Si può inoltre incorrere nel rischio che una volta raccolti vengano usati e<br />

rovesciati contro chi, a sua insaputa, li ha prodotti.<br />

Le nuove tecnologie, inoltre, rappresentano un'opportunità per inserire una<br />

nuova modalità di racconto scenico, senza essere relegate al ruolo decorativo o<br />

25


semplicemente scenografico. È possibile parlare di sistemi reagenti capaci di<br />

sovrapporsi come una seconda pelle a tutti gli altri e in grado di svolgere un'azione<br />

principalmente relazionale: creando dialoghi, coniugando differenze e attivando<br />

memorie.<br />

26


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

3.2 Tavoli (perché queste mani mi toccano?)<br />

Fig 3.1: immagine di presentazione di Tavoli (perchè queste mani mi toccano)<br />

Videoambientazione interattiva, 1995<br />

Progetto: Fabio Cirifino, Paolo Rosa<br />

Regia: Paolo Rosa<br />

Fotografia: Paolo Cirifino<br />

Operatore: Mario Coccimiglio<br />

Progetto informatico: Stefano Revada<br />

Montaggio: Fanny Molteni, Paolo Ranieri<br />

Suoni: R. Benucci, A. Rigatti<br />

Aiuto regia: Paolo Ranieri<br />

Performer: Angela Parmigiani<br />

Produzione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Caratteristiche tecniche: 6 <strong>video</strong>proiettori, 6 tavoli sensibili, 6 CD-I, 1 PC<br />

Prima presentazione: “Oltre il Villaggio Globale”, Triennale di Milano<br />

27


Tavoli è il primo ambiente sensibile realizzato da <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>. L'installazione<br />

è costituita da 6 tavoli, sulla loro superficie d'appoggio vengono proiettate 6 diverse<br />

immagini scontornate, cioè senza che si veda il rettangolo di proiezione. Le figure<br />

scelte, seguendo una logica narrativa, sono pressoché immobili: in una ciotola cade<br />

ossessivamente una goccia, una donna distesa sembra respirare appena , una mosca vola<br />

sopra lo <strong>spazio</strong> del tavolo, tutto rimane sospeso finché qualcuno dei presenti catturato<br />

dall'immagine tocca il tavolo. A questo punto l'immagine si attiva, reagisce e narra parte<br />

della propria storia. A seconda di quanti fruitori e in che modo sono toccate le immagini,<br />

la storia procede dando origine ad una narrazione ambientale in cui inevitabilmente è<br />

coinvolto come attore-spettatore anche il pubblico.<br />

Le persone vengono attratte dal tipo di immagini utilizzate, dalla luce quasi<br />

caravaggesca che formula un effetto fortemente realistico, e anche dalle dimensioni<br />

realistiche degli oggetti proiettati che suscitano una voglia irresistibile di toccarle. Gli<br />

spettatori rimangono così nel dubbio di toccare l'immagine o più semplicemente il<br />

tavolo che supporta questa immagine. In questo caso viene a formularsi una sorta di<br />

sinestesia, d'intreccio di sensibilità che nasce da due condizioni completamente diverse:<br />

una principalmente fisica che afferisce a una conoscenza propria e una completamente<br />

immateriale, dato che l'immagine non ha consistenza fisica. Essa però produce nella<br />

percezione dell'interlocutore una predisposizione a sentire ciò che si vede e non il<br />

freddo e duro legno del tavolo.<br />

Con quest'opera, e più in particolare con gli ambienti sensibili, viene introdotto<br />

da <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> il concetto di polisensorialità che indica oltre ad una moltitudine di<br />

coinvolgimenti percettivi basati sul fisico, anche la loro coniugazione con la dimensione<br />

impalpabile dell'immateriale, espressione di tutte quelle componenti che le tecnologie<br />

hanno introdotto in questi anni.<br />

Interessante anche che in questa installazione il digitale riveste di una seconda<br />

pelle gli oggetti e le materie del quotidiano. Infatti, i pixel si mescolano con le venature<br />

del legno rivelando in questa miscela una qualità pittorica che li lega ad una tradizione<br />

conosciuta e ne alimenta l'impatto narrativo. <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> ha quindi voluto creare un<br />

mondo in cui la materia si fa sempre più impalpabile e l'immaginario sempre più<br />

28


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

visibile, dove le scelte fossero frutto della presenza di più persone. Il racconto deve<br />

procedere per causa di più decisioni, dove accanto alla relazione uomo dispositivo,<br />

rimane presente quella tra uomo e uomo.<br />

Questo tipo d'interazione comporta, però, delle problematiche dal punto di vista<br />

audio. Infatti, il risultato del flusso sonoro ambientale corrisponde alla somma dei suoni<br />

dei singoli tavoli che vengono attivati. La dinamica, quindi, dei suoni ambientali va dal<br />

totale silenzio (per quanto sia possibile in un ambiente museale) al picco massimo che<br />

corrisponde al suono prodotto dalla presenza di persone e dall'attivazione di tutti e 6 i<br />

tavoli contemporaneamente. In fase di progettazione bisogna considerare queste<br />

possibilità e quindi realizzare suoni che non vadano ad “infastidirsi” l'un l'altro<br />

provocando cacofonie e disturbi, inoltre, anche il tipo di casse da utilizzare e il loro<br />

posizionamento sono elementi chiave per la buona riuscita di questa installazione. Sono<br />

quindi eseguiti vari test per scegliere con cura il materiale da utilizzare in sede<br />

espositiva; vengono anche fatti diversi sopralluoghi per studiare riverberi e disposizione<br />

degli altoparlanti. Nel caso di Tavoli il flusso sonoro si compone di rumori ambientali e<br />

singoli suoni che comunque non creano cacofonie musicali se messi assieme, quindi in<br />

questo caso il lavoro è un po' facilitato.<br />

Fig. 3.2: bozzetto del progetto di questo ambiente sensibile<br />

29


Allego <strong>video</strong> relativo a Tavoli (perché queste mani mi toccano): 3_1_Tavoli<br />

30


3.3 Landing Talk<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Fig 3.3: immagine relativa a Landing Talk gentilmente rilasciata da <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Videoinstallazione interattiva, 1999<br />

Progetto: Leonardo Sangiorgi, Davide Sgalippa<br />

Operatore: Mario Coccimiglio<br />

Animazione 3-D: Claudio Molinari<br />

Sistemi interattivi: Stefano Roveda<br />

Software: Orf Quarenghi<br />

Motaggio: Mara Colombo<br />

Musica: Tangatamanu (Alberto Morelli <strong>–</strong> Stefano Scarani)<br />

Casting/coordinamento attori: Elisa Mendini, Martina Sgalippa<br />

Performers: gruppo teatrale “l'Arrocco”<br />

Coordinamento produzione: Reiner Bumke<br />

Produzione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Prima presentazione: Biennale 1999 Interaction - Tokyo<br />

31


Landing Talk è una sorta di <strong>spazio</strong> narrativo costituito da sei piccole pièce<br />

teatrali. Sei storie sospese in una loro narrazione continua e ripetuta che attendono<br />

un'impossibile conclusione. Queste sei situazioni sono ispirate da altrettanti racconti di<br />

diversi autori di nazionalità differenti. Più precisamente è possibile scoprire rimandi alla<br />

orwelliana Fattoria degli animali, alla Casa delle belle addormentate di Yasunani<br />

Kawuabata, i tuffi di un corpo nell'acqua e i silenziosi sussurri possono rimandare al<br />

Passeggero segreto di Joseph Conrad, un quadro di Edward Hopper si apre<br />

inevitabilmente all'americana dei racconti di William Faulkner e infine le ultime due<br />

stanze sono ispirate ai testi di Franz Kafka e Edgar Allan Poe.<br />

A sua insaputa, lo spettatore è chiamato ad affrontare diversi compiti e<br />

responsabilità: narratore, lettore, regista, viaggiatore del tempo, visitatore di sistemi che<br />

esistono al di là della sua presenza con le proprie leggi fisiche e sociali e i loro<br />

accadimenti imprevedibili. Una porta traslucida invita il pubblico ad ascoltare senza<br />

esser visto, ma lo <strong>spazio</strong> sensibile registra la presenza dei visitatori e li obbliga a<br />

diventare protagonisti, spalancando la porta dell'ambiente che custodisce.<br />

La porta è realizzata con un materiale particolare (cristallo isoclina<br />

polarizzabile) che consente di variarne la trasparenza fino a diventare totalmente opaca.<br />

In questo modo è possibile decidere se gli spettatori vedranno attraverso (condizione<br />

con maggiore trasparenza) o se vedranno ciò che viene retro-proiettato sulla superficie<br />

opaca.<br />

La porta viene attivata una volta che qualcuno si avvicina. Se lo spettatore<br />

rimane a distanza superiore, rispetto alla taratura del sensore di prossimità, allora la<br />

porta si presenta come un loop audio <strong>video</strong> di fumi e soffi.<br />

32


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Allego file audio relativi ai loop sonori delle porte di Landing Talk:<br />

3_2_PortaGiap<br />

3_3_PortaMattoni<br />

3_4_PortaTenda<br />

3_5_PortaHopper<br />

Questi esempi audio mi sono stati gentilmente rilasciati da Stefano Scarani e<br />

AlbertoMorelli, che hanno realizzato l'intero flusso sonoro di questa installazione.<br />

Una volta superato quel limite il sistema attiva una delle <strong>narrazioni</strong> possibili<br />

modificando la trasparenza della porta e consentendo una visione della stanza da essa<br />

celata. I <strong>fra</strong>mmenti audio-visivi che vengono proiettati sulla superficie opaca fanno da<br />

preludio alla stanza che si nasconde al di là della porta. Questi <strong>fra</strong>mmenti hanno una<br />

successione non lineare e possono essere interrotti in qualsiasi istante per consentire il<br />

proseguire dell'installazione. Sono non lineari in quanto lo svolgimento degli eventi, dei<br />

tasselli che compongono la storia narrata, non segue una linea temporale definita, come<br />

avverrebbe in una visione di tipo cinematografico tradizionale o leggendo un libro, ma<br />

permette tempi e punti di vista variabili a seconda della situazione. L'azione del<br />

pubblico va a modificare gli eventi a venire.<br />

La stanza cela invece un racconto lineare con un determinato inizio e fine, anche<br />

se la presenza dei personaggi che la animano è proporzionale alla presenza di pubblico<br />

nello <strong>spazio</strong>. Una volta esaurito il racconto viene riattivata la porta di ingresso<br />

(ritornando opaca) con un programma differente. Oltre all'effettiva iterazione da parte<br />

del pubblico, l'installazione reagisce dal numero di spettatori non prevedibile, ma che<br />

varierà da un minimo di uno spettatore ad un massimo definito dallo <strong>spazio</strong> fisico<br />

disponibile. Per evitare il sovraffollamento e, quindi, un esagerato numero di attivazioni<br />

del sistema, che possono creare malfunzionamento o perdita di chiarezza, è presente una<br />

sorta di valvola di sicurezza che porta al ripristino forzato delle condizioni iniziali (una<br />

sorta di reset). Attivato il reset i visitatori vengono invitati ad uscire, almeno<br />

momentaneamente, dalla stanza, attraverso un'esplosione di fiamme in tutto lo <strong>spazio</strong><br />

33


installativo.<br />

I suoni che accompagnano questo tipo d'installazione devono rispettare le regole<br />

di indeterminazione dei percorsi disponibili. Sono quindi presenti diverse tipologie di<br />

musica e suoni, con differenti funzioni a seconda delle situazioni. I suoni che<br />

accompagnano i <strong>video</strong> proiettati sulla porta fanno da preludio all'ambiente che<br />

nascondono e sottolineano azioni visibili, come gesti e oggetti che colpiscono superfici.<br />

Essi non hanno un carattere strettamente musicale, ma concatenandosi tra loro danno<br />

origine a delle micro-composizioni che si sviluppano in una situazione aleatoria.<br />

L'intera composizione musicale deve, quindi, prendere in considerazione tutte le<br />

possibili diramazioni per riuscire a funzionare rispettando tutte le variabili.<br />

Le stanze, invece, sono caratterizzate da una vera e propria composizione<br />

musicale, con, a volte, inseriti degli elementi sincronizzati necessari all'azione che si<br />

vede. Queste composizioni sono delle musiche con struttura indipendente che<br />

determinano la situazione immersiva della stanza.<br />

Allego file <strong>video</strong> relativo a<br />

Landing Talk:<br />

3_6_LandingTalk<br />

Il processo compositivo e la scelta dei suoni da utilizzare sono stati determinati<br />

da Alberto Morelli e Stefano Scarani 5 . I compositori sono partiti dalle suggestioni<br />

narrative delle singole stanze, che suggeriscono dei climi musicali caratteristici e<br />

identificano scale e scelte di suoni (per esempio la stanza dei matti ha riportato i<br />

compositori alla dimensione del blues). Supportando il linguaggio visivo adottato, sono<br />

stati scelti strumenti musicali ambigui, riconoscibili o non-riconoscibili al tempo stesso.<br />

Vengono così utilizzati un pianoforte preparato ed una chitarra elettrica suonata<br />

attraverso l'electric bow (un sistema magnetico che mette in vibrazione continua le<br />

corde come un archetto) che produce suoni molto psichedelici, e percussioni atipiche<br />

come il cactus suonato pizzicandone gli aghi.<br />

34


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Il “piano preparato” è un omaggio a John Cage, ma non è stato seguito il<br />

protocollo Cageiano che riporta con precisione millimetrica la scelta degli oggetti, la<br />

loro disposizione lungo la cordiera (come nel disco Delle sonate e dei preludi) e realizza<br />

una tablatura con uno schema preciso (vite 3 quarti di pollice con testa piatta tra la terza<br />

e la quarta corda a distanza di un pollice...). È stata seguita l'idea di utilizzare oggetti<br />

metallici, gomme, legni per raggiungere il suono ricercato.<br />

La composizione per questo tipo d'installazione non passa attraverso un<br />

procedimento accademico (niente carta pentagrammata e penna), ma inizia direttamente<br />

dal timbro e dal suono stesso che successivamente andrà registrato.<br />

Per la preparazione e la registrazione del pianoforte verticale di Stefano Scarani,<br />

è stato necessario togliere tutte le parti scomponibili dello strumento. La scomodità di<br />

utilizzare un piano verticale è che alcune corde si intrecciano e non è possibile<br />

raggiungere alcuni punti con gli oggetti necessari alla preparazione. La preparazione è<br />

stata realizzata seguendo l'istinto e grazie a un buon orecchio. La stessa cosa è stata fatta<br />

da Cage che poi ha fissato il tutto su schema precisissimo.<br />

Fig 3.4: immagine relativa al disco Delle sonate e dei preludi di John Cage in cui vengono<br />

messe in evidenza le caratteristiche del pian preparato<br />

Utilizzare un piano preparato per diverse stanze comporta le realizzazione di una<br />

matrice sonora comune che ben si adatta alle particolarità timbriche suggerite dai<br />

racconti. Il piano preparato, infatti, può produrre a volte suoni molto balinesi, mentre<br />

altre volte se suonato in modo più “dilatato” è possibile ottenere suoni percussivi simili<br />

a quelli di orchestre giapponesi, oppure a suoni di cotto molto netti e puntiformi.<br />

35


I linguaggi su cui si orienta la composizione sono principalmente tre: uno basato<br />

sull'oriente e con modello Cageiano, un altro più ispirato dal blues, uno sullo stampo di<br />

Satiè per la stanza degli animali.<br />

Quando si compone una musica per un'installazione, soprattutto se interattiva, si<br />

deve pensare all'inclusività come ad un elemento aggiunto dal punto di vista musicale,<br />

differentemente da una qualsiasi composizione da film in cui c'è una linearità temporale<br />

con un determinato inizio e fine, nell'installazione è l'utente che determina l'inizio e la<br />

fine di una produzione sonora, e bisogna inoltre considerare la presenza delle persone e<br />

dei suoni da esse prodotti: esiste una certa aleatorietà da prendere in considerazione in<br />

quanto sistema non lineare.<br />

In Landing Talk salendo le scale verso il pianerottolo si va a generare un flusso<br />

sonoro interpretabile come un preludio astratto comune per tutte le stanze, una volta<br />

attraversata la porta traslucida il sistema rileva la presenza dello spettatore e fa partire in<br />

maniera random quello che è il racconto del pianerottolo (il landing talk appunto).<br />

I personaggi del racconto sono accompagnati da brevi suoni che ne sottolineano<br />

l'apparizione, solo a quel punto lo spettatore diventa partecipe ed elemento<br />

fondamentale dell'ambientazione finché il racconto non si dissolve così com'è iniziato.<br />

36


3.4 Megalopoli<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Fig 3.5: immagini degli skyline utilizzati per la realizzazione di questa installazione<br />

Installazione sincronizzata, 2000<br />

Progetto e coordinamento: Paolo Rosa, Leonardo Sangiorgi, Stefano Roveda,<br />

Alina Marazzi<br />

Fotografia: Fabio Cirifino, Giuseppe Baresi, Riccardo Apuzzo<br />

Grafica: Soledad Jordan, Josè De San Martin<br />

Supporti hardware: Luca Corti<br />

Montaggio: Ilaria Fraioli, Emiliana Poce, <strong>Daniel</strong>a Ramon<br />

Ricerca, montaggio citycams: Francesco Paratici, Chiara Rapuzzi, Jacopo Rovida<br />

Suono: Mario Coccimiglio, Marjo Ferwerda, Gianpaolo<br />

Volpe<br />

Musica: Tangatamanu (Alberto Morelli, Stefano Scarani)<br />

Organizzazione riprese: Sabina Uberti-Bona, Giulia Gentile<br />

Direttori di produzione: Cristina Proserpio, Bettina Pontiggia<br />

Produzione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> per Biennale di Venezia<br />

37


In collaborazione con: Raisat<br />

Caratteristiche tecniche: 39 schermi (286m x 5m) con immagini realizzate<br />

a: Mosca, Manila, Cairo, Taipei, Hong Kong,<br />

Shangai, San Paolo, Las Vegas, Città del<br />

Messico, Calcutta e materiale d'archivio<br />

Prima presentazione: “Less Aesthetic, more Ethics” VII Biennale di<br />

Architettura - Venezia<br />

Megalopoli è un'installazione sincronizzata per 39 schermi, che si distende su<br />

una parete visiva di oltre 250 metri e si sviluppa in racconti e associazioni che parlano<br />

dell'uomo, delle sue città e del suo pianeta. Le immagini delle dieci principali<br />

megalopoli del pianeta, raccolte da <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>, sono state registrate da tre troupe<br />

<strong>video</strong> su richiesta dell'architetto Massimiliano Fuksas, direttore della Biennale di<br />

Architettura, per la grande installazione <strong>video</strong> da lui pensata, nello <strong>spazio</strong> delle Corderie<br />

dell'Arsenale di Venezia. Le troupe in circa un mese hanno raccolto circa 90 ore di<br />

documentazione utilizzando tecniche particolari di riprese <strong>video</strong> per consentire una<br />

sincronizzazione. Le immagini che vengono proiettate da 39 <strong>video</strong>proiettori su<br />

altrettanti schermi sono perfettamente accostabili e visibili contemporaneamente, senza<br />

apparente soluzione di continuità. Per esempio le riprese degli skyline delle città che,<br />

similmente alla realtà, si estendono per centinaia di metri davanti agli occhi dello<br />

spettatore. Altre riprese sono state realizzate per consentire alle immagini di diversi<br />

mezzi di trasporto di attraversare tutto lo <strong>spazio</strong> delle corderie in modo sincrono e<br />

realistico, così davanti al pubblico un treno passa velocemente da schermo a schermo,<br />

invitando lo sguardo dello spettatore a inseguire il fluire caotico di queste metropoli<br />

espanse. Per completare in modo efficace le immagini dell'installazione le troupe hanno<br />

registrato ore di suoni reali delle città visitate.<br />

Il materiale raccolto è stato successivamente elaborato e montato realizzando 39<br />

filmati, sincroni <strong>fra</strong> loro, della durata di circa 11 minuti. Durante la fase di montaggio i<br />

filmati sono stati arricchiti con materiali visivi dedicati ad altri temi e città grazie a<br />

38


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

documentazioni <strong>video</strong> fornite dagli archivi di Raisat dopo una lunga ricerca ed una<br />

difficile scelta. Il filmato si conclude con 39 interviste ad architetti di molti paesi e<br />

diverse culture e nazionalità che hanno lasciato un loro commento sul tema titolo della<br />

biennale (Less Aesthetic, More Ethics). È da considerare che effettivamente <strong>Studio</strong><br />

<strong>Azzurro</strong> con 39 filmati, di 11 minuti ciascuno, ha prodotto un film della durata di più di<br />

sette ore.<br />

Il lavoro di montaggio è stato completato con le musiche di Tangatamanu che ha<br />

realizzato principalmente due layer sonori: quello relativo alla musica principale degli<br />

ambienti e quello dedicato ad ogni singolo schermo ed evento.<br />

Il lavoro si conclude con la produzione di 39 DVD da parte di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> e<br />

la realizzazione da parte di una società specializzata di un software che pilota i lettori<br />

DVD per una visione sincrona dei 39 <strong>video</strong>. I 39 lettori dvd <strong>video</strong> sono controllati via<br />

seriale da un'unità centrale: questo tipo di sincronizzazione non garantisce la precisione<br />

necessaria all'audio affinché siano evitati ritardi che possano generare errori di fase tra i<br />

vari canali, è quindi da escludere una diffusione multicanale dove parte dei materiali<br />

sonori possano essere condivisi, mentre il problema si pone con materiali presenti solo<br />

ed esclusivamente su un singolo canale senza relazione con gli altri.<br />

Agli spettatori, a causa della forma dello <strong>spazio</strong> (molto stretto e lungo), non sarà<br />

consentita una visione d'insieme dell'installazione ferma e frontale. Essi saranno<br />

immersi nelle immagini e nei <strong>video</strong> e saranno costretti ad attraversare il corridoio<br />

guardando lateralmente, a destra o a sinistra, osservando in modo prospettico lo scorcio<br />

delle immagini ogni decina di metri circa. Questa caratteristica rende quest'installazione<br />

interattiva in quanto il pubblico, costretto a muoversi per vedere compone un proprio<br />

percorso spaziale ed una propria regia visiva.<br />

39


Fig. 3.6: bozzetto rappresentativo dell'installazione: è possibile comprendere lo <strong>spazio</strong><br />

angusto di questo ambiente sensibile, oltre alla disposizione di schermi e proiettori<br />

Il materiale sonoro raccolto con un processo di field recording è stato<br />

selezionato e catalogato dal fonico di ripresa Giampaolo Volpe, e successivamente è<br />

stato trasferito su hard disk dai nastri DAT originali. Le registrazioni sul campo sono<br />

state effettuate con diversi tipi di microfoni, direzionali, ambientali, mono e stereo, su<br />

registratori Tascam DA-PI.<br />

Successivamente, il suono viene riselezionato, separato e ripulito, ottenendo così<br />

del materiale sia per i singoli punti di proiezione, che per una composizione stereo più<br />

articolata che seguiva il ciclo narrativo corale dei monitor <strong>fra</strong> loro sincronizzati. Si<br />

tratta, quindi, di utilizzare dei suoni concreti per realizzare una composizione autonoma<br />

e di sostegno alla drammaturgia delle immagini.<br />

Esempio sonoro relativo alla composizione stereofonica realizzata per le corderie<br />

dell'Arsenale di Venezia: 3_7_Megalopoli<br />

40


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Non sempre però i suoni rispecchiano ed evidenziano la realtà, infatti al<br />

passaggio di un treno non necessariamente si ascolta il suono da esso prodotto, ma è<br />

presente un flusso sonoro che sottolinea la transizione e ripercorre tutte le 39 postazioni.<br />

Le singole postazioni sono attivate in base alla prossimità di una persona, quindi<br />

il flusso sonoro globale dell'ambiente è in continua metamorfosi. L'approccio alla<br />

composizione segue un andamento molto simile a quello per musica concreta,<br />

realizzando una tavolozza di suoni data dai field recording rielaborati, implementata da<br />

registrazioni apposite per le scene di transizione che accompagnano il passaggio delle<br />

immagini. Il lavoro di composizione della colonna sonora è basato su AVID-Digidesign<br />

ProTools con l'ausilio di altri software audio, come Suond Hack (Tom Erbe) e<br />

Audiosculpt (IRCAM).<br />

Per la sensazione del passaggio il suono dovrà esser diffuso da tutte le casse e<br />

passare dal pianissimo al fortissimo seguendo le immagini che scorrono lungo tutti gli<br />

schermi e durante la fase di composizione Alberto Morelli e Stefano Scarani hanno<br />

dovuto spesso ragionare per associazioni, non universali ma soggettive, caratteristiche<br />

della sensibilità personale. È stato, però, necessario stabilire un codice comune alle<br />

diverse prospettive di lavoro in quanto la fase di montaggio è molto certosina e<br />

sofisticata. La composizione è nata dal montaggio (9 programmi per volta) per riuscire<br />

ad avere un'idea degli accadimenti nello <strong>spazio</strong>. La struttura lineare dell'installazione,<br />

infatti, non permette la visione e l'ascolto completo dell'opera, bensì la percezione<br />

esclusivamente zonale di un limitato gruppo di schermi alla volta e per questo motivo è<br />

necessario uno <strong>spazio</strong> sonoro stereofonico, indipendente dalla posizione dell'ascoltatore.<br />

Vengono quindi creati dei punti di climax lungo il flusso di tempo per creare una<br />

sorta di mappa compositiva, successivamente i Tangatamanu realizzano singoli blocchi<br />

sonori che corrispondono ad alcune città ed accadimenti per poter poi andare a<br />

comporre, quasi fosse un collage audio, il flusso sonoro dell'intero muro delle Corderie.<br />

Esempio di documentazione <strong>video</strong> di Megalopoli:<br />

3_8_Megalopoli<br />

41


3.5 Orchestra Celeste di Santa Cecilia<br />

Fig 3.7: il visitatore diventa improvvisamente direttore di un'orchestra virtuale<br />

grazie ad una bacchetta magica<br />

Installazione interattiva, 2009<br />

Idealizzazione e realizzazione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Progetto e direzione artistica: Paolo Rosa<br />

Progettazione e realizzazione sistemi interattivi: Marco Barsottini, Lorenzo Sarti,<br />

Giulio Pernice<br />

Produzione esecutiva e coordinamento: Elisa Midali<br />

Riprese <strong>video</strong> a cura di: Paolo Rosa, Fabio Cirifino, Elisa<br />

Giradina Papa<br />

Riprese <strong>video</strong> con la collaborazione di: Rocco Cirifino<br />

Collaborazione al progetto allestitivi, supervisione: <strong>Daniel</strong>e De Palma<br />

Montaggio <strong>video</strong>: Ileana Cillario, susanna Rocchi<br />

Assistente al montaggio: <strong>Daniel</strong>a Mezzela<br />

Post produzione <strong>video</strong>: Mauro Macella, Matteo Cellini<br />

Elaborazioni grafiche: Francesca Gollo<br />

Musica originale e suoni: Tommaso Leddi<br />

42


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Produzione generale: Reiner Bumke<br />

Relazioni esterne: Delphine Tonglet<br />

Per il materiale <strong>video</strong> di repertorio sull'orchestra di Santa Cecilia si ringrazia: Anton<br />

Giulio Onofri<br />

Questa installazione è stata realizzata in omaggio al centenario dell'Orchestra di<br />

Santa Cecilia 6 ed è strutturata in due interventi multimediali. Il primo, a carattere<br />

evocativo, è un'esperienza immersiva nel mondo della musica e del gesto sonoro e<br />

consente al visitatore di diventare improvvisamente direttore d'orchestra attraverso una<br />

“bacchetta magica” 7 . Il secondo intervento, invece, è realizzato per consentire un<br />

approfondimento, attraverso l'utilizzo di tre superfici sensibili. In questo modo è<br />

possibile intraprendere un viaggio non scontato nel mondo sonoro di una delle orchestre<br />

più significative per il nostro paese.<br />

Realizzare un ambiente sensibile accompagnato dall'interattività immersiva è<br />

condizione necessaria per riuscire a rievocare le emozioni che gli spettatori, nell'arco di<br />

tutti questi anni, hanno potuto provare ascoltando le varietà di suoni e colori, nei delicati<br />

pianissimo e in allegri con brio, delle esecuzioni di questa orchestra. Paolo Rosa<br />

afferma che non sarebbe stato possibile soffermarsi a raccontare soltanto la gloriosa<br />

storia e i fenomenali successi dell'orchestra, e non si sarebbe nemmeno potuto soltanto<br />

elencare personaggi, musicisti e direttori che hanno costruito la sua particolare identità.<br />

È invece necessario evocare anche quell'aspetto che riguarda la dimensione sognante,<br />

onirica, spirituale che si risveglia negli ascoltatori. Per questo motivo nella mostra oltre<br />

alle informazioni che scandiscono la vicenda dell'orchestra è stata realizzata una sezione<br />

immaginifica.<br />

Il pubblico partecipante è invitato a salire sul podio di direzione, e può<br />

richiamare interattivamente ciascun esecutore, aiutandosi con una bacchetta sensibile,<br />

indicandogli il punto di uscita, la traiettoria musicale e fisica. In quel momento lo<br />

spettatore diventa direttore-compositore, infatti, solisti virtuali, capaci di associarsi in<br />

43


modo acrobatico ad altri eterei musicisti realizzano una composizione.<br />

L'orchestra viene definita celeste per sottolineare la caratteristica composizione<br />

libera ed imprevedibile, inoltre i musicisti fluttuanti evocano nel pubblico il desiderio di<br />

volare, sognando, tra le note. Attraverso la bacchetta il pubblico è in grado di decidere il<br />

numero degli esecutori, la complessità della composizione e il livello sonoro dei vari<br />

temi. Sul leggio, di fronte al momentaneo direttore, vengono visualizzati i gesti e le<br />

scelte musicali in uno spartito che si compone in tempo reale.<br />

Tutti i musicisti, vestiti di bianco, erano divisi in quattro sezioni e vengono<br />

filmati e registrati facendoli “svolazzare”, per questo motivo anche la scelta del tipo di<br />

strumenti da utilizzare è determinata da un fattore scenografico. L'organico dei sedici<br />

musicisti totali, è organizzato in questo modo:<br />

LEGNI: flauto, oboe, fagotto e clarinetto basso;<br />

OTTONI: tromba, trombone, corno e basso-tuba;<br />

ARCHI: due violini, viola e violoncello (non è stato utilizzato il contrabbasso a<br />

causa delle dimensioni);<br />

PERCUSSIONI: triangolo, piatti, rullante e una piccola celesta a percussione.<br />

Fig. 3.8: immagine delle riprese per la realizzazione dei musicisti “fluttuanti”.<br />

44


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

La possibilità di ottenere particolari sezioni musicali è a giudizio del<br />

momentaneo direttore, che può scegliere sia il tipo di strumento che il momento<br />

d'attacco del musicista virtuale.<br />

La scelta dell'organico, la struttura e il metodo compositivo sono stati decisi da<br />

Tommaso Leddi 8 ; è da evidenziare che per questo tipo d'installazione l'importanza della<br />

parte musicale supera quella del <strong>video</strong> dato che il soggetto è un'orchestra.<br />

Il maggior problema compositivo è l'aspetto di imprevedibilità del<br />

comportamento del momentaneo direttore, che deve esser in grado di realizzare buona<br />

musica anche con scelte casuali. Per questo motivo è stato adottato il procedimento del<br />

serialismo, realizzando una serie con poche terze e seste, per evitare la formazione di<br />

triadi, moltiplicandola per tutti i gradi e considerando tutte le combinazioni possibili: la<br />

retrograda, l'inversa e la retrograda-inversa.<br />

Fig. 3.9: serie di celestia<br />

Utilizzando quindi un procedimento di tipo dodecafonico, evitando la presenza<br />

di un punto tonale, è stato possibile distribuire tutte le note in maniera uniforme senza<br />

creare rapporti ed intervalli che portano alla musica tonale, ma attraverso il particolare<br />

utilizzo di seconde e quinte e di tritoni con intervalli alterati. Le serie sono<br />

successivamente distribuite alle varie parti e viene verificato il tutto attraverso il PC con<br />

un programma di composer, per poter provare diversi casi e variabili, fino ad un grado<br />

di soddisfazione. Solo successivamente le parti, della durata di circa 1 minuto con tutte<br />

45


le possibili combinazioni, vengono consegnate ai musicisti.<br />

Esempio audio relativo alla parte scritta per il flauto: 3_9_Flauto<br />

Il direttore poteva anche decidere di far entrare gli strumenti a sezioni e quindi è<br />

stato necessario realizzare una registrazione per ogni sezione, sempre della durata di<br />

circa un minuto, che qui di seguito riporto:<br />

Esempi audio relativi alle diverse sezioni con cui poteva suonare l'improvvisato<br />

direttore d'orchestra:<br />

3_10_Archi<br />

3_11_Legni<br />

3_12_Ottoni<br />

3_13_Percussioni<br />

Altro problema da affrontare in fase progettuale è il rapporto delle singole parti<br />

nel tempo. Nonostante da parte del visitatore ci sia la possibilità di far attaccare un<br />

determinato strumento a piacere è necessario che il risultato finale sia a tempo e non<br />

generi contrasti ritmici. Tommaso Leddi affronta il problema annullando la battuta, cioè<br />

distribuendo in maniera omogenea i “battere” e i “levare” della composizione, tenendo<br />

come riferimento la pulsazione degli ottavi. In questo modo viene “quantizzata” l'uscita<br />

del musicista che non può attaccare in qualsiasi momento, ma solo all'interno<br />

dell'ottavo. È stata realizzata, quindi, una specie di griglia suddivisa in ottavi dove lo<br />

spartito entra e vi calza perfettamente, una sorta di reticolato ritmico. La serie ha<br />

46


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

semplificato in parte ciò che sarebbe stata la realizzazione della composizione “ad<br />

orecchio” e ha permesso una distribuzione omogenea del brano nelle altezze e nel<br />

tempo.<br />

Esempio audio relativo all'insieme di tutte le parti a disposizione del direttore<br />

d'orchestra: 3_14_DocSCecilia<br />

Una seconda stanza, all'interno della mostra, consente un approfondimento<br />

attraverso tre postazioni sensibili. Questi sistemi multimediali interattivi mettono in<br />

evidenza la storia, l'attività e il prezioso archivio dell'orchestra di Santa Cecilia. Il<br />

visitatore è così in grado di accedere ad informazioni testuali visive e <strong>sonore</strong>,<br />

articolando una propria ricerca personale, grazie all'ausilio di interfacce sensibili (in<br />

questo caso dei grandi leggii orizzontali) senza nessuna difficoltà nell'utilizzo di questi<br />

sistemi tecnologici, ma intervenendo con movimenti estremamente semplici e naturali.<br />

È così possibile ottenere informazioni sui cent'anni di storia dell'orchestra, sui<br />

grandi personaggi che si sono succeduti alla guida di essa, sugli spazi teatrali che<br />

l'hanno ospitata, dal Corea all'attuale Auditorium, sino al racconto dei componenti<br />

dell'orchestra nella loro umanità durante i risvolti di varie tuornées.<br />

Allego file con l'intera partitura realizzata per questa installazione: 3_15_Celestia<br />

Allego file <strong>video</strong> di documentazione dell'intera installazione: 3_16_SantaCecilia<br />

47


Note:<br />

5 Alberto Morelli e Stefano Scarani si sono uniti in un percorso artistico che attraversa differenti<br />

stili e forme espressive, sotto il nome di Tangatamanu.<br />

Tangatamanu prende nome dal Dio Uccello di Rapa-Nui ispirato alla sterna di mare. L'uccello<br />

migratore rappresenta colui che può varcare gli oceani e creare un ponte con l'esterno. La figura<br />

mitologica del Tangatamanu diventa così il paradigma della sperimentazione della ricerca di<br />

nuove forme del comunicare attraverso l'atto creativo.<br />

L'attivitá di Tangatamanu spazia tra composizione musicale, sound design, progettazione e<br />

realizzazione di performances, ambienti sonori, installazioni interattive.<br />

Sono state realizzate opere in musei istituzioni pubbliche e private tra cui Biennale di Venezia,<br />

Hexpo 2000, Comunita' Europea, Bienal de Valencia, Kristallwelten Swarovsky, ICC museum of<br />

Tokyo, Triennale di Milano, Museo della Scienza e della Tecnica di Milano, STET, Domus<br />

Academy, oltre a designers e stilisti come Armani, Moschino, Cocinelle Mandarina Duck, Malo,<br />

Girbaud<br />

Da diversi anni Alberto Morelli e Stefano Scarani sono collaboratori fissi di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> nella<br />

progettazione e realizzazione della parte musicale e della sonorizzazione di opere multimediali.<br />

La collaborazione con <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> e il linguaggio artistico che ne caratterizza i lavori ha<br />

permesso a Tangatamanu di sviluppare uno stile musicale e di immagine sonora divenuto<br />

carattere stilistico proprio di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

6 L'Accademia Nazionale di Santa Cecilia è una delle più antiche istituzioni musicali al mondo.<br />

Fondata ufficialmente nel 1585 e trasformatasi nei secoli da sodalizio di musicisti di valenza<br />

"locale" a moderna accademia e ente concertistico sinfonico di fama internazionale, unisce un<br />

corpo accademico composto di 100 membri <strong>fra</strong> i più illustri esponenti della cultura e dell'arte<br />

musicale a un'orchestra e un coro sinfonici <strong>fra</strong> i più accreditati in campo internazionale, svolge<br />

attività di alta formazione musicale e conserva un patrimonio storico ricchissimo, riflesso della<br />

sua storia plurisecolare.<br />

7 Il dispositivo interattivo della bacchetta magica si avvale di un componente tecnologico<br />

sviluppato nell'ambito del progetto europeo di ricerca CALLAS che si occupa di interfacce nel<br />

settore dei nuovi media, dell'entertainment e delle arti digitali.<br />

8 Tommaso Leddi è nato a Milano nel 1955. Nel 1966 studia la programmazione del computer<br />

Programma 101 dell’Olivetti. Entra a far parte della Cooperativa l'Orchestra e successivamente<br />

degli Stormy Six nel 1973. In seguito pubblica un cd di “musica leggera marziana”, Algoritmo<br />

ballabile (musica prodotta con un suo software MLM), compone musica per il cinema, per la<br />

radio, per la danza e per vari teatri, collabora con la Ricordi, con il Teatro alla Scala, con i Gang<br />

e con Paolo Rossi. Nel 1989 musica le poesie di Franco Loi (Vòltess), che propone in concerto<br />

con U.Fiori. Per il gruppo Yugen scrive Uova Fatali (2008). Musica due film di Marina Spada<br />

(Come l'ombra -2006, Poesia che mi guardi -2009). Collabora stabilmente con <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>;<br />

inizialemte come programmatore e progettatore di schede elettroniche poi come musicista e<br />

sound designer. Tra i suoi lavori ricordiamo il balletto Galileo e Celestia per il centenario<br />

dell'Accademia di Santa Cecilia.<br />

48


4.1 introduzione<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

CAPITOLO 4<br />

TEATRO E DANZA<br />

Verso la fine degli anni '80 <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> mette alla prova le proprie<br />

competenze confrontandosi con il teatro italiano, in particolar modo nel 1985 realizza<br />

una <strong>video</strong> performance in collaborazione con Giorgio Barberio Corsetti 9 e la compagnia<br />

“La Gaia Scienza” intitolato Prologo a diario segreto contraffatto. Questo è uno dei<br />

primi esperimenti, dove anche le immagini interattive interpretano il ruolo di attrici,<br />

infatti i monitor si spostano nel palco delineando traiettorie, formando scenari e<br />

riproducendo gesti ed azioni che vengono rielaborate attraverso le possibilità del<br />

linguaggio <strong>video</strong>. Lo spettacolo, in questo modo, diventa luogo di ricerca e di contatto<br />

con il pubblico nella continua oscillazione tra la scena artificiale del <strong>video</strong> e l'azione<br />

viva del teatro, introduce un'inedita drammaturgia che incrocia scena e set, corpo reale e<br />

corpo virtuale, linguaggio <strong>video</strong> e performativo.<br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> inventa così la “doppia scena” e segna una svolta nella<br />

concezione di teatro, dimostra, come nel campo dell'arte, esso abbia conservato un<br />

profondo spirito di ricerca mettendo in luce una forte compenetrazione tra l'espressione<br />

e la vita che non è riscontrabile nelle vicende più esili del cinema e delle arti visive<br />

italiane. Proprio il teatro riesce ad avvicinarsi maggiormente alla dimensione<br />

comportamentale, di segno anche antagonista, che nasce spontaneamente in luoghi di<br />

socializzazione e prende in considerazione vicende comuni senza scivolare negli<br />

stereotipi o nella ricerca dello stupore e dell'indifferenza.<br />

Tale area di ricerca è una vera e propria piattaforma dell'espressività italiana, che<br />

ben rappresenta l'Italia all'estero e che più di altre sottolinea le profonde trasformazioni<br />

del panorama contemporaneo. Per questo motivo il teatro è un settore privilegiato per<br />

svelare quel rapporto tra uomo e tecnologie che si colloca alla base dei principi di<br />

49


<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> e riesce ad evidenziare il processo, legato all'ambiente sensibile, che si<br />

compie solo nel momento in cui stabilisce una relazione con la persona, le persone, che<br />

interagiscono.<br />

È possibile considerare il teatro come un settore artistico ancora puro che non<br />

intende indirizzare i gusti e colonizzare gli immaginari e i desideri del pubblico<br />

ponendo su tutti la maschera inespressiva dell'omologazione, ma continua ad essere<br />

motivo di ricerca e di sviluppo artistico, attraverso la sperimentazione di nuovi<br />

“meccanismi” che producono non soltanto un'inedita idea scenica, ma anche una nuova<br />

esperienza percettiva per lo spettatore.<br />

Dopo il sodalizio con Corsetti, <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> prosegue la sua esplorazione con<br />

nuove messinscene <strong>video</strong>-teatrali e opere di confine tra musica-danza-teatro-<strong>video</strong>,<br />

frutto della collaborazione con il compositore Giorgio Battistelli 10 e originali<br />

coreografie dirette da <strong>Daniel</strong>a Kurz 11 .<br />

In due spettacoli, intitolati The Cenci e Giacomo mio, Salviamoci!, realizzati<br />

collaborando con Giorgio Battistelli, l'intera scena praticabile si trasforma in un<br />

ambiente virtuale parzialmente interattivo, dove i personaggi con le loro azioni, gesti e<br />

suoni, provocano eventi visivi e sonori (in questo caso <strong>video</strong>proiettati). Questi ambienti<br />

virtuali rimangono attivi e, a fine spettacolo, vengono messi a disposizione del pubblico<br />

che può esplorare in prima persona, e comprendere, gli effetti delle tecnologie utilizzate<br />

per la realizzazione dell'opera.<br />

Nel 2006 <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> realizza uno spettacolo di danza ed immagini<br />

interattive, intitolato Galileo (studi per l'inferno), in cui si mette in evidenza uno studio<br />

di Galileo Galilei che, ripercorrendo i gironi infernali danteschi, annota con rigore<br />

matematico e geometrico le misure e le proporzioni dei luoghi, dei giganti e dello stesso<br />

Lucifero. Grazie all'interattività i danzatori hanno la possibilità di trasformare in tempo<br />

reale la scena, superando la tradizionale separazione tra corpo e scenografia. Il fulcro<br />

dello spettacolo è il rapporto indissolubile tra conoscenza del mondo ed evoluzione<br />

dell'uomo, che si configura nell'intreccio dinamico tra corpo reale e scena virtuale.<br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> ha sempre cercato, nella trasversalità delle sue opere <strong>fra</strong> arti<br />

visive elettroniche, cinema e teatro, una nuova modalità di narrazione visiva che<br />

50


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

procede per micro-eventi e micro-associazioni, variabili in relazione all'attenzione e alla<br />

partecipazione emotiva, immaginaria e mentale dello spettatore. Si cerca così di usare la<br />

dimensione visiva, non soltanto in modo scenografico, ma creando una nuova<br />

drammaturgia dell'interattività, immersiva e sinestetica, che mette in relazione il campo<br />

delle arti visive multimediali con quello delle arti sceniche e quello dei grandi temi<br />

etico-sociali in quel ch'è l'epoca della tecnologia.<br />

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4.2 The Cenci<br />

Fig 4.1:immagine tratta dallo spettacolo The Cenci<br />

Opera <strong>video</strong>musicale, 1997<br />

Musica: Giorgio Battistelli<br />

Regia: Paolo Rosa, Nick Ward<br />

Direzione musicale: David Parry<br />

Fotografia: Fabio Cirifino<br />

Operatori: Riccardo Apuzzo, Mario Coccimiglio<br />

Progetto interattivo: Stefano Roveda<br />

Software: Orf Quarenghi, M. Faccincani<br />

Collaborazione al progetto e montaggio: Paolo Ranieri<br />

Live electronics: Centro Tempo Reale, Alvise Vidolin, Nicola<br />

Bernardini<br />

Aiuto regia: Davide Sgallippa<br />

Performers: Ian McDiarmind, Anastasia Hille,Kathryn<br />

Pogsom, The Almeida Ensemble<br />

Performer in <strong>video</strong>: gruppo teatrale “L'Arrocco”<br />

Coordinamento organizzativo: Reiner Bumke<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Produzione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> per Almeida Opera<br />

Caratteristiche tecniche: 6 <strong>video</strong>proiettori, 6 laserdisk, 1 sistema di<br />

controllo live, 1 sistema di sensori, 1 PC<br />

Prima presentazione: Teatro Almeida - Londra<br />

Questo spettacolo teatrale va a descrivere la tragedia della famiglia Cenci<br />

avvenuta a Roma verso la fine del '500. La trama parla di Francesco Cenci, un uomo<br />

violento che viene condannato a morte per sodomia, ma riesce a cavarsela grazie ad<br />

un'ingente somma di denaro; successivamente viene fatto uccidere dalla figlia (Beatrice)<br />

con la complicità della madre (Lucrezia), ma al termine della vicenda Beatrice viene<br />

scoperta, condannata e decapitata e diviene il simbolo dell'innocenza oppressa.<br />

Per raccontare questa vicenda e creare una maggiore suggestione, il palcoscenico<br />

è sostituito da una grande croce in cui vengono proiettati dei <strong>video</strong> e delle immagini di<br />

un racconto che scorre parallelo alle voci e alle azioni degli attori. A volte il contributo<br />

<strong>video</strong> va a sottolineare le azioni degli attori, altre volte le contraddice. La croce si adatta<br />

bene a connotare uno <strong>spazio</strong> scenico in cui minacciosa e sinistra è la presenza del potere<br />

ecclesiastico. Essa calpestata dagli attori viene spesso profanata dal racconto e penetra<br />

aggressivamente fino alla platea, dentro le prime file del pubblico. Per realizzare<br />

proiezioni adatte è necessario prevedere un'inclinazione di rilievo delle immagini in<br />

modo da facilitare la fruizione anche al pubblico in platea. La croce è disposta<br />

trasversalmente, così da utilizzare due estremità della stessa per favorire le entrate e le<br />

uscite degli attori, vengono inoltre realizzate due proiezioni adiacenti alle parti terminali<br />

che rendono percepibile in modo migliore il cambio di ambienti e di tempi. In questo<br />

modo nascono degli spazi in cui è possibile prolungare il racconto. Oltre ai quattro attori<br />

principali vengono aggiunti altri personaggi grazie all'utilizzo di particolari contributi<br />

<strong>video</strong> (mani affaccendate che stendono,stirano,strappano, ecc... ed infine ripuliscono)<br />

che rappresentano i servi muti. Le proiezioni cercano di aprire il testo a salti<br />

interpretativi, a comparazioni, utili a coinvolgere il pubblico per indurlo, al termine<br />

dello spettacolo a salire sulla croce e cercare interattivamente la propria visione. Infatti,<br />

53


al termine della rappresentazione la croce rimane a disposizione degli spettatori che si<br />

sostituiscono agli interpreti ed attivano immagini e suoni guidati dalla propria curiosità.<br />

Il pubblico ha così la possibilità di crearsi un proprio spettacolo e di soddisfare<br />

quel desiderio, di salire sul palco curiosando tra le scene, per scoprire i trucchi nascosti.<br />

Lo spettacolo è arricchito, inoltre, da un contesto musicale fortemente narrativo,<br />

con la capacità di toglier di bocca le parole agli attori trascinandole nella sala, in forma<br />

di suoni elaborati e spazializzati, sino ad incontrare le labbra degli spettatori.<br />

In questo spettacolo viene fatto un uso esteso dell'amplificazione sia per quanto<br />

riguarda gli attori che per ciò che riguarda l'orchestra. Per riuscire ad amplificare e ad<br />

elaborare correttamente la voce, gli attori sono dotati di un radio-microfono collocato,<br />

con un piccolo supporto, davanti alle labbra andando ad amplificare tutti i rumori vocali<br />

come sospiri, sussurrati, soffi, saliva, labbra... Tutti questi effetti vocali sono indicati in<br />

partitura e fanno riferimento alle indicazioni della seguente tabella:<br />

54


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Fig 4.2: Tabella dei segni vocali utilizzati in partitura<br />

Questi microfoni oltre ad eseguire un compito di amplificazione di rinforzo consentendo<br />

un buon ascolto delle voci degli attori senza snaturarne né il timbro né il<br />

55


posizionamento, svolgono il compito di macro-amplificazione che mette in evidenza<br />

particolarità vocali ed espressive con dinamiche naturali estremamente lievi. La macro-<br />

amplificazione viene sempre spazializzata a parte dove viene indicato il contrario in<br />

partitura.<br />

Lo scopo dell'amplificazione dell'orchestra è principalmente quello di rinforzo di<br />

quest'ultima, senza un'ulteriore amplificazione, nonostante sezioni diverse di essa<br />

(archi, legni, ottoni) vengano utilizzati dall'elaborazione in tempo reale.<br />

In questa composizione è previsto anche l'utilizzo di suoni orchestrali e corali<br />

campionati, che sono collocati all'interno dell'orchestra con appositi altoparlanti, non<br />

facendo quindi parte dell'elaborazione spaziale dei suoni. Soltanto i campioni di coro<br />

femminile fanno eccezione alla regola e provengono sempre dagli altoparlanti<br />

posteriori.<br />

I suoni campionati di rumori vari vengono invece sempre spazializzati, con<br />

l'eccezione dei suoni vocalici che provengono dagli stessi altoparlanti dei suoni<br />

orchestrali. Tutta l'elaborazione dei suoni in tempo reale è ben definita in partitura con<br />

indicazioni del numero d'ordine del programma per indicarne l'attivazione e la<br />

disattivazione.<br />

56


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Fig 4.3: esempio di una pagina della partitura di The Cenci<br />

57


Esempio audio relativo alla parte di partitura di fig. 4.3: 4_1_Cenci<br />

I suoni si muovono all'interno del teatro seguendo una matrice di<br />

spazializzazione che consente sei percorsi indipendenti su sei uscite. Il numero di uscite<br />

può anche essere aumentato a seconda delle caratteristiche di ciascuna sala e/o teatro<br />

per garantire un movimento continuo ed uniforme del suono attorno al pubblico.<br />

Per una corretta diffusione del suono, se la sala ha dimensioni verticali<br />

considerevoli e diversi ordini di gallerie, è opportuno moltiplicare in parallelo gli<br />

altoparlanti in altezza. In configurazione minimale la disposizione degli altoparlanti può<br />

essere riassunta nello schema seguente:<br />

Fig. 4.3: disposizione degli altoparlanti in configurazione minimale<br />

58


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

I suoni campionati invece seguono 3 linee stereofoniche indipendenti di uscita:<br />

•Tube, coro maschile e suoni vocalici Altoparlanti in orchestra<br />

•Coro femminile Altoparlanti posteriori<br />

•Rumori Spazializzazione<br />

Tutti i suoni campionati sono indicati in partitura facendo riferimento ad opportune<br />

configurazioni della tastiera.<br />

Allego file <strong>video</strong> di documentazione di questo spettacolo teatrale:4_2_Cenci<br />

59


4.3 Giacomo mio, salviamoci!<br />

Fig. 4.4: immagine tratta dallo spettacolo<br />

Giacomo mio, Salviamoci nel Teatro Lauro Rossi (MC)<br />

Opera <strong>video</strong>musicale per voce docente, orchestra, scenario, 1998<br />

Musica: Giorgio Battistelli<br />

Parole: Vittorio Sermonti<br />

Progetto scenico ed elettronico: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Regia: Paolo Rosa<br />

Fotografia: Fabio Cirifino<br />

Operatore: Riccardo Apuzzo<br />

Software: Orf Quarenghi<br />

Montaggio: Paolo Ranieri<br />

Live electronics: Alvise Vidolin<br />

Ricerca letteraria: Tina Porcelli<br />

Aiuto regia: Davide Sgalippa<br />

Performers: Orchestra Filarmonica Marchigiana<br />

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Direttore d'orchestra: Donato Renzetti<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Solisti in scena: Nicola Raffone, Luigi Venitucci<br />

Voce in scena: Umberto Orsini<br />

Produzione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> per Macerata Opera, Raisat,<br />

RadioRai<br />

Caratteristiche tecniche: <strong>video</strong> interattivo e live electronics<br />

Prima presentazione: Teatro Lauro Rossi <strong>–</strong> Macerata<br />

Questo spettacolo teatrale è dedicato al bicentenario della nascita di Giacomo<br />

Leopardi e vuole raccontare alcuni aspetti di vita, di poesia, e di pensiero di questo<br />

straordinario autore, prendendo spunto da alcune letture del memoriale autografo che<br />

Monaldo Leopardi inviò ad Antonio Ranieri, amico e convivente del figlio negli ultimi<br />

anni di vita, appena dopo la morte di Giacomo.<br />

La disposizione dell'orchestra è alquanto insolita, infatti, l'organico di quaranta<br />

elementi occupa l'intero palcoscenico e l'unico personaggio in scena è il conferenziere<br />

(Vittorio Sermonti) che recita il proprio omaggio al poeta. La narrazione si sviluppa<br />

grazie all'intreccio delle diverse componenti, musicale, letteraria e visiva, all'utilizzo di<br />

un immenso tavolo, che invade tutta la platea, su cui vengono eseguite singolari<br />

<strong>video</strong>proiezioni e all'intervento di live electronics per spazializzare i suoni nel teatro.<br />

Gli spettatori, che occupano le balconate, osservano dall'alto, con un punto di<br />

vista insolito la “scrivania-mondo” di Leopardi, suggerita dallo svolgersi delle immagini<br />

che vengono realizzate utilizzando tre <strong>video</strong>proiettori posti verticalmente al piano della<br />

scrivania.<br />

61


Fig 4.5: vista dello spettacolo dal loggione più alto<br />

Lo scopo dello spettacolo è quello di realizzare e mettere in relazione tre<br />

situazioni narrative che scorrono parallelamente:<br />

•Le “parole” che compiono il tragitto letterario del conferenziere e raccontano temi<br />

della complessa relazione del poeta con il padre, dell'assenza della figura materna,<br />

dei rapporti con i luoghi della sua adolescenza e con le città visitate nei suoi viaggi.<br />

•I “suoni”, realizzati da Giorgio Battistelli, che hanno una forte valenza narrativa e<br />

sottolineano gli sviluppi drammatici attraverso la voce del singolo strumento, che si<br />

sviluppa sino ad una scrittura orchestrale e che si arricchisce del contributo<br />

elettronico.<br />

•Le “figure” estrapolate dall'opera di Leopardi che creano vere e proprie suggestioni<br />

e raccontano una specie di autobiografia visiva attraverso l'utilizzo di immagini care<br />

o controverse al poeta.<br />

La grande scrivania-mondo è inoltre pensata come uno strumento musicale<br />

aggiunto all'orchestra, infatti molte delle figure proiettate sono “sensibili” al tocco e<br />

reagiscono trasmettendo i suoni dell'azione rappresentata. Per sfruttare nel modo<br />

62


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

migliore anche questi suoni, due musicisti sono posizionati proprio intorno alla<br />

scrivania e la utilizzano come un vero e proprio strumento espressivo. Al termine della<br />

rappresentazione anche gli spettatori hanno la possibilità di sperimentare il grande<br />

tavolo sensibile e comprendere qual'è l'effetto del mezzo tecnologico utilizzato.<br />

La voce del conferenziere, in particolar modo, viene spazializzata all'interno del<br />

teatro, e la particolare disposizione del pubblico rispetto all'orchestra prevede l'utilizzo<br />

di 8 altoparlanti (quattro in platea, due nel palcoscenico tra l'orchestra e due sul<br />

loggione) disposti secondo il seguente schema:<br />

Palcoscenico 1 2<br />

Platea 3 4<br />

Loggione 7 8<br />

Platea 5 6<br />

Negli altoparlanti disposti in platea (3-4-5-6) i suoni ruotano in senso orario,<br />

mentre il contributo dei solisti è indirizzato agli altoparlanti 4-5 e 3-6; la tastiera esce<br />

solo nel loggione utilizzando i canali 7-8. Uno dei due solisti è Luca Venitucci 12 e fa<br />

parte di un gruppo strumentale d'improvvisazione chiamato “Ossatura”. Egli interviene<br />

con particolari suoni percussivi non indicati in partitura ma lasciati a libero arbitrio a<br />

seconda della situazione suggerita dal testo.<br />

63


Fig. 4.6: immagine tratta dalla partitura di Giacomo mio, Salviamoci (la parte di live<br />

electronics non è scritta in partitura in quanto riguardava soltanto la spazializzazione)<br />

64


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

In questo caso la voce narrante viene spazializzata ruotando tra gli altoparlanti in<br />

platea (3-4-5-6) e si sposta nell'arco di 6 secondi tra gli altoparlanti posizionati nel<br />

loggione (7-8).<br />

Esempio audio relativo alla partitura di Fig. 4.6: 4_3_Giacomo<br />

Di forte impatto è il finale dello spettacolo ideato da Giorgio Battistelli:<br />

in quest'istante il teatro è buio e soltanto una candela rimane accesa nella scrivania.<br />

L'ultima nota della musica rimane sospesa nell'aria, fissa ed ossessiva anche quando<br />

l'orchestra lascia i suoi strumenti e scende dalle scale laterali del palcoscenico per<br />

disporsi intorno al tavolo, intorno al conferenziere e alla candela. A questo punto il<br />

conferenziere Vittorio Sermonti recita: “Buon compleanno, Giacomo, <strong>fra</strong>tello...”, soffia,<br />

spegne la candela e lo spettacolo finisce.<br />

Esempio audio relativo al finale di questo spettacolo teatrale: 4_4_GiacomoFinale<br />

Allego file <strong>video</strong> di documentazione di questo spettacolo: 4_5_Giacomo<br />

65


4.4 Galileo (studi per l'inferno)<br />

Fig 4.7: immagine relatva al manifesto di presentazione di Galileo (studi per l'inferno)<br />

Spettacolo di danza e <strong>video</strong>, 2006<br />

Regia: Paolo Rosa<br />

Progetto scenico: Paolo Rosa, <strong>Daniel</strong>a Kurz, Ensemble del<br />

Scenografia: Frank Albert<br />

Tanztheater von Nurnberg<br />

Testi: Andrea Balzola<br />

Luci: Fabio Cirifino, Olaf Lundt<br />

Musica: Tommaso Leddi<br />

Fotografia: Fabio Crifino<br />

Operatore: Rocco Cirifino<br />

Sistemi interattivi e aiuto regia: Marco Barsottini, Lorenzo Sarti<br />

Montaggio: Antonio Augugliaro<br />

Grafica: <strong>Daniel</strong>e De Palma<br />

66


Tracking software: Alessandro Valli<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Assistenti: Paola Tognazzi, Mahnas Esmaili, Luigi<br />

Boccadamo, Federico Perrone<br />

Assistenti alla coreografia: Robert Con, Jean-Marc Colet a.g<br />

Assistente al palco: Susanne Hofmann<br />

Performers: 7 ballerini del corpo di ballo<br />

Performers in <strong>video</strong>: Corinna Azzi, Andrea Valfrè, Walter Esposito,<br />

Simone Magnani, Fabio Ratti, Salvatore Giacomia,<br />

Antonella Marra<br />

Relazione esterne: Delphine Tonglet<br />

Coordinamento progetto: Reiner Bumke, 235 Media, Meike Ludwig<br />

Produzione esecutiva: Paola Tognazzi<br />

Produzione: Open Haus Nuremberg, <strong>Studio</strong> Azzuro<br />

Caratteristiche tecniche: 5 piattaforme interattive<br />

Prima presentazione: Open Haus <strong>–</strong> Norimberga<br />

Questo spettacolo nasce dalla collaborazione artistica di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> con il<br />

Balletto di Norimberga. Esso è ispirato a due lezioni, tenute all'Accademia di Firenze, in<br />

cui Galileo commenta e ricostruisce una ipotetica misurazione dell'inferno di Dante<br />

arrivando a misurare lo stesso Lucifero.<br />

Il racconto si sviluppa grazie al “moto dei corpi” coreografati da <strong>Daniel</strong>a Kurz,<br />

alle proiezioni mutanti ed interattive di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>, ad alcuni <strong>fra</strong>mmenti verbali<br />

elaborati da Andrea Balzola e alle musiche di Tommaso Leddi.<br />

In questo caso i corpi dei danzatori interagiscono con la scenografia e con le<br />

proiezioni dello <strong>Studio</strong>, grazie a sensori di posizione che vanno ad attivare diversi<br />

programmi in precisi istanti. In questo modo si supera la tradizionale separazione tra<br />

corpo e scenografia e nasce una profonda connessione col principio di Galilei di una<br />

tecnologia che può estendere la dimensione percettiva dell'uomo, addirittura fino al<br />

punto di misurare un luogo fantastico come l'inferno dantesco.<br />

67


Trattandosi di uno spettacolo di danza, la parte musicale riveste un ruolo molto<br />

importante e si sviluppa grazie ad una serie di campioni pre-registrati che vengono<br />

montati, quasi in tempo reale, seguendo la coreografia. Per questo balletto non è<br />

previsto l'intervento dell'orchestra e la creazione di una specie di “tavolozza sonora” di<br />

campioni audio, ha sviato questo inconveniente. Tutti gli strumenti sono stati<br />

precedentemente suonati e registrati sia facendo le parti solistiche che quelle d'insieme,<br />

quindi chitarre, violoncelli, mandolini, voci..., hanno eseguito i bordoni, gli armonici, i<br />

balzati, i pizzicati e tutti i suoni possibili e utili al fine dello spettacolo (per esempio un<br />

violoncello è stato suonato al fine di riprodurre dei suoni simili a dei muggiti).<br />

Esempio sonoro relativo al suono poco canonico del violoncello: 4_6_GalileoVio<br />

Tutti i file audio sono stati registrati lasciando aloni e code finali per permettere<br />

un eventuale taglio o allungamento del risultato finale. Inoltre, alcuni strumenti, come<br />

per esempio il chitarrino, sono stati suonati in modo non canonico ma al fine di produrre<br />

particolari effetti sonori che sottolineano i <strong>video</strong> attivati dai danzatori durante lo<br />

spettacolo.<br />

Esempio sonoro relativo al suono poco canonico del chitarrino: 4_7_GalileoChit<br />

La musica, strettamente legata alla coreografia, è non lineare e per certi versi<br />

imprevedibile. La possibilità di avere diversi suoni a disposizione, permette a Tommaso<br />

Leddi di eseguire in tempo reale eventuali modifiche dettate dal coreografo e quindi di<br />

aggiungere una scena, toglierne un'altra o sintetizzarla e renderla più semplice. Per<br />

68


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

evitare particolari imprevisti nella fase di composizione, le prove del balletto sono state<br />

filmate assieme alle indicazioni del coreografo (1-2-3-4 … 1-2-3-4-5 …) ed è stata<br />

realizzata una mappatura che sottolinea gli accenti e i cambi di tempo. Si tratta di un<br />

procedimento inverso rispetto al classico balletto, dove i ballerini interpretano una<br />

determinata musica, infatti in questo caso la musica è stata realizzata basandosi sulla<br />

coreografia.<br />

Questo metodo di lavoro ha dei pro e dei contro rispetto alla figura del<br />

compositore. Egli, infatti, ha lo svantaggio di adattarsi alle esigenze di tutti dimostrando<br />

una grande umiltà, però ha anche l'ultima parola sul risultato musicale finale e un<br />

controllo totale sul lavoro, in quanto nessuno andrà a tagliare o modificare l'audio per<br />

esigenze sceniche.<br />

Anche in questo caso, al termine dello spettacolo, il pubblico ha la possibilità di<br />

interagire e giocare con i dispositivi sensibili distribuiti sul palcoscenico e scoprire i<br />

segreti delle particolari interazioni tra i ballerini e la scenografia.<br />

Esempio audio dell'intero spettacolo: 4_8_GalileoIntero<br />

Allego file <strong>video</strong> di documentazione di questo spettacolo di danza: 4_9_Galileo<br />

69


4.5 conclusioni<br />

Analizzando le difficoltà che si incontrano nel realizzare uno spettacolo in cui si<br />

incrociano la recitazione, la musica e il <strong>video</strong>-racconto è possibile concludere che al fine<br />

di una buona riuscita dell'opera è necessaria una tecnologia elastica.<br />

Com'è possibile, infatti, coordinare e controllare correttamente azioni che<br />

mettono in stretta relazione interazione tra attori e scenografia con tempi ben stabiliti?<br />

Com'è possibile che il soffio del vero attore sulla candela proiettata incedi tutto lo<br />

<strong>spazio</strong> scenico o che la brusca soluzione di una <strong>fra</strong>se musicale rovesci un calice pieno di<br />

vino ingrandito su di una quinta di proiezione?<br />

Nella progettazione del sistema di emissione per gestione in parallelo dei<br />

contributi <strong>video</strong> durante le rappresentazioni è necessario coniugare i ritmi imprevedibili<br />

dello svolgersi dell'azione teatrale con i tempi fissi dei materiali <strong>video</strong>. Le azioni<br />

<strong>video</strong>registrate devono essere perfettamente sincronizzate tra loro per una buona riuscita<br />

dello spettacolo e devono seguire a volte la musica e a volte la recitazione. Per questo<br />

motivo il software di gestione dei contributi <strong>video</strong> è in grado di dilatare e comprimere i<br />

tempi di visione. Se per caso lo svolgersi dell'azione teatrale non rispetta strettamente la<br />

partitura è necessario correggere il <strong>video</strong> con salti in avanti o indietro, oppure<br />

accelerando o rallentando i filmati. In questo modo le azioni risultano sempre<br />

disponibili e la partitura può anche essere alterata in diretta. Si tratta di considerare una<br />

nuova dimensione dello scorrere del tempo scenico in cui pause, loop, ralenty e<br />

velocizzazioni permettono di modellare la materia <strong>video</strong> di supporto all'azione teatrale.<br />

70


Note:<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

9 Nato a Roma nel 1951, è uno dei rappresentanti più significativi del teatro in Italia, nelle vesti di<br />

regista, autore e attore. La sua avventura professionale inizia nel 1976 con la fondazione, insieme<br />

ad Alessandra Vanzi e Marco Solari, della compagnia “La Gaia Scienza”, che prende il nome dal<br />

saggio di regia con cui egli, appena l’anno precedente, si era diplomato all’Accademia Nazionale<br />

d’Arte Drammatica “Silvio d’Amico”. Il successo e l’attenzione della critica, per un’intensa serie<br />

di spettacoli che va da La rivolta degli oggetti a Cuori strappati, portano Barberio Corsetti a<br />

sciogliere il gruppo nel 1984, dopo l’esperienza solista di Animali sorpresi distratti, e a fondarne<br />

uno che porta il suo nome: sarà l’anno dell’affermazione definitiva alla Biennale di Venezia con<br />

Il ladro di anime. È in questo periodo, inoltre, che egli inizia a tentare la strada della<br />

sperimentazione del <strong>video</strong> in collaborazione con <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>, realizzando tra gli altri Prologo<br />

a Diario segreto contraffatto (1985), preambolo all’opera che l’anno successivo approda<br />

nuovamente alla Biennale, Correva come un lungo segno bianco (1986) e La camera astratta<br />

1987), che gli fa conseguire un premio Ubu per il <strong>video</strong>-teatro.<br />

10 Giorgio Battistelli nasce ad Albano Laziale il 25 aprile 1953. Si diploma in composizione nel<br />

1978 con Giancarlo Bizzi al Conservatorio “A. Casella” dell’Aquila, studiando<br />

contemporaneamente storia della musica con Claudio Annibaldi e pianoforte con Antonello<br />

Neri. Nel 1974 è tra i fondatori del Gruppo di Ricerca e Sperimentazione Musicale “Edgar<br />

Varèse” e del Gruppo Strumentale “Beat72” di Roma.<br />

Nel 1975 frequenta a Colonia i seminari di composizione di Karlheinz Stockhausen e Mauricio<br />

Kagel; nel 1978-79 segue a Parigi i corsi di tecnica e interpretazione nel teatro musicale<br />

contemporaneo con Jean Pierre Drouet e Gaston Sylvestre.<br />

Si afferma come uno dei più interessanti compositori della sua generazione e nel 1990 riceve il<br />

premio SIAE per la musica.<br />

Nel 1993 riceve il Premio Cervo per la musica e dallo stesso anno è chiamato da Hans Werner<br />

Henze quale suo successore alla guida del Cantiere Internazionale d’Arte di Montepulciano,<br />

dove è direttore artistico fino al 1996.<br />

Dal 1996 al 2002 è Direttore Artistico dell’Orchestra della Toscana. Lavora al Centro Tempo<br />

Reale di Luciano Berio a Firenze e con il CSC Centro di Sonologia Computazionale<br />

dell’Università di Padova.<br />

Ancora per il teatro musicale Battistelli compone: The Cenci, teatro di musica da Antonin Artaud<br />

(Londra, Almeida Opera; 1997) e Giacomo mio, salviamoci! su testo di Vittorio Sermonti per<br />

voce docente e orchestra (1998).<br />

Sfogliando il catalogo delle opere di Battistelli, un elemento balza subito in evidenza: la<br />

massiccia presenza di composizioni legate al teatro, e variamente definite come “opera di teatro<br />

musicale”, “monodramma”, “balletto” o “concerto scenico”. Non solo: una vivida drammaturgia<br />

del suono investe anche le sue composizioni puramente strumentali. Ogni lavoro è infatti<br />

concepito per alcuni “personaggi”, siano essi motivi ritmici e intervallari, oppure sezioni<br />

orchestrali o singoli strumenti; “personaggi” che agiscono, che subiscono, che si trasformano,<br />

che il compositore-regista fa entrare e uscire da un palcoscenico ideale, che pone sotto il fascio<br />

di luce di un riflettore immaginario o repentinamente fa scivolare nell’ombra.<br />

Secondo l’autore, infatti, è la ricerca di forme nuove, più che di nuovi materiali sonori, il<br />

compito ineludibile del compositore di oggi. L’opera musicale nasce proprio dalla tensione<br />

dialettica tra le esigenze di una forma accuratamente costruita e quelle dell’intuito musicale,<br />

l’unico a poterla dotare di un vero e proprio “respiro” vitale. Questa sintesi tra fantasia e<br />

costruttivismo ci rinvia alla singolare posizione assunta da Battistelli nell’affollato panorama dei<br />

compositori italiani contemporanei.<br />

71


11 <strong>Daniel</strong>a Kurz è una coreografa nata nel 1966 a Stoccarda. Ha completato la sua formazione di<br />

danza presso la John-Cranko-Schule e la Ballettfachschule Ronecker di Stoccarda. Inoltre, ha<br />

studiato letteratura e storia dell'arte.Dall'autunno 1998 è direttrice del teatro danza di<br />

Norimberga.<br />

Un tratto distintivo del lavoro di <strong>Daniel</strong>a Kurz è quello di applicare le proprie capacità in sveriati<br />

settori artistici come le arti visive, il cinema e la <strong>video</strong> arte. Nel 2006 collabora assieme a Paolo<br />

Rosa per la realizzazione di Galileo (studi per l'inferno).<br />

12 Nato a Roma nel 1969, Luca Venitucci inizia a fare musica da autodidatta all’età di dodici anni,<br />

intraprendendo in seguito studi presso la Scuola Popolare di Musica di Testaccio a Roma. La sua<br />

attività musicale abbraccia diversi strumenti (pianoforte, fisarmonica acustica e amplificata,<br />

sintetizzatore, oggetti amplificati, dispositivi elettronici, voce) e diversi mezzi espressivi<br />

(improvvisazione libera e preorganizzata, esecuzione, composizione), ed è incentrata sulla<br />

ricerca di spirito e di autenticità espressiva nel lavoro su molteplici stili e approcci e<br />

nell’esplorazione di nuove concezioni, forme e procedure espressive a partire dalla<br />

trasformazione di quelle esistenti.<br />

Alla fine degli anni ottanta inizia a partecipare alle attività della scena musicale improvvisativa<br />

italiana ed europea, collaborando nel corso del decennio successivo con un vasto numero di<br />

musicisti tra cui Bruno Tommaso, Jon Rose, Boris Kovac, Giorgio Battistelli, Luigi Cinque. Nel<br />

1995 è co-fondatore insieme a Fabrizio Spera, Elio Martusciello e Maurizio Martusciello, del<br />

gruppo Ossatura, con cui sviluppa una concezione improvvisativa incentrata sul trattamento e<br />

lettroacustico del suono e sull’uso estensivo di fonti <strong>sonore</strong> non convenzionali e dispositivi<br />

elettronici. Con Ossatura tiene numerosi concerti in Italia e all’estero. Gli Ossatura sono un trio<br />

italiano che indulge in una miscela di soundscapes elettronici astratti, improvvisazioni free-jazz,<br />

collage concreti e progressive-rock.<br />

Nel 2002 ha partecipato in veste di arrangiatore e strumentista al progetto “Metal Machine<br />

Music”, riarrangiamento dell’omonima composizione di Lou Reed per l’ensemble Zeitkratzer,<br />

eseguito in concerto con la partecipazione dello stesso Lou Reed a Berlino e a Venezia. Si è<br />

esibito in alcuni tra i più importanti festival di musica di ricerca in Italia, Europa e Canada. Nel<br />

1999 è stato invitato dal Podewil di Berlino ad eseguire un programma di sue composizioni per<br />

fisarmonica amplificata all’Internationales Klangfestival der Durchschlagzungen-Instrumente.<br />

72


5.1 introduzione<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

CAPITOLO 5<br />

MUSEI<br />

Negli ultimi anni <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> si è proposto di affrontare un'area che nello<br />

specifico riguarda le progettazioni museali e la valorizzazione dei beni culturali, ora<br />

elemento chiave delle nuove sperimentazioni dello studio. Lo scopo è quello di riuscire<br />

ad utilizzare le nuove tecnologie e i sistemi interattivi per coinvolgere maggiormente lo<br />

spettatore pagante.<br />

É necessario, quindi, superare il concetto di museo come luogo di valorizzazione<br />

commerciale per merci spesso solo decorative, il museo interattivo non si accontenta di<br />

mostrare i cocci di un'anfora, ma si pone l'obiettivo di far immaginare il gesto e la<br />

vicenda che li hanno generati, realizzare un accostamento tra arte e memoria,<br />

progettazione di futuro e rielaborazione del passato. L'interattività rende protagonisti i<br />

visitatori dando la possibilità di coinvolgere e far partecipare il pubblico per ottenere<br />

una trasformazione continua, la difficoltà è di non limitarsi alla spettacolarizzazione del<br />

mezzo, ma è necessario porre il pubblico, che non è più semplicemente un cliente o uno<br />

spettatore, in una posizione centrale diventando partecipante attivo e quindi portatore di<br />

nuovi punti di vista. La progettazione museale si basa comunque sui principi<br />

fondamentali che stanno alla base di tutta la produzione di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>, cioè il<br />

nascondere i dispositivi tecnologici per evitare esibizioni e porre l'attenzione sugli<br />

effetti di questi nuovi mezzi, l'utilizzo di interfacce naturali il cui principio di<br />

funzionamento si basa su modalità comunicative tradizionali, la fruizione collettiva<br />

dell'opera in modo che l'esperienza non si sviluppi soltanto tra macchina e uomo, ma<br />

anche tra uomo e uomo. Paolo Rosa immagina lo <strong>spazio</strong> museale come un vero e<br />

proprio organismo che respira insieme al pubblico le atmosfere e le storie della sua<br />

narrazione. In questo modo è necessario modificare l'ottica progettuale e gestionale.<br />

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Lo spettatore deve entrare in uno <strong>spazio</strong> ricco di sorprese visive e <strong>sonore</strong>, che<br />

genera accadimenti e in cui le componenti evocative ed esperienziali vengono ad<br />

integrare quelle informative e decongestionate. Deve essere un luogo irriproducibile, in<br />

cui è unica la possibilità di esperire in quel modo, in quel tempo e con altre persone, il<br />

contenuto che si vuole comunicare. Attraverso questi criteri, e non dimenticando o<br />

sminuendo la parte prettamente scientifica che caratterizza un museo, è però possibile<br />

valorizzare processi che raccontano l'oggetto esposto, i contesti che lo ambientano<br />

all'origine, e rappresentare i gesti che accompagnano la sua vicenda, facendo uscire il<br />

reperto dalla sua immobile sacralità.<br />

La possibilità di valorizzare la cultura dell'oralità è un altro aspetto importante<br />

dell'utilizzo delle nuove tecnologie, attraverso testimonianze e racconti che possono far<br />

rivivere oltre che i fatti, gli umori e lo stato emozionale di un determinato periodo<br />

storico. Si tratta, quindi, di una narrazione che parte dal passato ma si esprime con un<br />

linguaggio contemporaneo. La facilità con cui è possibile registrare e memorizzare le<br />

scelte dello spettatore rendono il museo un organismo in grado di rilevare i cosiddetti<br />

metadati esperienziali. La raccolta di questi metadati, correlati ai contenuti, rende<br />

possibile una nuova organizzazione della massa di informazioni non solo in merito a<br />

criteri di catalogazione classici, ma frutto dell'esperienza vissuta collettivamente. La<br />

partecipazione del pubblico permette la creazione e l'inserimento di nuovi elementi<br />

(foto, <strong>video</strong>, testi, suoni o testimonianze orali) che aggiungono o specificano altri<br />

contenuti. Attraverso questo tipo di esperienza si genera una sorta di dialogo tra<br />

istituzione museale e pubblico, il quale non è più soltanto spettatore. La visita al museo<br />

deve diventare un'esperienza immersiva ed irripetibile, che stimola curiosità e fantasie,<br />

che una successiva ricerca può soddisfare, non deve quindi trattarsi di un accumulo di<br />

informazioni, ma di un viaggio esperienziale.<br />

Il museo rischia di diventare un luogo unico ma isolato. Internet può aiutare ad<br />

evitare ciò. Se dunque il museo deve dare l'emozione, internet può dare più<br />

informazione, maggior possibilità cioè di approfondire i dati, di estenderli e compararli<br />

con altri depositati in diversi contesti, in altre storie. La nuova concezione del museo<br />

deve essere strettamente legata alla possibilità di relazionarsi, quasi fosse un nodo di<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

una rete fluida che trasferisce e riceve dati, integra e compara.<br />

Paolo Rosa afferma che usare i linguaggi della tecnologia e dell'interattività<br />

significa trattare della profonda rivoluzione che si sta vivendo, del cambio<br />

paradigmatico generato dai nuovi mezzi del comunicare e del memorizzare, significa<br />

usarli ed esperirli in modo diverso a quello normale a cui si è sottoposti. Significa,<br />

forse, imparare a fare una minuscola resistenza quotidiana.<br />

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5.2 Museo dell'acqua (Siena), Italia<br />

Fig. 5.1: immagine tratta dal museo dell'acqua di Siena<br />

Ideazione progetto e coordinamento: Roberto Santini, Goffredo Serrini,<br />

Claudio Zagaglia<br />

Progetto multimediale: Mizar, <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Ideazione artistica: Paco Lanciano, Leonardo Sangiorgi<br />

Coordinamento, progetto, produzione esecutiva: Carmen Leopradi<br />

Consulenza scientifica e testi exhibit: Duccio Balestracci, Armando<br />

Costantini, Associazione LaDIANA<br />

Progetto tecnico allestitivo: <strong>Daniel</strong>e De Palma, Mauro Vicentini<br />

Fotografia: Rocco Cirifino<br />

Produzione generale: Reiner Bumke, Federico Varazzi<br />

Assistenza alla produzione esecutiva: Olivia Demuro, Roberta Saretti<br />

Sistemi interattivi e tecnologici: Luca Altobelli, Lorenzo Sarti,<br />

Alberto Massagli Bernocchi<br />

Montaggio <strong>video</strong>: Chiara Longo, Mauro Vicentini<br />

Post produzione <strong>video</strong>: Mauro Macella, Silvia Pace<br />

Suoni e musiche originali: Roberto Anselmi, Fabrizio<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Bacherini, Tommaso Leddi<br />

Riprese <strong>video</strong>: Rocco Cirifino, Ilaria Maruccio<br />

Assistente alle riprese: Ciro Rebuzzini<br />

Sviluppo software: Lorenzo Sarti, Francesco Antoniella<br />

Sviluppo informatico hardware: Alberto Massagli Bernocchi<br />

Relazioni esterne: <strong>Daniel</strong>a Mezzela<br />

Modelli e plastici: Anna Maria Grippo, Giuseppe<br />

Geraldo Isoldi<br />

Realizzazioni scenografiche: Bisk Italia, Fernanda Menèndez<br />

Realizzazione elementi accessori ed allestimenti: Consorzio Sena Contract /<br />

Farmobili Srl<br />

Lavori per adeguamento struttura e impianti: Idroelettrica Srl<br />

Riprese documentazione <strong>video</strong>: Fabio Cirifino, Rocco Cirifino<br />

Montaggio documentazione <strong>video</strong>: Monica De Benedictis<br />

La realizzazione di un museo dell'acqua a Siena è stata un'occasione per riuscire<br />

a mettere in luce una caratteristica importante della città. Esso rappresenta la chiave di<br />

accesso a un mondo sotterraneo ed affascinante; lo scopo di questo museo è di<br />

conoscere il sistema di bottini, delle fonti e dei manufatti che permettono di portare<br />

l'acqua in città. Il museo permette ai visitatori di conoscere oltre che la storia della città<br />

e le particolari condizioni idrogeologiche su cui nasce, le soluzioni ingegneristiche<br />

adottate durante il medioevo per la costruzione e manutenzione dei bottini 13 , attraverso<br />

una visita al museo è inoltre possibile cogliere le relazioni tra natura-geologia-arte-<br />

ingegneria, <strong>fra</strong>mmenti di memoria, storie ed uso dei luoghi.<br />

Il percorso museale è stato progettato da <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> e da Mizar di Roma<br />

unendo la creatività dell'espressione artistica al vigore e ai vincoli del metodo<br />

scientifico. Anche Mizar come <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> utilizza le più avanzate tecnologie per<br />

riuscire a coinvolgere, con una partecipazione attiva, lo spettatore all'interno<br />

dell'impianto narrativo, utilizzando elementi reali e virtuali. Questa società è<br />

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specializzata nella realizzazione di plastici interattivi ed animati che riproducono il<br />

territorio senese e mettono in evidenza le caratteristiche del sottosuolo grazie ad un<br />

interazione con il pubblico.<br />

In questo paragrafo viene preso in considerazione il contributo di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

STANZA 1<br />

Le installazioni realizzate dal collettivo milanese, sono così distribuite:<br />

Piano terra:<br />

•STANZA 1 - Installazione ingresso e atrio - La Pozzanghera<br />

•STANZA 2 - Primo <strong>spazio</strong> tematico <strong>–</strong> Le porte d'acqua<br />

Androne della scala:<br />

•SCALE <strong>–</strong> Installazione sonora per gocce casuali, voci e riflessioni <strong>–</strong><br />

Il vento sospeso<br />

Primo piano:<br />

•STANZA 5 <strong>–</strong> Installazione d'approfondimento - Il libro degli ingegneri del<br />

rinascimento<br />

•STANZA 7 <strong>–</strong> Ambiente sensibile di riflessione - Un luogo sotterraneo e<br />

interiore (l'esperienza della Camera a Suoni alla ricerca di Diana)<br />

Secondo piano:<br />

•STANZA 8 <strong>–</strong> Approfondimenti attraverso tavolo sensibile - La città di<br />

sopra<br />

•STANZA 10 - Stanza delle testimonianze - La città che emerge.<br />

L'installazione che accoglie i visitatori all'ingresso del museo è composta da una<br />

superficie su cui viene proiettata un'immagine interattiva. Un sensore di prossimità ad<br />

in<strong>fra</strong>rossi (IR) registra i movimenti del pubblico ed attiva le sorprese visive. Un sistema<br />

intelligente gestisce in maniera sincrona audio e <strong>video</strong>.<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Il tema dell'acqua è la caratteristica dominante del percorso e <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

invita il pubblico, già nella biglietteria, ad attraversare un tappeto sensibile su cui viene<br />

proiettata una superficie d'acqua che reagisce ai movimenti. Immergendo i piedi in una<br />

sorta di pozzanghera si osserva il crearsi di schizzi e il propagarsi del riverbero ad ogni<br />

passo. Ogni passo provoca un'onda che genera riflessi. Ogni tanto, per tenere viva<br />

l'attenzione dello spettatore, nasce un'immagine che mostra vedute della città di Siena,<br />

secondo l'effetto ottico di riflessione nell'acqua. L'idea è di mantenere in questa fase<br />

iniziale ancora un legame con l'esterno della città, prima di immergersi nel viaggio, per<br />

recuperare, poi soltanto alla fine, il contatto con la realtà circostante.<br />

L'audio di questa ambientazione è realizzato utilizzando suoni registrati in loco,<br />

riferiti a rumori di passi sul bagnato e a vari rumori d'acqua che amplificheranno questa<br />

singolare esperienza, invitando il pubblico a confrontarsi fin dall'inizio con la<br />

protagonista liquida del museo.<br />

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Allego file audio relativo ai suoni presenti nella prima stanza: 5_1_Gocce<br />

Il materiale utilizzato per la realizzazione di questa installazione è il seguente:<br />

• Un <strong>video</strong>proiettore tipo DLP, 4500 AL, ottica grandangolare, keystone, lens shift e<br />

specchio<br />

• Un impianto di diffusione sonora per voci, musiche ed effetti composto da un<br />

amplificatore e speaker passivi<br />

• Struttura per sostenere la superficie su cui si proiettata<br />

•Sistema sensore di rilevamento dei movimenti del visitatore<br />

• Sistema di messa in onda dei filmati.<br />

All'avvicinamento del pubblico l'installazione si attiva, dopo uno stato di quiete,<br />

e cambia stato a seconda dei suoi movimenti; una volta che il pubblico si allontana<br />

dall'area di interazione il sistema ritorna in una posizione di quiete.<br />

STANZA 2<br />

La seconda stanza racchiude il primo <strong>spazio</strong> tematico del museo, che abbandona<br />

la componente ludica dell'installazione precedente, per rafforzare quella suggestiva e<br />

narrativa. In questo ambiente sono presenti tre grandi schermi posti in posizione<br />

verticale, su cui vengono <strong>video</strong>proiettati filmati di un continuo scrosciare di acqua, ma<br />

lasciando intravedere in silhouette figure ed oggetti legati ai temi dell'intero percorso<br />

museale. In alcuni momenti, le immagini, rallentano e restano leggermente sospese in<br />

modo che il visitatore riesca a metterle a fuoco, una volta esaurito il contenuto <strong>video</strong><br />

queste immagini vengono “lavate” via dal continuo scroscio d'acqua che<br />

incessantemente scorre in verticale.<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Lo spostamento del pubblico all'interno dello <strong>spazio</strong> attiva una nuova narrazione<br />

e altre immagini iniziano a scendere trascinate dal flusso dell'acqua, quasi fosse uno<br />

stillicidio di informazioni che filtrano dai piani superiori del museo; i tre schermi sono<br />

realizzati in materiale in<strong>fra</strong>ngibile con finitura acidata che li rende adatti alla retro-<br />

proiezione mantenendoli comunque sensibili ai gesti e permeabili alla luce e alle ombre<br />

del pubblico. Essi sono dei moduli autosufficienti che funzionano con un sensore di<br />

prossimità che capta l'avvicinamento del pubblico e attiva il brano audio-<strong>video</strong>.<br />

In assenza di pubblico, e quindi di input, il <strong>video</strong> procede in una condizione di<br />

loop, con un continuo movimento d'acqua, creando una forte suggestione ed<br />

immersione. Il sistema è quindi composto da tre <strong>video</strong>proiettori, tre mini pc e un<br />

impianto audio focalizzato, gestiti e sincronizzati da un chip programmabile che regola<br />

la messa in onda dei filmati, più precisamente:<br />

•Tre <strong>video</strong>proiettori 3500 AL, ottica grandangolare, keystone, lens shift<br />

•Impianto audio per la diffusione delle voci, musiche ed effetti sonori composto da tre<br />

speaker autoamplificati di massimo 70 W di potenza<br />

•Struttura per sostenere la superficie su cui si proiettata<br />

•Sistema sensore di rilevamento dei movimenti del visitatore<br />

•Un sistema di messa in onda dei filmati.<br />

SCALE<br />

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Fig. 5.2: disegno descrittivo dell'installazione<br />

Lungo le scale che portano dal piano terra ai piani superiori è stata realizzata<br />

un'altra installazione di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>. Essa è ispirata ad una vecchia fotografia che<br />

riproduce panni del bucato stesi nel prato di fronte alla fonte: la suggestione suggerita è<br />

quella dell'improvviso immobilizzarsi dell'aria che asciuga i panni, i quali, sorpresi, si<br />

fissano come congelati in una posizione ben precisa. Unica cosa in movimento, come<br />

non toccata dall'accaduto è l'acqua che continua a gocciolare dai panni stesi e viene<br />

raccolta da una vasca.<br />

Un particolare gioco di riflessi di luci, sottolinea gli effetti dello sgocciolamento<br />

sull'ambiente circostante, giocando con muri e generando fluidi movimenti. La parete<br />

verticale dell'androne della scala ospita la relativa installazione sonora, infatti, i suoni<br />

delle gocce nella vasca vengono rilevati attraverso un microfono ed amplificati da un<br />

apposito sistema audio. Le strutture a forma di abiti che accompagnano questa<br />

installazione sono delle e vere e proprie sculture di materiale plastico accompagnato da<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

vero tessuto, a rappresentare il più verosimilmente possibile una camicia, una gonna,<br />

uno scialle e un lenzuolo mossi dal vento.<br />

Le strutture sono rappresentate come se fossero veramente appese al filo del<br />

bucato e gocciolano continuamente acqua grazie a dei tubi forati, che riproducono le<br />

fattezze di una corda. Essi sono collegati direttamente ad un sistema di riciclo dell'acqua<br />

che tramite una pompa elettrica la aspira dalla vasca e la spinge fino ai livelli superiori,<br />

in prossimità della vasca è collocato l'impianto audio per l'amplificazione del suono<br />

delle gocce e per l'emissione della colonna sonora.<br />

La prima parte dell'impianto è costituita da un apposito microfono, posto in<br />

prossimità della vasca occultato nella scultura più in basso. La scelta del microfono è<br />

stata fatta eseguendo dei test ed utilizzando un microfono relativamente economico per<br />

evitare usure dovute da un eventuale contatto con il fluido. Il microfono è collegato<br />

direttamente ad un mixer, a sua volta collegato ad un amplificatore e a due casse poste a<br />

metà parete che emetteranno il suono amplificato delle gocce.<br />

La seconda parte dell'impianto è invece costituita da un lettore mp3 con voci e<br />

suoni registrati che riproducono l'ambiente del prato nel quale venivano stesi i panni e<br />

collegato a sua volta con il medesimo mixer, all'amplificatore e ad un'altra coppia di<br />

casse audio per il suono ambientale.<br />

Allego il file audio che viene diffuso in questo ambiente: 5_2_ScalePanni<br />

Il tutto è accompagnato dal particolare gioco di luci, realizzato grazie a tre fari<br />

sagomatori fissati con appositi sostegni al soffitto e puntati verso il basso. Essi<br />

illuminano le sculture, e la luce che si riflette nell'acqua della vasca, proietta i riflessi<br />

della superficie liquida sulla parete dipinta con una tonalità scura, per far risaltare la<br />

cosa. Lo stillicidio rompe il silenzio e viene generata una musica avvolgente che varia<br />

in modo casuale in base alla quantità di gocce che si succedono. Quindi, il materiale<br />

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necessario per la realizzazione di questa installazione è il seguente:<br />

•Quattro sculture in tessuto e vetroresina complete di sostegni a muro<br />

•Tre tubi di rame attorcigliati e forati<br />

•Un sistema di riciclo e filtraggio dell'acqua automatico<br />

•50 metri circa di tubazioni di collegamento<br />

•Una vasca raccolta acqua<br />

•Un lettore mp3 automatico<br />

•Due amplificatori<br />

•Un mixer quadrifonico<br />

•Quattro casse audio<br />

•Tre sagomatori da 500 W completi di staffe e di sostegno<br />

•Cablaggi<br />

STANZA 5<br />

La quinta stanza del museo è dedicata a un approfondimento sull'opera<br />

dell'ingegnere del Quattrocento, che era un intellettuale a tutto tondo. Lo <strong>spazio</strong><br />

espositivo è caratterizzato da un grande libro con le pagine aperte che attende di essere<br />

sfogliato dal visitatore per iniziare il suo racconto. Vengono quindi analizzati manufatti<br />

e scritti, dal libro di bottega ai volumi manoscritti e illustrati commissionati da<br />

mecenati. Dalle pagine dei libri si animano macchine, disegni, bozzetti riferiti agli studi<br />

degli ingegneri ripercorrendo le tappe principali dello sviluppo della tecnologia<br />

dell'acqua. Naturalmente, la partecipazione del pubblico è stimolata dall'animazione,<br />

infatti, le immagini che vengono sfiorate si ingrandiscono con un movimento di zoom e<br />

raccontano secondo una tecnica filmica e narrativa le storie delle varie personalità.<br />

La superficie di proiezione sensibile al tocco attiverà uno sfogliamento virtuale<br />

presentando di volta in volta approfondimenti e tematiche differenti. Al termine del<br />

<strong>fra</strong>mmento <strong>video</strong> il libro si posiziona in uno stato di quiete in attesa che qualcuno sfiori<br />

nuovamente le sue pagine per proseguire la narrazione. Il tutto è accompagnato da<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

audio-guide e da una colonna sonora che si rifà alla musica rinascimentale realizzata da<br />

Tommaso Leddi utilizzando principalmente mandolino e flauto. Le tecnologie previste<br />

per la realizzazione di questo libro virtuale sono:<br />

•Un <strong>video</strong>proiettore tipo DLP, 2500 AL, ottica grandangolare, keystone, lens shift e<br />

sistema a specchio incorporato<br />

•Un impianto di diffusione sonora per voci, musiche ed effetti composto da uno speaker<br />

autoamplificato di massimo 70 W di potenza<br />

•Un computer<br />

•Un sistema sensore di rilevamento della presenza del pubblico.<br />

Allego <strong>video</strong> relativo al libro degli ingegneri di Siena: 5_3_LibroIngegneri<br />

Per la realizzazione di questo <strong>video</strong> è stato svolto un duro lavoro di animazione,<br />

riuscendo a dare vita ad immagini tratte da manoscritti di origine medioevale.<br />

STANZA 7<br />

Questa stanza del museo ospita una delle installazioni più interessanti dal punto<br />

di vista musicale di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

Infatti in questo caso il suono sta ad un livello d'importanza maggiore rispetto alle<br />

immagini. Quest'ambiente consente un breve momento di pausa e di riflessione, e nella<br />

penombra, volutamente aumentata, invita a sostare e sedersi. Il pavimento di questa<br />

stanza è realizzato utilizzando del materiale tessile chiaro appoggiato su una leggera<br />

imbottitura di cuscini di forme irregolari, fissati tra loro e riempiti di sabbia finissima,<br />

che rendono la superficie plastica e dinamica.<br />

Al passaggio del pubblico, dunque, la forma del pavimento si modifica e si<br />

adatta al peso e alle azioni svolte sottolineandone gli spostamenti. La sensazione è<br />

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quella di calpestare il fondo di un fiume misterioso, mitico e mitizzato, che accoglie il<br />

visitatore per donare qualche momento di sosta interiore. La colonna sonora che<br />

caratterizza questo ambiente riproduce l'immaginario scorrere e gocciolare del fiume, ed<br />

è realizzata assemblando diverse registrazioni di svariate fonti d'acqua sparse lungo il<br />

territorio senese. Il tutto è spazializzato con un sistema quadrifonico e si attiva<br />

attraverso un sensore di presenza ed il risultato è quello di ascoltare un flusso sonoro<br />

che ricorda quello di un fiume, realizzato però dalla somma di tutti i piccoli flussi<br />

d'acqua presenti a Siena.<br />

Il <strong>video</strong> che in questo caso supporta il suono è costituito dalla proiezione di un<br />

cerchio d'acqua tra i piedi di chi sosta per un tempo opportuno (né troppo breve né<br />

troppo lungo) all'interno dell'ambiente. Nel piccolo cerchio d'acqua, che viene a crearsi<br />

attorno al visitatore, si manifestano anche brevi presenze animate come ad esempio dei<br />

pesci che vengono a osservare il visitatore seduto, e poi rapidamente scompaiono<br />

oppure altri accadimenti che hanno a che fare con la dimensione fluida dell'acqua. Se il<br />

visitatore si sposta e sosta nuovamente, verrà proiettato un altro <strong>video</strong> sempre con suoni<br />

sommessi e brevi immagini. Tommaso Leddi in fase compositiva si è preparato un vasto<br />

archivio di field recording con suoni di fonti, fontane, pozzi e suoni dell'acquedotto<br />

senese.<br />

Esempi sonori relativi ai suoni delle acque di Siena:<br />

5_4_TroppoPieno<br />

5_5_FonteBrandaPiccola<br />

Una volta raccolti, ripuliti e in piccola parte effettati, è stato possibile realizzare<br />

una specie di tavolozza sonora con cui comporre, come se si trattasse veramente di<br />

singoli strumenti musicali differenti.<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Esempio dell'ambiente sonoro di Siena con i suoni miscelati: 5_6_AmbienteMiscelato<br />

Le registrazioni si dividono in uno stereo mobile con suoni di acqua, strumenti,<br />

voci e rumore, e suoni che accompagnano i singoli eventi una volta che il visitatore<br />

sosta per riflettere. Interessante è analizzare il tipo di spazializzazione e la distribuzione<br />

dei suoni all'interno di questa stanza. Si tratta di un ambiente rettangolare, che è diviso<br />

in una matrice 4x4, quindi con un totale di 16 combinazioni possibili, e per ogni<br />

possibilità corrisponde un sensore. Il sensore dunque capta la presenza di uno spettatore<br />

e il sistema fa partire un filmato a random. I diffusori che costituiscono il sistema<br />

quadrifonico sono posti nei quattro angoli della stanza. Il volume è opportunamente<br />

distribuito tra le casse in base alla posizione in cui sosta una persona, seguendo<br />

rigorosamente il seguente schema:<br />

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Sarti.<br />

Fig. 5.3: schema matrice di distribuzione dei volumi in base al settore attivato<br />

Il software per la distribuzione dei guadagni audio è stato realizzato da Lorenzo<br />

L' installazione si fonda sia sulla certezza che in tale ambiente difficilmente sarà<br />

presente una sola persona alla volta, ma soprattutto sul fatto che l'individuo, sostando,<br />

può percepire in modo proporzionale il suono degli altri. Il flusso sonoro, in questo<br />

modo, diventa variabile, imprevedibile e condizionato dalla presenza o meno di<br />

pubblico, dal tempo e dalla posizione in cui un'individuo sosta. Per questo ogni singolo<br />

layer sonoro deve essere sovrapponibile e trasparente, non come la colonna sonora di un<br />

film, bensì come tanti suoni che vanno a intrecciarsi in modo casuale.<br />

Il suono dell'acqua è stato registrato e seguito nei sotterranei della città,<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

all'interno degli acquedotti, registrando sgocciolamenti, fontane, aperture e chiuse<br />

dell'acqua. Con i suoni raccolti, sono stati realizzati i diversi chiari e scuri attraverso un<br />

lavoro di contrasti e respiri, usando lo stesso procedimento per qualsiasi altro strumento<br />

musicale. In seguito, il suono raccolto viene arricchito e modificato con l'utilizzo di<br />

riverberi, giochi di stereofonia e tagli di banda che permettono il riutilizzo dello stesso<br />

suono per diverse sfumature, operazione indispensabile per evitare ripetizioni.<br />

La stanza senza pubblico mantiene, comunque, una propria identità sonora<br />

attraverso la presenza di rumori ambientali che ruotano in quadrifonia. Questo flusso<br />

sonoro è un'elaborazione di rumori della città di Siena, soprattutto legati a suoni di<br />

traffico e di lavori di manutenzione della città.<br />

Esso pone l'accento sulle difficoltà incontrate nel periodo medioevale per<br />

immagazzinare e riutilizzare l'acqua piovana, in una città collinare senza nessun fiume,<br />

attraverso la costruzione di canali e bottini. Inoltre, il flusso sonoro evidenzia l'intento di<br />

scavare alla ricerca di Diana 14 , questa donna irraggiungibile e sfuggente che nelle<br />

leggende tradizionali rappresenta un fiume misterioso. Le voci di donna sono state una<br />

libera interpretazione di questa donna acquosa e capricciosa, realizzate da alcune<br />

ragazze presenti in <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

La Camera dei suoni si basa quindi sull'utilizzo di sensori ad in<strong>fra</strong>rossi e di un<br />

software implementato su PC per il rilevamento delle posizioni e l'emissione dei suoni e<br />

delle immagini.<br />

STANZA 8<br />

Questa stanza è un momento di approfondimento scientifico, grazie all'utilizzo di<br />

un grande tavolo sensibile su cui sono rappresentate tre mappe. La funzione del tavolo<br />

corrisponde alla volontà di creare un'atmosfera conviviale, lo stare intorno a questo<br />

grande ed unico oggetto vuole indurre ad un rete di relazioni, di confronti, di sguardi<br />

ricambiati che rendono più forte lo spirito della materia.<br />

Le mappe, se toccate, iniziano il proprio racconto, evidenziano i luoghi minori,<br />

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ma non meno importanti, per la distribuzione dell'acqua in città, fornendo anche<br />

informazioni e curiosità da ricordare. Si tratta di pozzi, fontane, fontini collocati agli<br />

incroci delle vie, nelle contrade, in prossimità di porte, palazzi, piazze, mercati, chiostri<br />

e cimiteri. Il tavolo è, inoltre, accompagnato da quattro monitor sincronizzati distribuiti<br />

sulle pareti dello <strong>spazio</strong>, essi sviluppano parallelamente un unico argomento con quattro<br />

punti di vista differenti. Il sistema è quindi composto da un tavolo interattivo che<br />

funziona con un sistema di rilevamento dei movimenti del pubblico tramite telecamera<br />

IR decodificato e trasmesso al computer centrale che sincronizza anche gli schermi a<br />

parete.<br />

L'audio è costituito da una base sonora di scorrimento di acque e di<br />

movimentazione della mappa e si uniformerà nel momento di selezione del punto<br />

sensibile. Una volta terminata la narrazione, il sistema torna in fase di attesa con un<br />

movimento di zoom out sulla mappa e la sincronizzazione di altri quattro punti di<br />

interesse sui monitor. Le tecnologie previste per la realizzazione di questa stanza sono:<br />

•Un <strong>video</strong>proiettore tipo DLP, 3500 AL, ottica grandangolare, keystone, lens shift<br />

•Un impianto di diffusione sonora per voci, musiche ed effetti composto da uno speaker<br />

autoamplificato di massimo 70 W di potenza<br />

•Un computer con opportune caratteristiche<br />

•Un sistema sensore sensibile ai movimenti del visitatore<br />

•Quattro schermi con fissaggio a parete<br />

•Un sistema di diffusione audio per gli schermi<br />

•Un sistema di sincronizzazione tra schermo centrale (tavolo) e schermi periferici.<br />

STANZA 10<br />

In quest'ultima stanza si è voluto sottolineare, attraverso l'utilizzo di quattro<br />

schermi sensibili, l'importanza di riportare le testimonianze della gente in riferimento ai<br />

ricordi del passato legati alle condizioni idriche di Siena. Così gli abitanti raccontano la<br />

città, oltre che da un punto di vista delle acque anche secondo un punto di vista più<br />

90


personale sottolineandone il legame .<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

La suggestione ricorda un viaggio nella memoria e un omaggio degli abitanti di<br />

Siena alla città. Il visitatore ha la possibilità di scegliere quale testimonianza ascoltare<br />

avvicinandosi ad uno dei monitor. Una volta partita l'animazione, gli altri schermi fanno<br />

da supporto alla narrazione raccontando visivamente le parole del cittadino interpellato.<br />

Il sistema si unifica in modo sincronizzato e ritorna in posizione di attesa al<br />

termine della narrazione: a questo punto il visitatore può scegliere di avvicinarsi ad un<br />

altro schermo e ascoltare il racconto di un secondo cittadino. Le tecnologie utilizzate per<br />

quest'ambientazione sono le medesime della STANZA 8.<br />

Allego <strong>video</strong> di documentazione dell'intero museo: 5_7_SienaDoc<br />

91


5.3 Museo dell'automobile (Mulhouse), Francia<br />

Fig. 5.4: esterno del museo dell'automobile di Mulhuose<br />

Progettazione museale, 2006<br />

Percorso multimediale: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Progetto e coordinamento: Fabio Cirifino, Leonardo Sangiorgi,<br />

Paolo Rosa<br />

Sistemi interattivi e tecnologici: Stefano Roveda<br />

Produzione esecutiva e relazioni esterne: Delphine Tonglet<br />

Riprese <strong>video</strong>: Rocco Cirifino, Mario Coccimiglio<br />

Montaggio: Antonio Auguliaro, Laura Gatta,<br />

Silvia Pellizzari<br />

Suono e musiche: Tommaso Leddi<br />

Sistemi informatici <strong>–</strong> hardware: Alberto Bernocchi Massagli<br />

Grafica e autocad: <strong>Daniel</strong>e De Palma<br />

92


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Dvd authoring: Emanuele Siboni<br />

Allestimento: Alberto Bernocchi Massagli,<br />

Produzione generale: Reiner Bumke<br />

Tommaso Leddi, Fabio Paradiso<br />

Per la realizzazione del Museo dell'Automobile di Mulhouse, <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> si è<br />

impegnato nel compimento di quattro installazioni. Il museo, caratterizzato dalla<br />

presenza di macchine solo apparentemente immobili, che celano al loro interno un<br />

motore in grado di sprigionare inimmaginabili prestazioni, celebra attraverso continui<br />

spostamenti di senso e fisici, un mondo di velocità e cambiamenti.<br />

La caratteristica di questo museo e del lavoro svolto dallo studio è quella di<br />

sottolineare l'irruzione dell'automobile nella quotidianità e il cambiamento subito dalla<br />

natura per supportare ciò, mettendo in evidenza il tempo sospeso di un mondo di natura<br />

ed il ritmo incalzante e dinamico di un crescente mondo tecnologico.<br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> si è occupato, in questa fase progettuale, di realizzazioni<br />

multimediali in due aree ben precise del percorso espositivo del Museo dell'Automobile.<br />

93


AREA 1<br />

Fig 5.5: automobili e volatili appesi all'esterno del museo a sottolineare<br />

l'appartenenza dell'automobile al mondo della natura.<br />

La prima area di intervento è rappresentata dallo <strong>spazio</strong> articolato dell'ingresso<br />

composto dalla passerella di accesso, dallo <strong>spazio</strong> sospeso della passerella coperta, <strong>fra</strong><br />

l'ingresso, delimitato dalla parete di vetro ed il piano sollevato dell'atrio del museo e per<br />

finire l'atrio stesso con la zona della reception. La prima installazione è realizzata<br />

utilizzando 41 autovetture sospese ed intercalate con cavalli ed uccelli. Uno stormo di<br />

vetture mescolato ad elementi del regno animale, quasi a significare una ormai quasi<br />

acquisita appartenenza dell'auto nel nostro mondo naturale. Ciò è accompagnato da<br />

un'installazione sonora che rimarca questa concezione ed induce il visitatore ad una<br />

lettura molteplice del fenomeno automobile. Vengono così diffusi suoni sia all'interno<br />

dell'atrium che all'esterno, grazie all'utilizzo di 12 casse anch'esse appese, come ad<br />

accogliere il visitatore in arrivo all'esposizione.<br />

La composizione evoca la presenza di un temporale, la densità sonora di una<br />

foresta vergine, il rumore felpato di uno stormo di uccelli, il tutto spazializzato in<br />

94


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

piccole particelle. Tale intervento si configura all'inizio come un percorso sonoro e poi<br />

come membrana acustica che separa l'esterno dall'interno e contiene idealmente il<br />

confronto tra il tempo sospeso in un mondo di natura ed il ritmo incalzante e dinamico<br />

di un crescente mondo tecnologico.<br />

Esempio audio relativo al flusso sonoro di questa installazione: 5_8_MuseoAutomobile<br />

Il flusso sonoro realizzato mostra come possa nascere una sinergia e<br />

un'interazione <strong>fra</strong> suoni meccanici e suoni della natura. Infatti, è stata realizzata una<br />

vera e propria narrazione e per agevolare la costruzione dell'audio è stato seguito uno<br />

storyboard in cui erano definiti i tempi e le suggestioni.<br />

In questo esempio: nell'area è presente un temporale al quale si sovrappone il<br />

rumore provocato dai tergicristalli della macchina, lo scorrere dell'acqua che aumenta di<br />

quantità fino ad arrivare al mare, dove in seguito parcheggiano dei camion accesi che<br />

vengono associati, poi, al suono delle cicale. Il processo utilizzato per raccogliere i<br />

suoni è definito field recording. Gli effetti sonori sono registrati come se fossero veri e<br />

proprio strumenti musicali, i cui timbri vengono arricchiti grazie a all'utilizzo di alcuni<br />

filtri passa banda e a cambi di velocità.<br />

L'impatto visivo stimolato dai numerosi cavi verticali, che sostengono gli oggetti<br />

sospesi, suggeriscono l'immagine di un gigantesco strumento musicale. Un meccanismo<br />

capace di generare attraverso le vibrazioni delle proprie corde i suoni descritti. La sua<br />

caratteristica principale è quella di non essere controllabile, come non lo sono gli eventi<br />

della natura, che genera di volta in volta scenari sonori mobili e cristallini o cupi,<br />

liberatori od oppressivi, amichevoli o spaventosi. Uno strumento che non fa la parte del<br />

solista, ma racchiude in sé la potenza dell'unisono di un'orchestra.<br />

95


AREA 2<br />

La seconda area è quella dell'Edificio I, caratterizzato da una passerella sospesa<br />

leggermente inclinata che attraversa longitudinalmente gran parte dell'edificio e divide<br />

lo <strong>spazio</strong> architettonico in due livelli differenti, interconnessi <strong>fra</strong> loro da un affaccio<br />

continuo. In questo <strong>spazio</strong> sono realizzati altri due interventi da parte di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>.<br />

Il primo intervento consiste in una <strong>video</strong>installazione sincronizzata in sei<br />

schermi, collocati in modo da essere ritmati dalla cadenza delle strutture verticali di<br />

sostegno, le cui immagini si compongono secondo un programma prestabilito in<br />

combinazioni diverse che partono dalla proiezione di singole immagini su singoli<br />

schermi, fino ad arrivare a proiezioni che realizzano un'unica immagine sincrona come<br />

somma su tutti gli schermi. Ciò dà la possibilità di ottenere montaggi imprevedibili e<br />

spettacolari.<br />

Il tema generale di questi <strong>video</strong> ricorda come la macchina è entrata a far parte<br />

della nostra vita e cosa ha cambiato nei costumi, nei riti e nei comportamenti degli<br />

uomini, tutto in modo ironico, poetico ma con un taglio antropologico. I <strong>video</strong>, essendo<br />

inseriti in un salone denso di presenze di motori e di rumori degli stessi, sono presentati<br />

senza audio, intercalati tra <strong>fra</strong>si e cartelli come avviene in un film muto. I temi trattati<br />

sono quelli della quotidianità (file e code, drive in, il lavoro in macchina, le vacanze on<br />

the road...), di alcuni fatti speciali (matrimoni, sfilate, funerali, cerimonie e trionfi...),<br />

dell'ostilità (macchine blindate, armate, inseguimenti rocamboleschi...),<br />

dell'immaginazione (auto che volano, che si trasformano, che parlano...).<br />

L'intento di questa installazione è quello di mostrare la problematicità e la<br />

complessità della presenza dell'automobile nella nostra civiltà e nella nostra<br />

immaginazione, attraverso una modalità lieve, ma non banale, che sfrutta le immagini<br />

topiche di scene conosciute per lasciare una traccia nella memoria dei visitatori del<br />

museo.<br />

96


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

97


Allego <strong>video</strong> relativo a questa installazione: 5_9_MacchinaQuotidianità<br />

Il secondo intervento prevede una coppia di installazioni interattive, attivate dal<br />

pubblico, con semplici gesti, all'interno della sala dedicata all'evoluzione dei motori<br />

presentati con criterio cronologico. In particolare il motore Bugatti e quello Ferrari sono<br />

esplorati in grandi pannelli di metallo e dialogano con due postazioni interattive. I<br />

visitatori hanno la possibilità di utilizzare delle torce elettriche appese al soffitto per<br />

puntare con un raggio di luce i differenti elementi del motore. Appena sfiorati dalla luce,<br />

i singoli elementi, muniti di sensori fotosensibili, attivano delle immagini <strong>video</strong> che si<br />

spostano nella parte superiore del pannello. In un primo momento, la proiezione<br />

adotterà la forma dell'oggetto scelto per poi trasformarsi in un immagine suggestiva che<br />

dà vita al motore e richiama l'immaginario legato ad esso. Più elementi attivati<br />

contemporaneamente generano immagini che insieme compongono una combinazione<br />

significativa.<br />

98


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Fig. 5.6: disegno rappresentativo dello svolgimento dell'installazione per il motore Bugatti<br />

Nella postazione dedicata al motore Bugatti le immagini generate evocano<br />

strumenti musicali: archi, fiati, legni, percussioni accompagnate da un effetto sonoro<br />

spiazzante che mescola suoni degli strumenti con i rumori delle macchine. Tommaso<br />

Leddi ha deciso di utilizzare come fondo sonoro di questa installazione dei <strong>fra</strong>mmenti di<br />

alcune musiche da camera scritte da Igor Stravinsky 15 . La scelta dell'utilizzo di questo<br />

compositore è strettamente legata alle conoscenze personali di Leddi. In particolare si<br />

sono presi in considerazione:<br />

•Igor Stravinsky: Concerto en Mib "Dumbarton Oaks" <strong>–</strong> Huit<br />

•Igor Stravinsky: Suite n°2 Pour Petit Orchestre<br />

•Igor Stravinsky: L'oiseau De Feu<br />

•Igor Stravinsky: Pétrouchka<br />

•Igor Stravinsky: Historie Du Soldat<br />

Allego <strong>video</strong> Bugatti con musiche di Stravinsky:<br />

5_10_Bugatti1<br />

99


5_11_Bugatti2<br />

5_12_Bugatti3<br />

Osservando il filmato è possibile capire il tipo di suggestione che le parti<br />

meccaniche dell'automobile hanno suggerito al compositore, per caratteristiche fisiche e<br />

tipo di materiale in cui sono realizzate (la marmitta poteva essere associata al fagotto<br />

per esempio). L'audio in questo caso è molto legato al <strong>video</strong>, preso da solo non ha una<br />

suggestione così concreta. La difficoltà è stata quella di utilizzare soltanto Stravinsky<br />

per sottolineare le diverse azioni.<br />

Il significato si rifà all'insieme coordinato che produce la potenza del motore, al<br />

suo rombo che risuona alle orecchie dell'esperto come una sinfonia classica. Accanto<br />

all'evocazione musicale, viene evocata la grandiosa architettura, degna del fervore<br />

progettuale del periodo, che evidenzia l'attenzione plastica, propriamente architettonica<br />

del prodotto meccanico esibito.<br />

Nella postazione dedicata invece al motore Ferrari le immagini evocano il<br />

concetto di velocità, di rapidità, di leggerezza, che sta alla radice di tanti desideri<br />

dell'uomo. Le figure che compaiono richiamano il sogno della rapidità attraverso la<br />

visione di uccelli che volano veloci, zoccoli di cavalli in piena corsa, leopardi<br />

all'inseguimento, lampi di luce quasi impercettibili, ecc.<br />

100


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Fig. 5.7: disegno rappresentativo dello svolgimento dell'installazione per il motore Ferrari<br />

Sono apparizioni che arrivano allo spettatore più che dalla realtà, da un sogno,<br />

sostanzialmente provocate dalla vitalità del motore Ferrari sezionato sul piano verticale.<br />

Come per il pannello Bugatti ciò che interessa è l'accostamento all'immaginario<br />

dell'uomo, che spinge ad inventare e produrre oggetti e macchine verso una evoluzione<br />

che sta al di là della natura stessa.<br />

AREA 3 e CONCLUSIONI<br />

L'intervento di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> si conclude evidenziando l'importanza di una<br />

partecipazione attiva da parte degli spettatori. Infatti, un grande schermo accoglie, una<br />

dopo l'altra, le testimonianze delle presone che in qualche modo sono legate alla<br />

quotidianità del museo e che raccontano una storia vissuta, un parere su questa<br />

straordinaria collezione. Ancora una volta si va a sottolineare il lato umano del visitatore<br />

101


che viene considerato nelle proprie singolarità.<br />

Inoltre, è da considerare che, nonostante le installazioni appaiano separate <strong>fra</strong> di<br />

loro da spazi fisici e da tempi successivi di visione, in realtà fanno parte di un unico<br />

progetto installativo che le comprende e le racchiude in un progressivo crescendo<br />

sensoriale. Esiste, infatti, un percorso che partendo dall'installazione all'ingresso, in cui<br />

solo la sfera acustica colpisce sensorialmente lo spettatore, si sviluppa progressivamente<br />

all'installazione dei <strong>video</strong> sincronizzati, in cui anche la vista si somma alla percezione<br />

del suono e della musica, per poi concludersi idealmente, con il coinvolgimento di tutto<br />

il corpo, nell'ultimo intervento visivo completamente interattivo.<br />

5.4 Sito archeologico di Pani Loriga (Carbonia Iglesias), Italia<br />

102


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Fig. 5.8: fotografia aerea del sito archeologico di Pani Loriga.<br />

Progettazione museale, 2009<br />

Coordinamento: Regione Sardegna, Comune di<br />

Santadi<br />

Responsabile di progetto: Cosimo Caddeo<br />

Ideazione/progettazione della <strong>video</strong>installazione: <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong><br />

Progetto e direzione artistica: Leonardo Sangiorgi<br />

Produzione esecutiva: Chiara Ligi<br />

Fotografia: Fabio Cirifino, Rocco Cirifino<br />

Operatore <strong>video</strong>: Rocco Cirifino, Giulia Zanotto<br />

Montaggio: Chiara Longo<br />

Post-produzione <strong>video</strong>: Mauro Macella<br />

Grafica: Francesca Gollo<br />

Acquisizione materiale iconografico: <strong>Daniel</strong>a Mezzela<br />

Consulenza scientifica: Prof. Piero Bartolini<br />

Musica: Alberto Morelli, Stefano Scarani<br />

Voci: Derek Allen, Reiner Bumke,<br />

Micaela Calabresi, Matteo Cellini,<br />

Alberto Morelli, Claire Staeheli<br />

103


Voce in fenicio: Prof. Piero Bartolini<br />

Traduzioni: Micaela Calabresi, Nicolas Hunt,<br />

Claire Staeheli<br />

Intervistati: Prof. Piero Bartolini (archeologo)<br />

Prof. Paolo Bernardini (archeologo)<br />

Prof. Stefano Enzo (chimico)<br />

Dott. Giampaolo Piga (antropologo)<br />

Consulenti: Emiliano Li Castro, D.ssa Ivana<br />

Angelini, Dr. Gilberto Artioli<br />

Si ringrazia la Soprintendenza per i Beni Archeologici, il Museo Archeologico<br />

“Ferruccio Barreca” di Sant'Antioco, il Museo Archeologico “Villa Sulcis” di Carbonia,<br />

il Museo Civico Archeologico di Cabras e il Museo Archeologico Nazionale di Cagliari.<br />

PREMESSA<br />

Il sito archeologico di Santadi nasce in cima all'altura di Pani Loriga, in uno<br />

scenario unico carico di sfumature di colori, profumi e atmosfere. Un luogo talmente<br />

ideale per osservare il territorio, che la sua posizione e le ricchezze del sito fecero in<br />

modo che quattro grandi civiltà si sovrapponessero senza soluzione di continuità.<br />

Genti prenuragiche, nuragiche, fenicie e puniche scelsero Pani Loriga come<br />

propria residenza. Nell'epoca fenicio-punica furono erette delle importanti<br />

testimonianze storiche come l'acropoli, la necropoli e il santuario che costituiscono<br />

ancora ora i punti focali dell'insediamento. Questo insediamento si dimostra un valido<br />

strumento per conoscere e studiare queste civiltà. Alle tracce puniche, infatti, non si<br />

sovrapposero segni di epoca successiva, rimanendo quindi un esempio significativo di<br />

un documento storico-culturale pluristratificato che ha molto da comunicare agli esperti<br />

del settore, ma che parla una lingua incomprensibile per il popolo di turisti e visitatori.<br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> interviene nella progettazione e nella realizzazione di questo<br />

104


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

luogo consentendo la valorizzazione e l'apertura al pubblico dell'area archeologica.<br />

Nasce così l'idea di realizzare un sito archeologico multisensoriale che mette in<br />

relazione elementi tecnologici con quelli naturali e culturali. Si tratta di raccontare la<br />

storia in maniera accattivante, realizzando degli ambienti sensibili che forniscono<br />

informazioni tecniche attraverso un'esperienza sensoriale sviluppata sfruttando gli<br />

elementi di contesto come il vento, la musica, la visione dei luoghi, la sperimentazione<br />

tattile e multimediale.<br />

Per comunicare e rendere comunicativi questi segni del tempo, <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> si<br />

impegna nella realizzazione di spazi sensibili in cui il visitatore può entrare<br />

percettivamente e dov'è possibile immergersi in una materia sonora e visiva di grande<br />

impatto emotivo e validità scientifica. Dopo un'accurata analisi del contesto culturale e<br />

un mirato sopralluogo sono stati previsti due interventi installativi ben distinti e<br />

diversificati. Il primo intervento, definito Osservatorio Archeologico, è collocato<br />

all'interno dell'edificio di accoglienza ed è fondamentalmente costituito da un sistema di<br />

<strong>video</strong>installazione interattiva basata su monitor denominato Periscopi Archeologici e da<br />

un sistema di proiezione su schermi denominato “gli schermi delle <strong>narrazioni</strong>”. Il<br />

secondo intervento, è invece realizzato in <strong>spazio</strong> aperto e prevede un'installazione<br />

prevalentemente sonora realizzata e attrezzata per distribuire suoni, musiche e voci<br />

lungo parte del sentiero di accesso alle zone perimetrali di scavo del sito; esso viene<br />

appunto definito Sentiero Sonoro.<br />

Secondo <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> i musei e le esposizioni multimediali devono riuscire a<br />

mettere in relazione il mondo materiale e quello immateriale, la conoscenza e le<br />

tecnologie, caricandosi di mezzi espressivi che accomunano ed esaltano le specificità<br />

delle singole discipline. Questo tipo di realizzazioni è in grado di evidenziare le<br />

potenzialità dell'immateriale di un determinato contesto. Lo scopo è quello di realizzare<br />

percorsi interattivi e spazi sensibili all'interno di uno <strong>spazio</strong> museale in modo che il<br />

pubblico, singolarmente o più spesso coralmente, venga a conoscenza delle<br />

informazioni in modo immersivo e non canonico procedurale, attraverso il<br />

coinvolgimento di gran parte dei propri sensi e dell'uso dinamico dell'intero corpo.<br />

È fondamentale che il mezzo tecnologico interagisca con il visitatore in modo<br />

105


naturale ed intuitivo, per riuscire a creare una maggiore disponibilità favorendo una<br />

dimensione emotiva che aiuta ad avere maggiore attenzione verso i contenuti didattici<br />

espressi, poiché frutto di un'esperienza partecipativa e coinvolgente. La visita è, inoltre,<br />

arricchita dal fatto che le installazioni pensate sono utilizzabili senza pregiudizi di età,<br />

condizioni culturali o sociali, agevolando il confronto tra la propria esperienza e quella<br />

degli altri, così da rendere più preziosa la propria visita.<br />

OSSERVATORIO ARCHEOLOGICO<br />

L'Osservatorio Archeologico nasce nell'area della reception, in uno <strong>spazio</strong> di<br />

circa 40 metri quadrati opportunamente oscurato per facilitare le proiezioni. Questa<br />

parte installativa dà al visitatore una serie di nozioni scientifiche attraverso l'utilizzo di<br />

superfici sensibili e proiezioni che vanno ad integrare la pannellistica didascalica sparsa<br />

lungo il percorso. Oltre alla presenza di schermi e superfici sensibili sono stati realizzati<br />

due periscopi archeologici. Essi sono collegati con un segnale <strong>video</strong> direttamente ad una<br />

camera remota, posta in prossimità degli scavi del sito archeologico, attraverso un<br />

sistema RF. Attraverso un altro trasmettitore RF i movimenti del periscopio-monitor<br />

saranno sincroni con quelli della telecamera remota dando così l'impressione di unicità e<br />

sincronia dello strumento.<br />

Il periscopio rappresenta l'elemento originale ed innovativo dell'allestimento.<br />

Consente di visualizzare l'area archeologica prima della visita in loco, ed inoltre<br />

permette l'accessibilità virtuale al sito in zone non raggiungibili realmente a causa delle<br />

barriere architettoniche legate alla conformazione dei sentieri (dislivelli, vegetazione,<br />

suolo). Il periscopio riesce a stimolare la curiosità sia dei più giovani che degli adulti,<br />

che ricevono in questo modo una serie di informazioni ricche di contenuti. Il visitatore<br />

può impugnare e far ruotare lo schermo LCD per inquadrare uno scorcio specifico ed<br />

andare alla scoperta dell'area archeologica, con la possibilità di zoomare e allontanare i<br />

monumenti a seconda dei propri interessi.<br />

Due lettori dvd e un mixer <strong>video</strong> consentono di sovrapporre,in concomitanza con<br />

106


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

alcune posizioni, dati alfanumerici, filmati di repertorio o immagini 3D, alla diretta dei<br />

periscopi. Questi filmati hanno una durata di circa 15”-30” e intervengono se il<br />

periscopio si sofferma in uno dei quattro punti significativi all'interno di un angolo di<br />

rotazione di 270°. Per i più giovani sono predisposti dei contenuti appositi con un<br />

design più simile alla tradizione cartoon, in questo modo i contenuti animati si adattano<br />

alle scelte fatte dall'utente.<br />

In questo ambiente sono, inoltre, presenti quattro schermi su cui è possibile<br />

proiettare quattro immagini differenti, oppure quattro immagini uguali e sincronizzate e<br />

seconda del tipo di approfondimento. Nascoste dietro gli schermi due casse audio<br />

autoamplificate, collegate ai DVD player completano il sistema. In questo modo si cerca<br />

di realizzare una realtà archeologica aumentata che, riprendendo in diretta il sito,<br />

ricontestualizzi gli oggetti, fornisca informazioni e approfondimenti, e crei legami e<br />

percorsi verso analoghe strutture presenti nel territorio. L'oggetto musealizzato torna<br />

virtualmente al proprio ambiente d'origine e riacquista la propria storia e la propria<br />

identità.<br />

Accendendo la curiosità del visitatore, l'Osservatorio rappresenta la preparazione<br />

e il punto di partenza alla visita, infatti, consente di conoscere a fondo il sito prima di<br />

iniziare la sua esplorazione, di avere ulteriori informazioni attraverso la conoscenza e la<br />

visione della sua mappa interattiva, dello stato di avanzamento degli scavi, dei cenni<br />

storici e delle immagini di archivio che si sovrappongono alla diretta.<br />

L'installazione è completata grazie al Occhio sull'archeologia, un sistema che<br />

attraverso l'utilizzo di un'ulteriore telecamera, posizionata nei pressi degli scavi, in<br />

modo non invasivo, laddove si compiono le attività scientifiche, consente di seguire gli<br />

archeologi al lavoro e di scoprire come si realizzano i rilievi, come si indaga su uno<br />

strato, come si scava e, se fortunato. quali sono i processi al rinvenimento di materiali.<br />

La scelta di utilizzare applicazioni audio, <strong>video</strong> e di grafica tridimensionale è<br />

strettamente legata al fatto di evitare di sovraccaricare l'utente di informazioni testuali<br />

agevolando un'esperienza di tipo percettivo-motoria, basata cioè sulla percezione di<br />

stimoli e l'esecuzione di semplici azioni che agevolino in lui il processo di decodifica e<br />

ricostruzione del passato. Le immagini avvolgeranno il visitatore, lo condurranno,<br />

107


guidandolo per mano, all'interno di una realtà immersiva fatta di mondi virtuali, enfasi,<br />

deformazioni creative, rappresentazioni mentali e sovrapposizioni temporali.<br />

SENTIERO SONORO<br />

La seconda parte del lavoro svolto da <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> tratta la realizzazione di un<br />

percorso sonoro lungo l'intero sito archeologico, si passa così dall'esperienza virtuale<br />

dell'osservatorio a quella reale del sentiero. Per rendere più coinvolgente la visita, lungo<br />

il sentiero naturale sono distribuiti undici diffusori sonori a diffusione pubblica (ovvero<br />

amplificati e diffusi nell'area circostante) che trasmettono musiche, suoni e voci<br />

narranti. Inoltre sono state realizzate delle audio-guide a fruizione personale (ovvero<br />

ascoltate in cuffia), utilizzando semplici lettori MP3 palmari, che vengono consegnati al<br />

visitatore. Lungo il percorso sono evidenziati dei numeri che suggeriscono la traccia del<br />

lettore MP3 da ascoltare, in modo da fornire un approfondimento storico-scientifico che<br />

va ad integrare i suoni immersivi ed emozionali del sentiero.<br />

Per questa installazione sono state ideate e create delle piccole strutture per la<br />

diffusione dei suoni, in modo tale da creare un minimo impatto sull'ambiente circostante<br />

e da resistere alle condizioni atmosferiche, a volte estremamente dure, della zona<br />

archeologica.<br />

Sono stati progettati, da <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> e Tangatamanu, dei tripodi sonori<br />

autoalimentati mobili e sensibili all'avvicinamento, la cui forma prende spunto dal<br />

treppiede tipo teodolite utilizzato dai geologi, e composto da materiali naturali che si<br />

armonizzano con l'ambiente circostante (legno e metallo). Sostanzialmente il tripode è<br />

composto di due parti: il blocco centrale in cui alloggiano tecnologie ed alimentazione<br />

e la struttura portante che è ripiegabile ed allungabile. Il blocco centrale è smontabile<br />

dalla struttura portante per facilitare il trasporto, la manutenzione e la ricarica delle<br />

batterie, è composto da un contenitore metallico di forma cilindrica dotato di sistema di<br />

108


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

aggancio. Al suo interno alloggiano: 3 speakers, un lettore MP3 autoamplificato, una<br />

batteria al piombo sigillata e ricaricabile e relativi cavi di collegamento. I tripodi<br />

sembrano estrarre dalla terra voci, melodie e timbri che provengono dalle profondità del<br />

tempo, suggerendo un atteggiamento emotivo che accompagna ed arricchisce un<br />

percorso di approfondimento storico e scientifico.<br />

Fig. 5.9: immagine che mette in luce le tecnologie utilizzate per la costruzione del tripode sonoro<br />

Le undici sorgenti <strong>sonore</strong> sono distribuite lungo il percorso nel modo seguente e<br />

contengono i rispettivi file audio (da uno a tre):<br />

1.Presentazione dell'area archeologica 7. Acropoli e ingresso a tenaglia<br />

2.Domus de Janas santuario 8. Nuraghe Diana<br />

3.Domus de Janas con pilastro 9. Necropoli ad incinerazione<br />

4.Area sacra punica 10. Tomba punica ad inumazione<br />

5.Cinta muraria 11. Tomba punica ad inumazione<br />

6.Nuclei abitativi punici<br />

La distribuzione dei file audio nelle varie postazioni è stata definita con<br />

cognizione di causa, dopo aver fatto delle simulazioni, prima partendo dalla piantina e<br />

considerando la distanza effettiva, e poi facendo dei sopralluoghi e delle prove con la<br />

voce (questo perché i volumi delle postazioni non sono di molto superiori a quelli di una<br />

voce con tono sostenuto). Lo scopo è quello di evitare che i suoni di un tripode<br />

109


interferiscano con quelli di un altro dando origine a cacofonie ed interferenze <strong>fra</strong> flussi<br />

sonori.<br />

Il livello sonoro è quindi calibrato per essere ascoltato a distanza medio<br />

ravvicinata, in modo da non imporre l'ascolto a chi non sia interessato, e in modo tale da<br />

mischiarsi con l'ambiente sonoro presente in ogni luogo. I file audio vengono richiamati<br />

dal sistema in modo casuale all'avvicinarsi di spettatori, senza la possibilità di ripetere<br />

due volte di seguito lo stesso file.<br />

Fig. 5.10: piantina del sito archeologico con indicate le varie posizioni dei tripodi sonori<br />

La realizzazione del flusso sonoro dell'installazione Sentiero sonoro procede<br />

principalmente su due piani: uno teorico ed analitico e l'altro di tipo suggestivo e<br />

creativo. Il lavoro è stato seguito da un esperto archeomusicologo e arricchito dalla<br />

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<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

lettura di testi orientati su specifiche caratteristiche della cultura punico fenicia e di<br />

quelle ad essa vicina. Da questi studi nascono una serie di microcomposizioni<br />

utilizzando strumenti che l'iconografia antica ha suggerito (sipsi, launeddas, flauti in<br />

bambù, siringhe, nay, bendir, voci, lire, adungo, sonagli, crepitacoli...), strumenti che<br />

sono stati arricchiti da elaborazioni elettroniche atte ad enfatizzare determinate<br />

caratteristiche evocative del suono naturale arcaico. In sé l'elaborazione è veramente<br />

minimale, con dello stretching, con l'impiego di riverberi ed echi; i compositori hanno<br />

fatto molta attenzione alla parte esecutiva, alla ricerca delle fonti e degli strumenti.<br />

Esempio sonoro relativo ai file audio caricati nei vari tripodi sonori:<br />

5_13_SipsiConcoGrain<br />

5_14_SongUrrita<br />

5_15_SipsiSolo<br />

5_16_Adungata<br />

Le lire sono accordate grazie al suggerimento di un saggio di J.C.Smith e A.D.<br />

Kilmer intitolato Laying the Rough, Testing the Fine che prende in considerazione la<br />

cultura Mesopotamica, che ha avuto forti contatti con quella Fenicia. Alberto Morelli e<br />

Stefano Scarani hanno inoltre fatto riferimento ad un saggio di Martin West sulle<br />

musiche delle culture dell'alta antichità e al classico Le sorgenti della musica di Curt<br />

Sachs.<br />

Una caratteristica che mette in luce quest'installazione è la realizzazione di un<br />

ambiente sensibile in stretta relazione con l'ambiente circostante, trattandosi di uno<br />

<strong>spazio</strong> aperto, mentre la maggior parte delle installazioni di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> sono<br />

ospitate in uno <strong>spazio</strong> apposito e per un periodo limitato. Un luogo aperto ha già un<br />

profilo sonoro caratteristico (suoni del vento, del mare, di cicale, di pecore ecc..) che ha<br />

111


subito un'evoluzione con il passare del tempo. Il fine dei compositori è di andare a<br />

recuperare questi suoni, con la difficoltà di non aver certezze. Infatti, mentre con altri<br />

tipi di reperti c'è la possibilità di una totale ricostruzione da un singolo <strong>fra</strong>mmento, per<br />

l'audio è soltanto possibile fare un'ipotesi, nonostante l'aiuto di esperti del settore.<br />

Fondamentale è stato quindi il lavoro dell'archeologo che attraverso alcune<br />

inscrizioni ha ipotizzato un legame tra le popolazioni del nord Africa ( Cartagine <strong>–</strong><br />

Libano), e quelle di origine fenicio-punica. Ciò conferma l'ipotesi che alcuni strumenti e<br />

alcune “possibilità musicali”, quasi scomparse in Sardegna, possano essere associate<br />

alla cultura popolare del nord Africa.<br />

Una volta trovato il filo conduttore tra strumenti musicali simili (con stesso<br />

timbro e simile tecniche esecutive) nascono le difficoltà per la ricostruzione delle scale<br />

utilizzate (che sono state approssimate grazie all'aiuto dell'archeomusicologo). Superate<br />

le difficoltà di partenza i compositori hanno creato un dialogo tra il flusso sonoro<br />

prodotto dai tripodi e il layer sonoro dato dall'ambiente circostante, confermando<br />

l'ambiente sensibile come luogo a forte matrice naturale.<br />

Il brano più spinto dal punto di vista compositivo per questo lavoro è stato<br />

realizzato con un'attitudine più discografica. Realizzando suoni per 11 postazioni<br />

all'interno di un'installazione con numerosi file audio e narrazione. Ciò è stato possibile<br />

avendo a disposizione numerose parti strumentali, è stata quindi realizzata una vera e<br />

propria composizione con gli stessi strumenti, utilizzati non più in modo primitivo, ma<br />

con principi musicali.<br />

Si tratta di realizzare della musica per accompagnare un documentario, più<br />

simile a certa world music 16 con qualche pizzico di elettronica alla maniera di Brian Eno<br />

e Peter Gabriel.<br />

112


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Esempio sonoro relativo alla composizione realizzata a fine documentaristico:<br />

5_15_PaniLorigaSong<br />

La musica è comunque stata presentata nel suo contesto e gli elementi sono gli<br />

stessi che si trovano nell'installazione ma cucinati e miscelati in modo diverso.<br />

L'installazione richiedeva una cucina crudista con soltanto qualche eco e riverbero,<br />

mentre questo tipo di composizione è più discografico-ambientale. La composizione<br />

risulta comunque carica di emotività e poesia e racchiude le sonorità del Mediterraneo e<br />

delle sue contaminazioni, della natura, che ha un ruolo preminente nel rilievo di Pani<br />

Loriga, e delle voci che un tempo popolavano questi abitati.<br />

113


Note:<br />

13 I bottini di Siena sono le gallerie sotterranee costruite nel XIII-XV secolo per<br />

l'approvvigionamento idrico.<br />

Le gallerie si estendono per circa 25 km e sono per la maggior parte scavati nella roccia. Le<br />

pareti sono coperte da incrostazioni di calcio, stalattiti e stalagmiti.<br />

Le prime opere di scavo risalgono al 394. Durante il Medioevo si intrapresero i lavori per<br />

intercettare le falde acquifere e canalizzare in cunicoli sotterranei le acque provenienti da<br />

sorgenti distanti.<br />

L'estensione attuale della rete sotterranea risale al 1466. Sono ancora in funzione e alimentano le<br />

fontane, mentre per gli edifici l'acqua viene portata da un acquedotto moderno.<br />

14 Secondo una tradizione medievale nel sottosuolo di Siena scorrerebbe un fiume: il Diana. Il<br />

mormorio delle sue acque sotterranee sarebbe udibile nel silenzio più totale in due punti della<br />

città: nella zona di Porta Ovile, a nord-est, e nella zona di Pian dei Mantellini, a sud-ovest. Non a<br />

caso attigua a quest'ultima zona c'è una via chiamata Via della Diana, in riferimento al<br />

leggendario fiume sotterraneo. Si pensò quindi che un fiume attraversasse il centro cittadino in<br />

direzione nord-est/sud-ovest e che lo sfruttamento delle sue acque avrebbe risolto il problema<br />

dell'approviggionamento idrico di Siena. Nel 1176 un pozzo scavato dai <strong>fra</strong>ti del Convento del<br />

Carmine (zona Pian dei Mantellini) trovò una vena d'acqua abbondante. La scoperta sembrò<br />

essere la prova dell'esistenza del fiume Diana e diede inizio ad altri interventi simili. Nel 1295 il<br />

Consiglio Generale della Repubblica di Siena finanziò ulteriori scavi anche in altre zone lontane<br />

della città. Nel XIII-XIV secolo si spese molto denaro pubblico nella ricerca del fiume<br />

sotterraneo, ma per quanti sforzi si facessero il fiume non si trovava. I notevoli costi della ricerca<br />

erano ben noti alla rivale Firenze che la considerava un insensato dispendio di risorse. Dante la<br />

cita nella Divina Commedia: la senese Sapia chiede a Dante di ricordarla ai suoi parenti che<br />

troverà a Talamone intenti a scavare insensatamente un porto così come hanno fatto per trovare il<br />

Diana (Purgatorio, XIII, 151-154).<br />

15 Igor Stravinskij, uno dei massimi compositori russi del Novecento, nacque a<br />

Oranienbaum,presso Pietroburgo nel 1882.<br />

Figlio di un famoso cantante (basso), cominciò lo studio del pianoforte a nove anni, poi avviato<br />

agli studi universitari di legge, intraprese piuttosto tardi gli studi musicali quando incontrò il<br />

compositore Nikolaj Rimskij Korsakov, che oltre a dargli lezioni (fino alla morte nel 1908),<br />

pubblicizzò le prime composizione del "giovane" Stravinskij .<br />

Nel 1908 l'incontro con il famoso impresario Sergej Diaghilev, fondatore e direttore della<br />

Compagnia dei Balletti Russi operante a Parigi, diede una svolta decisiva alla sua carriera.<br />

Il primo frutto della collaborazione con Diaghilev, “L’uccello di fuoco” (1910), poi proseguita<br />

con capolavori come “Petruska” (1911) e “Sacre du printemps"(1913),un'evocazione rituale della<br />

Russia pagana, che segna una pietra miliare nella storia della musica contemporanea, rivelò al<br />

pubblico parigino, per il quale era stato scritto, un talento musicale straordinario.<br />

In questi lavori Stravinskij mostra già di possedere una forte personalità e uno stile molto<br />

originale legati entrambi alla capacità di reinterpretare e rielaborare elementi folkloristici<br />

tradizionali della musica popolare russa.<br />

La sua musica considerata da molti eccessivamente innovativa assunse un carattere<br />

stilisticamente perfetto in “Pulcinella” (1921), un balletto scritto rielaborando musiche<br />

erroneamente ritenute di Pergolesi, con il quale il musicista inaugurò la fase cosiddetta<br />

neoclassica della sua creatività, stile fondato sulla ripresa e sulla rielaborazione di musiche del<br />

114


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Settecento.<br />

Gli ultimi anni dell’attività di Stravinskij, che, dopo aver soggiornato a lungo in Europa, si<br />

trasferì negli Stati Uniti, sono caratterizzati dall’inatteso accostamento alle tecniche seriali ed<br />

alla musica dodecafonica.<br />

Stravinskij morì quasi novantenne, a New York nel 1971) , ormai conosciuto e apprezzato in<br />

tutto il mondo.<br />

16 L'espressione world music si riferisce in genere alla musica che presenta una contaminazione <strong>fra</strong><br />

elementi di musica pop e musica etnica. Alcuni esempi di questo genere sono l'opera di Peter<br />

Gabriel o di Paul Simon. I progetti musicali che attingono a tradizioni culturali diverse tendono a<br />

travalicare le classificazioni tradizionali; in questo senso, per world music si intende anche,<br />

talvolta, l'opera di artisti che rifiutano di adottare un qualsiasi specifico linguaggio musicale<br />

tradizionale, o addirittura, nell'accezione estrema, "tutta la musica del mondo", intesa come un<br />

tessuto continuo di esperienze correlate e componibili, in opposizione alla visione tradizionale<br />

della musica suddivisa in generi e tradizioni musicali indipendenti.<br />

115


CONCLUSIONI<br />

Analizzando tutte queste opere di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> è inevitabile notare la<br />

profonda evoluzione che il collettivo ha subito nel corso degli anni. Apprezzabile è il<br />

fatto che ogni membro conosca i propri limiti e le proprie capacità e che ci sia umiltà<br />

nel chiedere aiuto a persone più preparate nei settori di specifica competenza. Proprio da<br />

questa esigenza nasce lo spirito di collaborazione e la capacità di ascoltare anche le<br />

opinioni altrui che determina un grande affiatamento. Esistono, infatti, dei ruoli più o<br />

meno taciti mediante i quali ognuno fornisce il proprio contributo sul piano progettuale,<br />

ma anche su quello realizzativo e gestionale.<br />

Così come il mezzo tecnologico viene tenuto il più possibile nascosto per<br />

favorire un incontro puro e genuino con l'opera d'arte, senza idolatrare la macchina,<br />

anche le singole personalità non vanno a confondere l'esperienza creativa. Non a caso, i<br />

lavori sono caratterizzati prima di tutto da, come definiscono gli stessi creatori<br />

“un'atmosfera chiamata <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>” e solo successivamente dal singolo. Questo è<br />

un prerequisito necessario, in quanto le installazioni hanno una complessità di<br />

intervento e richiedono conoscenze che una persona sola non potrebbe mai avere.<br />

All'interno dello studio c'è, dunque, una dinamica collaudata in cui ciascuno mantiene<br />

una sua identità dando un contributo importante al progetto complessivo.<br />

È da sottolineare che la riuscita dell'opera d'arte è determinata, non soltanto dal<br />

presupposto che l'intero sistema funzioni correttamente, ma dal fatto che nasca una<br />

relazione tra persona e macchina e persona e persona, evidenziando che queste opere si<br />

presentano come dei piccoli laboratori antropologici, perché l'osservazione delle<br />

persone di fronte a queste installazioni è spesso materia di analisi.<br />

Altro carattere importante di queste installazioni è la proprietà di scomparire.<br />

Questo aspetto interessa molto <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>. In questa epoca in cui il mondo è<br />

affollato di cose, di oggetti, di costruzioni questa dinamica è spesso prerogativa del<br />

collettivo milanese. L'opera vive il momento che deve esistere, poi abbandona la realtà<br />

per risiedere meglio nella memoria di chi l'ha vista.<br />

116


<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

Questo tipo di arte non sedimenta la propria esistenza, ma può comunque<br />

ricomparire quando lo si desidera facendo attenzione a tenere aggiornati i software e i<br />

dispositivi che controllano l'opera. Ciò dà la possibilità di reinstallare le proprie opere<br />

su richiesta, creando una sorta di mini economia. Infatti, spesso accade che qualche<br />

museo chieda in affitto le installazioni di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>, a differenza di come avviene<br />

per un quadro o una scultura. Per questo motivo è necessario che tutte le opere vengano<br />

realizzate in duplice copia, una da conservare presso il museo committente e una che<br />

rimane di proprietà di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>. Per allestirla in altri spazi lo studio deve avere<br />

l'autorizzazione del museo proprietario.<br />

In tutto questo processo la figura del compositore è fondamentale. Nessuna delle<br />

opere di <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> funzionerebbe in modo corretto senza un adeguato flusso<br />

sonoro.<br />

La vicina esperienza con questa figura ha permesso di capire i problemi e le<br />

difficoltà che questi musicisti incontrano e risolvono. Spesso per superare problemi di<br />

composizione o difficoltà creative è necessario passare dalla posizione di compositore a<br />

quella di ascoltatore, cambiando la propria condizione personale. È necessario superare<br />

questi tipi di problemi riconoscendo i segnali che indicano nuove strade percorribili.<br />

Come dice Piero Milesi: «Dato che la musica è strettamente legata all'anima, è possibile<br />

affermare che, trovare nuove vie e nuovi metodi per affrontare le incognite che si<br />

incontrano nel processo inventivo, è un fatto squisitamente terapeutico.»<br />

A volte però i problemi sono condizionati dalla mancanza di fondi, solitamente<br />

molto più ristretti per quel che riguarda l'audio rispetto al <strong>video</strong>. Bisogna tener presente<br />

che, a differenza di arti quali la scrittura e la pittura, la musica richiede investimenti<br />

economici, a volte importanti, per la sua realizzazione. In genere, per creare un'opera<br />

musicale registrata non basta soltanto il buon progetto e la buona artigianalità<br />

dell'artista, ma va considerato soprattutto l'aspetto dell'uso di una buona tecnologia e la<br />

professionalità dei vari soggetti. Se ciò non è prerogativa è sempre necessario scendere<br />

a compromessi che, però, a volte, non appagano il compositore.<br />

La società attuale di certo non facilita il lavoro di questi grandi artisti che<br />

comunque trovano maggiore riconoscimento e soddisfazioni all'estero.<br />

117


Paolo Rosa sottolinea questa condizione affermando che: «Il nostro è in fondo<br />

un piccolo laboratorio artistico, dove si cercano di produrre alcuni anticorpi per attivare<br />

nuove sensibilità e per difendersi da una società complessa e inquietante come quella in<br />

cui viviamo.»<br />

118


BIBLIOGRAFIA<br />

<strong>Daniel</strong> <strong>Grego</strong> <strong>–</strong> <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>: <strong>narrazioni</strong> <strong>sonore</strong> <strong>fra</strong> <strong>video</strong>, <strong>spazio</strong> e tempo<br />

1. <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>, Videoambienti, Ambienti sensibili e altre esperienze tra arte,<br />

cinema, teatro e musica, Feltrinelli Real Cinema,2007<br />

2. Alberto Morelli e Stefano Scarani, Sound Design Il suono come progetto,<br />

Colophon casa editrice, 2010<br />

3. Fabio Cirifino, <strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong>, Immagini Vive, Electa Mondadori, 2005<br />

La maggior parte del materiale utilizzato per questa tesi è stato gentilmente rilasciato da<br />

<strong>Studio</strong> <strong>Azzurro</strong> e fa riferimento ad articoli ed interventi dei soci fondatori. Inoltre, gran<br />

parte di questo lavoro si basa su una serie di interviste da me realizzate.<br />

SITOGRAFIA<br />

• http://www.wikipedia.org<br />

• http://www.studioazzurro.com/<br />

• http://www.tangatamanu.com/<br />

• http://www.paniloriga.comunesantadi.it/site/index.html<br />

• http://www.mediamente.rai.it/mediamentetv/learning/ed_multimediale/lezioni/0<br />

8/index.htm<br />

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