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PDF-Dokument - Institut für Bibliothekswissenschaft - Humboldt ...

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zu; sie sollte in keinem Lernprogramm fehlen, da Kinder vor allem „… die Figuren,<br />

Situationen oder Episoden wahrnehmen, die einen Bezug zur eigenen Erfahrung oder zu den<br />

jeweils aktuellen Bedürfnissen haben.“ 70 Mit Hilfe dieser "Pseudobeziehungen" 71 wird<br />

zusätzlich eine emotionale Bindung zwischen Anwender und Programm aufgebaut.<br />

Animierte Tutoren führen die Lernenden durch das Programm (geführte Lernwege<br />

durch Tutoren). Sie helfen den Schülern, indem sie Aufgaben altersgerecht erklären oder bei<br />

nicht gelösten Aufgaben motivierend zur Seite stehen. Kinder bekommen so „das Gefühl,<br />

akzeptiert und sozial eingebunden zu sein …“ 72 . Das Programm muss den Kindern aber auch<br />

die Möglichkeit bieten, ihren Lernweg selbst zu bestimmen, denn ein frei wählbarer Lernweg<br />

(freies Navigieren) unterstützt eigenständiges Entdecken. 73 Die Attraktivität des<br />

Lernprogramms nimmt vor allem bei Kindern deutlich zu, wenn sie in die Lage versetzt<br />

werden, das Geschehen aktiv mitzugestalten. 74<br />

Grundlage der Programminhalte sind immer die aktuellsten Fachinformationen. 75<br />

Weiterhin sind die Korrektheit des Inhalts und die fehlerfreie Anwendung der neuen<br />

Rechtschreibung als Selbstverständlichkeit anzusehen. Mit Hilfe eines integrierten Zufallsgenerators<br />

werden abwechslungsreiche Übungen ermöglicht, die dem Motivationsverlust<br />

entgegenwirken. 76 Weiterhin sollte die Möglichkeit gegeben sein, Aufgaben aus einem zusätzlichen<br />

Übungsbereich auszuwählen.<br />

Lernprogramme wirken den unterschiedlichen Eingangsvoraussetzungen der Grundschüler<br />

entgegen, indem sie den Kindern die Möglichkeit bieten, ihren optimalen<br />

Schwierigkeitsgrad auszuwählen. „Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben sollte variabel sein,<br />

bzw. das Programm sollte sich dem Antwortverhalten des Lerners anpassen können.“ 77<br />

Kandler geht davon aus, dass „… die Möglichkeit, sein Schwierigkeitsniveau selbst zu<br />

wählen, dazu beitragen kann, sich selbst realistische Ziele zu setzen.“ 78 Insbesondere in der<br />

70 Heidtmann: Kinder und Jugendliteratur multimedial und interaktiv, 1996, S. 25.<br />

Vgl. dazu auch Heidtmann: Kindermedien, 1992, 173 ff.<br />

71 Vgl. dazu Kandler: Lernsoftware aus der Sicht von Schülerinnen und Schülern, 2002, S. 72.<br />

72 Ebd. 72.<br />

73 Vgl. Ebd. S. 17.<br />

74 Vgl. Heidtmann: Kinder- und Jugendliteratur multimedial und interaktiv, 1996, S.23<br />

75 Vgl. Gille: Edutainment-Software: Ein neuer Weg des Lernens. In: Kinder und der Medienmarkt der<br />

90er Jahre, 1997, S. 211.<br />

76 Vgl. Mitzlaff: Lernen mit Mausklick, 1997, S. 171 ff.<br />

77 Hoelscher: Kind und Computer, 1994, S. 181.<br />

78 Kandler: Lernsoftware aus der Sicht von Schülerinnen und Schülern, 2002, S. 64.<br />

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