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5 Entwurfsmethoden für Algorithmen

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Wir realisieren die Minimax-Bewertung mit einem Preorder-Durchlauf zur Generierung der<br />

Knoten und bewerten die Knoten nach dem Postorder-Prinzip. Die Parameter des in Algorithmus<br />

55 auf Seite 206 skizzierten Verfahrens sind eine Konfiguration v sowie ein Wert<br />

ℓ ∈ {0,1,...,d}. (Zur Erinnerung: d ist die Suchtiefe.) Intuitiv steht die Zahl ℓ <strong>für</strong> die verbleibende<br />

Suchtiefe. Durch den Aufruf von Minimax(v,ℓ) wird die Bewertung eines Knotens<br />

〈v0,v1,...,vd−ℓ〉 mit vd−ℓ = v berechnet. 40 Dies ist der wie folgt definierte Wert c(v,ℓ). Ist v<br />

eine Endkonfiguration oder ℓ = 0, dann ist c(v,ℓ) = Payoff(v). Ist v keine Endkonfiguration und<br />

ℓ ≥ 1:<br />

• Ist v ein Maxknoten (Spieler X am Zug), dann ist<br />

c(v,ℓ) = max {c(w,ℓ − 1) : w ist Folgekonfiguration von v }.<br />

• Ist v ein Minknoten (Spieler O am Zug), dann ist<br />

c(v,ℓ) = min {c(w,ℓ − 1) : w ist Folgekonfiguration von v }.<br />

Die Bewertung der aktuellen Spielkonfiguration v0 erhält man durch den Aufruf von Minimax(v0,d),<br />

welcher den Wert c(v0,d) zurückgibt. Die Laufzeit des Minimax-Verfahrens ist offenbar linear<br />

in der Größe des Spielbaums und somit durchO(b d ) beschränkt, wobei b der maximale<br />

Verzweigungsgrad der Knoten im Spielbaum ist und wobei die Kosten zur Berechnung der<br />

Payoff-Funktionswerte als konstant angenommen werden.<br />

40 Man beachte, dass die Minimax-Bewertung aller Knoten 〈v0,v1,...,vn〉 nur von der letzten Konfiguration<br />

v = vn und der verbleibenden Suchtiefe, also dem Wert ℓ = d − n, abhängt. Daher genügt eine Parametrisierung<br />

mit dem Paar (v,ℓ). Die Zugfolge v0 → v1, v1 → v2, ..., vn−1 → vn = v, die zur Konfiguration v führte, ist <strong>für</strong> die<br />

Bewertung irrelevant.<br />

205

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