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Eine Einführung in die Programmiersprache C und ... - C /C++ Ecke

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<strong>E<strong>in</strong>e</strong> <strong>E<strong>in</strong>führung</strong> <strong>in</strong> <strong>die</strong> Informatik <strong>und</strong> <strong>die</strong> <strong>Programmiersprache</strong> C<br />

2 Gr<strong>und</strong>lagen<br />

2.1 Algorithmen <strong>und</strong> Struktogramme<br />

Die allgeme<strong>in</strong>e Vorgehensweise beim Programmieren lautet:<br />

Problemanalyse<br />

Entwurf e<strong>in</strong>es Algorithmus (e<strong>in</strong>er Strategie) zur Lösung des Problems<br />

Erstellung des Programms (<strong>in</strong>klusive alle Testphasen)<br />

Das mag e<strong>in</strong>em etwas banal vorkommen, aber beobachten Sie sich selbst mal beim Arbeiten: Wie<br />

viel Zeit geht alle<strong>in</strong> dadurch verloren, dass Sie sich nicht richtig klar gemacht haben, wie das Problem<br />

eigentlich aussieht?<br />

E<strong>in</strong> Algorithmus ist e<strong>in</strong> genau festgelegtes Ablaufschema für oft wiederkehrende Vorgänge, das<br />

nach e<strong>in</strong>er endlichen Anzahl von Arbeitsschritten zu e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>deutigen Ergebnis führt. Jeder Algorithmus<br />

zeichnet sich dadurch aus, dass er absolut reproduzierbare Ergebnisse liefert. Das bedeutet,<br />

unter immer gleichen Voraussetzungen bzw. Anfangsbed<strong>in</strong>gungen muss e<strong>in</strong> bestimmter Algorithmus<br />

stets dasselbe Endergebnis liefern.<br />

Jeder Algorithmus kann <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Abfolge von drei Typen von Handlungsvorschriften zerlegt werden:<br />

Sequenz, Alternation <strong>und</strong> Iteration. Für <strong>die</strong> hier zu behandelnden Algorithmen gibt es e<strong>in</strong> Verfahren,<br />

das <strong>die</strong> Arbeit im Umgang mit Algorithmen sehr erleichtern kann: Struktogramme. E<strong>in</strong> Struktogramm<br />

ist e<strong>in</strong>e grafische Veranschaulichung e<strong>in</strong>es Algorithmus. Für <strong>die</strong> drei Typen von Handlungsvorschriften<br />

gibt es jeweils e<strong>in</strong>e bestimmte graphische Darstellung:<br />

2.1.1 Sequenz - <strong>die</strong> Ane<strong>in</strong>anderreihung, Aufe<strong>in</strong>anderfolge von Anweisungen<br />

Anweisung 1<br />

Anweisung 2<br />

...<br />

Anweisung n<br />

<strong>E<strong>in</strong>e</strong> Sequenz ist schlicht e<strong>in</strong>e Abfolge e<strong>in</strong>zelner<br />

Anweisungen. <strong>E<strong>in</strong>e</strong> Sequenz gilt selbst wieder<br />

als Anweisung.<br />

2.1.2 Alternation - Auswahl unter 2 möglichen Teilalgorithmen<br />

Wahr Bed<strong>in</strong>gung<br />

Falsch<br />

Anweisung1 Anweisung2<br />

Wenn <strong>die</strong> Bed<strong>in</strong>gung zutrifft, wird Anweisung 1<br />

ausgeführt, sonst <strong>die</strong> Anweisung 2. Die Anweisungen<br />

können selbstverständlich auch Sequenzen<br />

se<strong>in</strong>. Die Alternation selbst gilt auch als e<strong>in</strong>e<br />

Anweisung<br />

2.1.3 Fallauswahl - Auswahl unter mehreren Teilalgorithmen<br />

Falls a<br />

= 1 = 7 = 13 Sonst<br />

Anw. 1 Anw. 2 Anw. 3 Anw. n<br />

Je nach Fall (Hier der Wert der Variable a) wird<br />

e<strong>in</strong>e der Anweisungen ausgeführt. Wenn ke<strong>in</strong>er<br />

der Fälle zutrifft, wird <strong>die</strong> Anweisung von 'Sonst'<br />

ausgeführt. Die Auswahl selbst gilt auch als e<strong>in</strong>e<br />

Anweisung<br />

Gedruckt am 11.09.2008 13:04:00 Letzte Änderung am: 11. September 2008 Version 2.4, I. Oesch 6/147

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