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Evaluierung von Usability durch standardisierte qualitative ...

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3.1 Das Konstrukt <strong>Usability</strong><br />

Zufriedenheit des Benutzers ist ein subjektives Kriterium. In der DIN-Norm wird Zufriedenheit<br />

als positive Einstellung des Benutzers gegenüber der Systemnutzung und<br />

als Freiheit <strong>von</strong> Beeinträchtigungen <strong>durch</strong> das System definiert (zitiert nach 5).<br />

Meist wird <strong>Usability</strong>, wie auch in der Norm, über einzelne Dimensionen beschrieben und<br />

gemessen. Nielsen [45] ordnet <strong>Usability</strong> fünf verschiedene Attribute zu: Erlernbarkeit, Effizienz,<br />

Einprägsamkeit, Fehler und Zufriedenheit. Nicht nur Nielsen beschreibt allgemeine<br />

Prinzipien für eine bessere <strong>Usability</strong>, auch Shneiderman hat ähnliche Prinzipien zum<br />

Schnittstellendesign aufgestellt, die er „Goldene Regeln“ nennt [64]. Sieben Prinzipien beschreibt<br />

Norman [52, S. 188], mit denen man aus schwierigen Aufgaben einfache machen<br />

soll:<br />

1. Benutze sowohl Wissen in der Welt als auch Wissen im Kopf<br />

2. Vereinfache die Struktur der Aufgaben<br />

3. Mache die Dinge sichtbar: Überbrücke die Kluft der Ausführung 3 und der Auswertung<br />

4<br />

4. Richtige Abbildungen<br />

5. Nutze die Macht <strong>von</strong> (natürlichen und künstlichen) Einschränkungen<br />

6. Fehlertolerantes Design<br />

7. Wenn alles andere versagt, standardisiere<br />

In den letzten Jahren wird oftmals nicht mit der <strong>Usability</strong> eines Produktes geworben, sondern<br />

mit seiner intuitiven Bedienbarkeit 5 . Raskin [57] setzt das Adjektiv intuitiv mit bekannt,<br />

vertraut, gewohnt 6 gleich. Intuitivität beruht demnach auf bereits Erlerntem, auf Vorerfahrung.<br />

Bei dieser Definition steht die Forderung nach Intuitivität in Konflikt mit Verbesserungen<br />

bei Nutzerschnittstellen, die ein Erlernen neuer Interaktionsparadigmen erfordern.<br />

Meyer und Kindsmüller [42] haben den Bezug <strong>von</strong> intuitiver Benutzung <strong>von</strong> sogenannten<br />

„walk-up-and-use“ Systemen zu Teil 10, bzw. 110 der DIN EN ISO 9241 erläutert. Solche<br />

Systeme, beispielsweise ein Fahrkartenautomat, sollten unabhängig <strong>von</strong> Vorwissen, Erfahrung,<br />

Alter und Bildung bedienbar sein. Auf die Norm wird in Abschnitt 3.4.1 genauer<br />

eingegangen. Sie erklären diese Intuitivität als ein Zusammenspielen <strong>von</strong> nicht nur äußerer,<br />

sondern auch innerer Konsistenz 7 und Vorhersagbarkeit (Erwartungskonformität),<br />

die ein implizites Lernen und das Bilden stabiler mentaler Modelle unterstützen, und als<br />

geeignete Rückmeldungen zum Ort, Interaktionsweg, Modus und weiteren Interaktionsmöglichkeiten<br />

(Selbstbeschreibungsfähigkeit).<br />

Statt dem in dieser Arbeit bevorzugten Begriff <strong>Usability</strong> Forschung werden in der Literatur<br />

oft auch andere Begriffe wie Mensch-Computer-Interaktion oder Software Ergonomie gebraucht.Die<br />

<strong>Usability</strong> Forschung hat Berührungspunkte mit zahlreichen anderen wissenschaftlichen<br />

Gebieten, zum Beispiel der Soziologie und der Psychologie. Beispielsweise<br />

entstammen der kognitiven Psychologie viele Grundsätze zum Interaktionsdesign, wie<br />

zum Beispiel die Gestaltgesetze und das Verwenden <strong>von</strong> Metaphern [61, S. 46ff.].<br />

3 Gulf of Execution<br />

4 Gulf of Evaluation<br />

5 Im Deutschen wird eher <strong>von</strong> einer intuitiven Bedienung gesprochen als <strong>von</strong> einer intuitiven Benutzerschnittstelle.<br />

Im Englischen ist eher die zweite Bezeichnung („intuitive interface“) geläufig [42].<br />

6 Adjektive bekannt, vertraut, gewohnt als geeignete Übersetzungsmöglichkeiten <strong>von</strong> familiar<br />

7 Unter äußerer Konsistenz versteht man allgemein anerkannte Konventionen, unter innerer Konsistenz hingegen<br />

die einheitliche Dialogsyntax in der Anwendung [42].<br />

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