PDF-Dokument - Institut für Bibliothekswissenschaft - Humboldt ...
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zu; sie sollte in keinem Lernprogramm fehlen, da Kinder vor allem „… die Figuren,<br />
Situationen oder Episoden wahrnehmen, die einen Bezug zur eigenen Erfahrung oder zu den<br />
jeweils aktuellen Bedürfnissen haben.“ 70 Mit Hilfe dieser "Pseudobeziehungen" 71 wird<br />
zusätzlich eine emotionale Bindung zwischen Anwender und Programm aufgebaut.<br />
Animierte Tutoren führen die Lernenden durch das Programm (geführte Lernwege<br />
durch Tutoren). Sie helfen den Schülern, indem sie Aufgaben altersgerecht erklären oder bei<br />
nicht gelösten Aufgaben motivierend zur Seite stehen. Kinder bekommen so „das Gefühl,<br />
akzeptiert und sozial eingebunden zu sein …“ 72 . Das Programm muss den Kindern aber auch<br />
die Möglichkeit bieten, ihren Lernweg selbst zu bestimmen, denn ein frei wählbarer Lernweg<br />
(freies Navigieren) unterstützt eigenständiges Entdecken. 73 Die Attraktivität des<br />
Lernprogramms nimmt vor allem bei Kindern deutlich zu, wenn sie in die Lage versetzt<br />
werden, das Geschehen aktiv mitzugestalten. 74<br />
Grundlage der Programminhalte sind immer die aktuellsten Fachinformationen. 75<br />
Weiterhin sind die Korrektheit des Inhalts und die fehlerfreie Anwendung der neuen<br />
Rechtschreibung als Selbstverständlichkeit anzusehen. Mit Hilfe eines integrierten Zufallsgenerators<br />
werden abwechslungsreiche Übungen ermöglicht, die dem Motivationsverlust<br />
entgegenwirken. 76 Weiterhin sollte die Möglichkeit gegeben sein, Aufgaben aus einem zusätzlichen<br />
Übungsbereich auszuwählen.<br />
Lernprogramme wirken den unterschiedlichen Eingangsvoraussetzungen der Grundschüler<br />
entgegen, indem sie den Kindern die Möglichkeit bieten, ihren optimalen<br />
Schwierigkeitsgrad auszuwählen. „Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben sollte variabel sein,<br />
bzw. das Programm sollte sich dem Antwortverhalten des Lerners anpassen können.“ 77<br />
Kandler geht davon aus, dass „… die Möglichkeit, sein Schwierigkeitsniveau selbst zu<br />
wählen, dazu beitragen kann, sich selbst realistische Ziele zu setzen.“ 78 Insbesondere in der<br />
70 Heidtmann: Kinder und Jugendliteratur multimedial und interaktiv, 1996, S. 25.<br />
Vgl. dazu auch Heidtmann: Kindermedien, 1992, 173 ff.<br />
71 Vgl. dazu Kandler: Lernsoftware aus der Sicht von Schülerinnen und Schülern, 2002, S. 72.<br />
72 Ebd. 72.<br />
73 Vgl. Ebd. S. 17.<br />
74 Vgl. Heidtmann: Kinder- und Jugendliteratur multimedial und interaktiv, 1996, S.23<br />
75 Vgl. Gille: Edutainment-Software: Ein neuer Weg des Lernens. In: Kinder und der Medienmarkt der<br />
90er Jahre, 1997, S. 211.<br />
76 Vgl. Mitzlaff: Lernen mit Mausklick, 1997, S. 171 ff.<br />
77 Hoelscher: Kind und Computer, 1994, S. 181.<br />
78 Kandler: Lernsoftware aus der Sicht von Schülerinnen und Schülern, 2002, S. 64.<br />
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