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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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1.2. MOTIVATION(a) „Pacman“ (1980) [13] (b) „The Eidolon“ (1985) [50]Abbildung 1.2: Weiterentwicklung der Computerspiele: „Pacman“ und „The Eidolon“Personal Computern. Die <strong>Interaktion</strong>smöglichkeiten waren hier auf visuelle und akustischeAusgabe und mechanische E<strong>in</strong>gabe <strong>in</strong> Form von Joysticks, Paddlen, Maus oder e<strong>in</strong>er Pistolebeschränkt. Für den „C64“ erschien 1985 der erste Ego-shooter „The Eidolon“ [50] (vgl.Abb. 1.2(b)). 1987 erschien der „Amiga 500“, der ebenfalls als Personal Computer konzipiertwar. Gegen Ende der 80er Jahre k<strong>am</strong>en die ersten mobilen Spielekonsolen, wie etwa der „G<strong>am</strong>eBoy“ von „N<strong>in</strong>tendo“ auf den Markt.In den 90er Jahren koexistierten Spielekonsolen und Personal Computer. Beide Technologienentwickelten sich rasant und ermöglichten zunehmend e<strong>in</strong>e realistischere visuelleDarstellung. Ebenfalls wuchs die Nutzung des neuen Mediums „Internet“. Für die Computerspielebedeutete dies e<strong>in</strong>e be<strong>in</strong>ahe beliebige Erweiterung der Mehrspielerfunktionalität. 1991startet mit „Neverw<strong>in</strong>ter Nights“ [14] das erste „MMORPG“ (Massively Multiplayer Onl<strong>in</strong>eRole-Play<strong>in</strong>g G<strong>am</strong>e). 1997 erschien „Ultima Onl<strong>in</strong>e“ [33], e<strong>in</strong>es der bis dah<strong>in</strong> größtenMehrspieler-Computerspiele mit bis zu 140.000 Spielern gleichzeitig. Übernommen aus derLuftfahrt wurde die mechanische Ausgabe <strong>in</strong> Form von „Force Feedback“-Geräten e<strong>in</strong>geführt.Diese Technologie ermöglichte die Erweiterung der bis dah<strong>in</strong> auf visuelle und akustische Ausgabebeschränkten Darstellung um die mechanische Komponente. Angepasst an bestimmteSpielsituationen konnten diese Geräte mechanische Bewegungen <strong>in</strong> Form von Vibrationen,Stößen oder Gegenkraft des Nutzers an den Spieler übertragen. Die visuelle Ausgabe wurdedurch Verwendung von 3-D-Brillen nun auch stereo möglich. Spiele mit Sprachsteuerungkonnten sich jedoch aufgrund mangelnder Zuverlässigkeit der Spracherkennungssysteme immernoch nicht durchsetzen.1.2 MotivationDie visuelle Darstellung von Computerspielen ist <strong>in</strong> den letzten 50 Jahren stetig verbessertworden. Heutige Computerspiele bestechen mit e<strong>in</strong>er annähernd realistischen Grafik, die durchVerwendung von entsprechender Hardware auch stereoskopisch dargestellt werden kann.Ebenfalls bedienen sich Computerspiele der Multimodalität. Auf der E<strong>in</strong>gabeseite kommenmechanische E<strong>in</strong>gabegeräte, wie etwa Tastatur oder Maus beim Heimcomputer zum E<strong>in</strong>satz.Darüber h<strong>in</strong>aus wurden applikationsspezifische E<strong>in</strong>gabegeräte entwickelt, wie zum Beispiele<strong>in</strong> Lenkrad s<strong>am</strong>t Pedalerie für den E<strong>in</strong>satz <strong>in</strong> Fahrsimulationen.Auf der Ausgabeseite nimmt die Zahl der Modalitäten ebenfalls zu. Neben der primären visuellenAusgabe existiert die akustische Ausgabe. Aber auch die haptische Wahrnehmung desNutzers wird angesprochen, da E<strong>in</strong>gabegeräte gleichzeit als Ausgabegerät agieren, <strong>in</strong>dem sie3

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