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O JOGO DA CAPOEIRA NO CONTEXTO ANTROPOLÓGICO E ...

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capoeira contemporânea. Para esse procedimento de coleta de dados, a filmadora era<br />

instalada com antecedência nos locais dos encontros, em um canto da sala de forma<br />

discreta, para causar o menos possível de estranhamento ou constrangimento para os<br />

que estavam sendo filmados. As aulas foram filmadas, com a câmera fixa, por todo<br />

período das atividades do dia. As transcrições foram realizadas por duas pessoas<br />

separadamente e depois foram comparadas no sentido de sanar dúvidas e de<br />

complementar as informações.<br />

Da análise biomecânica<br />

Esta etapa do trabalho caracteriza-se como uma pesquisa<br />

descritiva/quantitativa, em que, a partir da coleta de dados, pautada na cinematografia,<br />

processou-se a devida análise. A partir daí, agrupou-se uma série de informações<br />

(parâmetros) provenientes do decurso do gesto corporal do jogo da capoeira em função<br />

da grandeza espaço-temporal, com ênfase na trajetória dos movimentos executados e na<br />

determinação das velocidades e acelerações do centro de massa (CM) dos sujeitos<br />

escolhidos para a execução (simulação do jogo) dos movimentos em ambiente de<br />

laboratório. Esse processo permitiu avaliar as características estruturais dos gestos dos<br />

capoeiristas e os seus graus de complexidade no estabelecimento de contrastes entre<br />

práticas tradicionais e dos diferentes estilos praticados.<br />

Esta etapa do trabalho foi realizada no Laboratório de Biomecânica da UFSC,<br />

com o auxílio do Sistema de Cinemetria (DMAS 5.0 da Spica Techology Corporation),<br />

operando com três câmeras na resolução 1024x1024 dpi, da marca Dalsa. O sistema é<br />

digital, e as câmeras filmadoras são interligadas individualmente a uma CPU específica,<br />

que, por sua vez, operam sincronizadas um computador central ligado em rede. A<br />

freqüência das câmeras para a filmagem foi estabelecida em 40 quadros por segundo, ou<br />

seja, de 0,025 segundos por quadro. As imagens captadas foram de 6 situações de jogos<br />

diferentes, sendo 2 situações de 5 segundos para cada grupo. Após a digitalização e<br />

processamento dos dados, o sistema fornece as informações espaciais de cada ponto<br />

anatômico demarcado no sujeito. Essa demarcação seguiu os parâmetros anatômicos<br />

propostos pelo Instituto de Biomecânica de Colônia (Riehle, 1979).<br />

O processo para captura das imagens obedeceu às seguintes etapas: confecção<br />

e calibração do referencial espacial (calibrador de 14 pontos de referência), baseado no<br />

Calibrador de Prumo de Moro (2000); posicionamento e regulagem das câmeras para a<br />

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