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5 Entwurfsmethoden für Algorithmen

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5.3 Spielbäume<br />

Ausgangspunkt ist ein Zwei-Personen-Strategiespiel ohne Zufallskomponente, z.B. Brettspiele<br />

wie Dame, Mühle, Schach, Reversi, Go, etc., bei dem zwei Spieler “Spieler X” (Computer) und<br />

“Spieler O” (Gegner) abwechselnd am Zug sind.<br />

Unter einer Konfiguration versteht man den aktuellen Spielstand (z.B. Aufstellung der Spielfiguren,<br />

Angabe des Spielers, der den nächsten Zug machen muß, etc.). Das Spiel ist gegeben<br />

durch die Festlegung<br />

• einer Anfangskonfiguration,<br />

• der legalen Spielzügen,<br />

• der Endkonfigurationen (Festlegung, wann das Spiel beendet ist)<br />

• und die Angabe einer Bewertung der Endkonfigurationen, die angibt, wer gewonnen hat<br />

und/oder wieviel Sieg- bzw. Verlustpunkte erzielt wurden.<br />

Sei v eine Konfiguration. Wir nennen w eine Folgekonfiguration von v, wenn es einen legalen<br />

Spielzug gibt, der v nach w überführt. Eine formale Darstellung kann man durch die Angabe<br />

eines gerichteten Graphen mit einem als Wurzel ausgezeichneten Knoten erhalten. Die Knotenmenge<br />

ist die Menge der Konfigurationen. Die Wurzel ist die Anfangskonfiguration, die<br />

Endkonfigurationen sind Terminalknoten. Die Kanten entsprechen den legalen Spielzügen. Für<br />

Spiele wie Schach oder Mühle liegt ein zyklischer Graph vor. Für andere Spiele, etwa Tic Tac<br />

Toe, liegt ein azyklischer Graph vor. Als Beispiel betrachten wir einen Ausschnitt des Tic Tac<br />

Toe Spielgraphen.<br />

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