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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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KAPITEL 6. MULTIMODALE INTERAKTION BEI ZWEIEXEMPLARISCHEN SPIELENuntere<strong>in</strong>ander, ebenso wie die Berechnung der physikalischen Vorgänge. Weiterh<strong>in</strong> sorgt dieLogiksteuerung für die Visualisierung der Szene <strong>in</strong>nerhalb der AR für den Nutzer, aber auchfür die Visualisierung der GUIs für das Progr<strong>am</strong>m selbst. So ist zwischen der Visualisierungfür den Spieler und den Spielleiter zu unterscheiden. Das GUI für den Spielleiter bietet dieMöglichkeiten, das Progr<strong>am</strong>m zu starten oder zu konfigurieren. Währenddessen stellt dieVisualisierung dem Spieler nur die re<strong>in</strong>e Szene <strong>in</strong> AR zur Verfügung (vgl. Abb. 6.4).(a) „BillARd“ vor dem Anstoß(b) „BillARd“ während des SpielesAbbildung 6.4: „BillARd“ aus Sicht e<strong>in</strong>es BeobachtersFür „BillARd“ wurde für die visuelle Ausgabe das <strong>in</strong> Kapitel 3.1 beschriebene System zurVisualisierung von AR verwendet. Für e<strong>in</strong> haptisches Feedback wurde der WII-Controller ausKapitel 4.3 <strong>in</strong>tegriert. Dieser stellt zugleich das für „BillARd“ entwickelte Menü <strong>in</strong> AR zurVerfügung und dient somit als E<strong>in</strong>gabegerät. Als zusätzliche E<strong>in</strong>gabemöglichkeit kommt derGestenerkenner aus Kapitel 4.1 zum E<strong>in</strong>satz. Dieser dient dazu, dem Nutzer das Greifen derKugeln zu ermöglichen. Die e<strong>in</strong>gebundene Kollisionserkennung aus Kapitel 5.1 ermöglicht es,reale Objekte auf dem Tisch zu platzieren. Diese realen Objekte werden dann automatischvirtuell <strong>in</strong> Echtzeit modelliert und können mit dem Spielgeschehen <strong>in</strong> <strong>Interaktion</strong> treten.Diese Vorgänge der <strong>Interaktion</strong> wirken sich auf die zugrundeliegende Physik des Spielesaus. Daher übernimmt die Logiksteuerung auch die komplette Simulation der physikalischenVorgänge. Hierzu zählen die Roll- und Stoßeigenschaften der Kugeln untere<strong>in</strong>ander, mit derBande oder mit dem Queue. Ebenfalls werden hier die Kollisionen zwischen den Kugeln undden automatisch modellierten realen Gegenständen berücksichtigt.Die folgenden Kapitel beschreiben die Entwicklung bzw. Integration der e<strong>in</strong>zelnen Elementeder Logiksteuerung.6.1.4 PhysikDie Simulation der Physik für „BillARd“ umfasst die Berechnung von Kollisionen von e<strong>in</strong>erKugel mit dem Queue, also dem Stoßen, mit e<strong>in</strong>er weiteren Kugel, mit der Bande, sowiemit dem realen Objekt, das durch die Kollisionserkennung bereits virtuell abgebildet wurde.Alle möglichen Kollisionspartner werden während des Spieles durchgehend auf e<strong>in</strong>e möglicheKollision h<strong>in</strong> überprüft. Wird e<strong>in</strong>e solche detektiert, wird die Simulation der Kollision gestartet.Die e<strong>in</strong>zelnen Kollisionsmöglichkeiten und deren Berechnung werden nun im Folgendenvorgestellt.84

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