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Evaluierung von Usability durch standardisierte qualitative ...

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3.4 Quantitative Fragebogen<br />

Der Fragebogen soll für verschiedenste Produkte und über Domänen hinweg, zum Beispiel<br />

auch für Hardware und Dokumentationen, anwendbar sein. Um dies zu ermöglichen,<br />

wurden die einzelnen Elemente des Fragebogens mit einfachen Worten so allgemein<br />

wie möglich formuliert. Sehr spezifische Elemente wurden mittels psychometrischer Techniken<br />

aus dem Fragebogen entfernt.<br />

3.4.6 AttrakDiff<br />

Dieser Fragebogen unterscheidet zwischen pragmatischer und hedonischer Qualität [19].<br />

AttrakDiff 2 beinhaltet 21 sieben-stufige Items, die jeweils aus gegensätzlichen Adjektiv-<br />

Paaren bestehen. Die pragmatische Qualität steht für die Gebrauchstauglichkeit im Sinne<br />

<strong>von</strong> ISO 9241-11 und beinhaltet Adjektive zur Nützlichkeit und Benutzbarkeit. Die hedonische<br />

Qualität bezieht sich auf die „hedonischen (dh. anregenden, erlebnisorientierten)<br />

Produktmerkmale“. Hassenzahl et al. differenzieren 15 zwischen Stimulation und Identität<br />

als hedonische Bedürfnisse der Benutzer. Produkte sollen neuartige, interessante und<br />

anregende Funktionen und Interaktionsformen anbieten, um das Streben der Menschen<br />

nach persönlicher Entwicklung, der Erweiterung ihrer Kenntnisse und Fähigkeiten, zu<br />

berücksichtigen. Durch diese Stimulation können auch Aufmerksamkeits- und Motivationsprobleme<br />

überwunden werden. Außerdem soll ein Produkt die gewünschte Identität,<br />

bzw. Selbstdarstellung kommunizieren, beispielsweise „indem es professionell, cool, modern,<br />

anders wirkt“. Im Fragebogen wird zur Identität nach Aspekten wie Vorzeigbarkeit,<br />

Verbindung mit Menschen, Wert und Stil gefragt, zur Stimulation nach Herausforderung,<br />

Kreativität, Innovation, Originalität und Mut.<br />

Die erste Version des Fragebogens unterscheidet im Gegensatz zu einer zweiten nicht zwischen<br />

Stimulation und Identität, fragt dafür aber die wahrgenommene Attraktivität ab. In<br />

Studien kommen Hassenzahl et al. [18] zu dem Ergebnis, dass Attraktivität als globales<br />

Bewertungsmaß gleicherweise <strong>durch</strong> die pragmatische wie <strong>durch</strong> die hedonische Qualität<br />

bestimmt wird und dass beide Qualitäten nicht miteinander korrelieren. Die Bewertung<br />

der Stimulation und Identität hingegen sind nicht unabhängig <strong>von</strong>einander [19].<br />

3.4.7 UEQ<br />

Der UEQ 16 besteht aus 26 Paaren aus antithetischen Adjektiven zur User Experience, der<br />

Benutzererfahrung, bzw. dem Produkterleben [32; 33]. Mit dem Fragebogen soll schnell<br />

ein umfassender, spontaner Gesamteindruck des Nutzers eines Produkts erhoben werden,<br />

sein subjektives, emotionales Erleben dessen. Der Fragebogen unterscheidet dafür<br />

in Anlehnung an den Fragebogen AtrakDiff 2 zwischen den sechs Faktoren Attraktivität,<br />

Durchschaubarkeit, Effizienz, Vorhersagbarkeit, Stimulation und Originalität.<br />

Zur Konstruktion des Fragebogens wurden zunächst auf Basis <strong>von</strong> Brainstorming 221<br />

nicht redundante Items <strong>von</strong> 15 <strong>Usability</strong> Experten zu den folgenden Fragen gesammelt:<br />

„Auf welche Produkteigenschaften reagieren Nutzer besonders intensiv?“, „Welche Gefühle<br />

oder Einstellungen rufen Produkte bei Nutzern hervor?“,„ Wie sind die typischen<br />

Reaktionen <strong>von</strong> Nutzern während oder nach einer Untersuchung zur Gebrauchstauglichkeit?“.<br />

Sieben der Experten wählten aus dieser Sammlung die 25 Adjektive aus, die sie be-<br />

15 In der zweiten Version des Fragebogens AttrakDiff 2 werden Stimulation und Identität differenziert ange-<br />

fragt.<br />

16 User Experience Questionnaire<br />

34

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